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Analisis | Mazmorras de papel

ANÁLISIS: Book of Demons (Early Access)

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Por: Maximiliano Baldo

¿Qué pasaría si Diablo hubiese sido hecho con cartulina? Este juego nos da una buena respuesta

La gente de Thing Trunk tiene una idea muy ambiciosa: desea traer de vuelta grandes clásicos del Gaming de PC, pero en versiones más simplificadas que, de todas formas, capturen el encanto del juego original. Han llamado a este emprendimiento Return 2 Game y, según el número de columnas en su pantalla principal, constará de siete títulos en total. Actualmente sólo hay un juego habilitado, y aún está en Early Access.

El juego en cuestión es Book of Demons, que tranquilamente puedo resumir con tres palabras: “Diablo de Papel”. No hay que darle muchas vueltas, esto es una versión simplificada del Diablo original de Blizzard, pero reducido a una colección de interesantes mecánicas y decisiones de diseño, entre las que se destaca el hecho de que todo parece estar hecho de cartón y papel. Se siente como estar viendo una serie de dioramas animados, o una buena sesión de D&D, y eso está perfecto.

Tras elegir la Clase de nuestro protagonista entre Guerrero, Pícara o Mago, arribamos a nuestro antiguo pueblo, ahora casi totalmente desierto, y somos recibidos por nuestra vieja amiga, la Mesonera, que nos informa del mal que rodea la zona y que todo se origina de la Catedral que podemos apreciar en el horizonte. Conoceremos a un par de personajes adicionales en el pueblo, todos ellos con consejos, advertencias, historias y comentarios para darnos; y querremos escuchar todo eso porque los actores de voz de cada NPC hacen un trabajo fantástico con sus líneas.

El núcleo del juego está en descender a las profundidades de la Catedral hasta llegar a la morada del nefasto demonio que azota esta tierra; sí, igual que en Diablo. Hay un par de diferencias muy importantes a tener en cuenta, sin embargo, y una de las primeras es que el tamaño de cada “nivel” puede ser regulado por el propio jugador. Tras pasar la primera escena se habilitará el “Flexiscopio”; un medidor que nos dejará ajustar la longitud de la próxima etapa de nuestro viaje a pisos inferiores. Si no queremos perder mucho tiempo, una sesión breve de juego es lo ideal; pero si queremos obtener mayores recompensas, debemos arriesgarnos a etapas más extensas y peligrosas.

Cada nueva etapa se divide en pisos. Podemos hacer una pausa entre piso y piso para regresar al pueblo y reabastecernos, pero no obtendremos las recompensas principales del nivel hasta no haber superado todos los pisos de la etapa actual. Es una forma muy interesante y… sí, flexible… de dejar la dificultad del juego en manos del propio jugador.

La exploración de las mazmorras se ha simplificado de una forma inusual: en lugar de permitirnos explorar cada rincón del mapa a nuestras anchas, nuestro avance queda restringido a los senderos designados, pudiendo interactuar con objetos dentro del área de luz que rodea a nuestro protagonista.

¿Cómo funciona el combate, entonces? Al avistar enemigos, nuestro personaje comenzará a atacar de manera automática una vez que ellos estén a suficiente distancia. Si el enemigo se acerca demasiado, ellos nos atacarán a nosotros. Podemos atacar más rápido si hacemos click en el objetivo, eliminando al adversario con presteza. Todo esto es bastante fácil de entender, pero el juego puede ponernos en jaque muy fácilmente al rodearnos de adversarios; momentos en los que el simplificado sistema movimiento juega en contra y el caos que se genera bien puede ser nuestra literal tumba.

Esto se potencia con la colección de enemigos con los que nos toparemos en el camino al fondo. En un principio no son la gran cosa, limitándose a avanzar hacia nosotros para atacar; pero bastarán un par de niveles para que empecemos a ver nuevos y originales adversarios, todos ellos con mecánicas especiales propias. Por ejemplo, los enemigos con armadura, que primero hay que destruir su escudo para poder causarles verdadero daño; las gárgolas de piedra, inmunes a estados de frío o calor, capaces de convertirse en estatua para regenerar vida; o los infames enemigos venenosos que estallan en una nube tóxica al morir. Estos últimos son una verdadera plaga y, una vez que aparecen en pantalla, no se van nunca. Vamos a terminar odiando a esta clase específica de adversario debido a su frecuencia y a su veneno letal.

Cada Clase tiene leves modificaciones en el tema del ataque: el Guerrero se limita al combate cuerpo-a-cuerpo, aunque su escudo y su nivel de salud le permiten resistir más golpes; la Pícara pueden lanzar flechas más allá de su radio de luz, pero cualquier enemigo que se acerque demasiado le causará graves daños; y finalmente, el Mago tiene un rango de ataque medio gracias a sus poderes arcanos.

Para asistir a nuestros personajes contamos con naipes mágicos, que representan otra interesante mecánica de juego. Nuestra baraja servirá de émulo de pantalla de equipamiento, permitiéndonos añadir poderes y habilidades en nuestra limitada barra de cartas. Los naipes se dividen en ítems de uso recargables (Pócimas de Salud, Flechas especiales), magias que requieren maná para activarlas, y poderes pasivos que bloquean un cierto número de puntos de maná para mantenerse activos. Serán estos naipes especiales los que mejorarán las habilidades de nuestro personaje para enfrentar los horrores de pisos inferiores, muchas veces subsanando algún impedimento propio de la Clase. Por ejemplo, una carta que mejore el ataque cuerpo-a-cuerpo de la Pícara o un amuleto que regenere el maná del Mago de forma automática.

También encontraremos naipes secretos y runas. De regreso en el pueblo, el Sabio identificará nuestros naipes secretos y aumentará la capacidad de nuestra barra de cartas por una suma de oro, mientras que la Adivina recargará el poder de algunos naipes y mejorará las habilidades de otros, uso mediante de las Runas halladas en nuestras aventuras. Así es como nuestro protagonista obtiene nuevas habilidades, ya que al pasar de nivel únicamente se nos da a elegir si deseamos un punto más de salud o uno más de maná, pasando el poder rechazado al caldero de la Mesonera.

Al caldero también irán a parar algunos premios hallados en nuestras incursiones a las mazmorras. Aquí es donde el juego añade un elemento de riesgo y recompensa: para poder recuperar todo lo que hay en el caldero debemos regresar al pueblo y pagar una suma de oro a la Mesonera, tras lo cual se nos entregarán los puntos de Salud/Maná rechazados y todos los premios que fuimos recolectando hasta ese momento, pero el precio por destapar el caldero aumenta con cada uso, así que es recomendable esperar a tener un buen botín antes de ir a reclamarlo. Sin embargo, si morimos en nuestro viaje perderemos todo el contenido del caldero para siempre, formando una tensa situación de urgencia cuanto más grande es el tesoro que nos espera.

La muerte no sólo nos quita el contenido del caldero. Si tenemos activado el modo Daredevil, la muerte es permanente; de lo contrario, todo nuestro oro y los naipes actualmente equipados quedan en nuestra tumba. Tendremos que regresar al lugar de nuestro deceso para recuperar al menos esos tesoros, un pequeño aliciente por lo ocurrido.

Book of Demons consigue un muy buen balance entre un juego casual que rememora los mejores elementos del Diablo original y una serie de mecánicas especiales que le dan muchísima flexibilidad a su título. Pese a que esta aventura de papel tiene algunos bordes arrugados, es un muy pequeño precio a pagar por una aventura que se ajusta a nuestras necesidades, que puede entretenernos por cinco minutos o desafiarnos por una hora, lo que a nosotros nos plazca en el momento de jugarlo.

Aún en Early Access, este título está prácticamente terminado; se puede llegar al jefe final y todo. El equipo de Thing Trunk continúa actualizando el juego con nuevo contenido, mejoras y ajustes. ¿Es un equipo lo suficientemente competente como para llevar a cabo su ambicioso proyecto y desarrollar el resto de la serie? Eso es bastante difícil de decir, pero sí puedo afirmar que Book of Demons, el primero de la colección, es una gran primera impresión y una muy entretenida experiencia que se merece toda nuestra atención.

Y si todavía tienen dudas, vayan y prueben la Demo del juego que está disponible en Steam. Oigan, así me convencieron a mí.

 

 

LO MEJOR:

  • Hermoso apartado audiovisual
  • Interesantes mecánicas de juego
  • Desafío a medida del jugador

LO PEOR:

  • Sistema de control levemente frustrante
  • Los enemigos venenosos se pueden ir al diablo