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FichineAR | Entrevista: Un argentino laburando en 3D Realms

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Por: Florencia Orsetti

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Hablamos con Leonardo Pellegrini, level designer argentino del prometedor shooter Ion Maiden

3D Realms regresa al legendario motor Build Engine, que le dio vida a juegos como Duke Nukem 3D, para darle vida a Ion Maiden, un explosivo shooter en primera persona, retro como ninguno. Junto al equipo desarrollador, el estudio Voidpoint, han exprimido al máximo las posibilidades técnicas del motor y crearon el mejor juego que todos hubiésemos querido jugar en la década de 1990. 

Leonardo Pellegrini tuvo la oportunidad de cumplir su sueño como desarrollador: trabajar con la empresa que tanto admiraba cuando era chico. Fan de Duke Nukem, Doom, Blood y otros FPS del estilo, nos cuenta cómo llegó a ser level designer de Ion Maiden, la secuela de Bombshell y el título que la está rompiendo entre los fans de lo retro en Steam Acceso Anticipado


¿Cómo es que un argentino termina trabajando en un proyecto para 3D Realms? Contanos un poco de vos y del camino que hiciste.

Desde muy chico que hago niveles. Desde la época del NES, con juegos como Lode Runner o cualquier otro título que te permitiera hacer tus escenarios. Pero no fue hasta que vi el DooM en una expo, que quedé encantado con los juegos en primera persona. Yo tendría 8 años en esa época. Del DooM pasé por Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood,etc. Pero el que más me marcó y más niveles hice fue el Duke Nukem 3D. Fui parte de la comunidad de ese juego por más de 15 años y fueron justamente mis niveles y mods del Duke3D que me hicieron conseguir mi primer trabajo en la industria argentina de los videojuegos.

Más específicamente en Sabarasa, en el año 2009. Necesitaban niveles que fueran optimizados para un juego en primera persona para WiiWare, el juego Protocol. Lo más curioso es que les mostré niveles hechos en Unreal Engine 3, pero me dieron el trabajo por mis niveles de Duke3D. Desafortunadamente ese fue el único FPS que trabajé en mis 10 años de experiencia en la industria nacional y nunca salió a la venta. Ya disponía de 15 niveles terminados. Espero que algún día la gente pueda jugarlo.

A pesar de que el tiempo pasó y cada día salieron más y mejores motores gráficos, siempre volví al Duke3D. Y fue por esto que hice un pack de niveles para un mod llamamado DNF 2013. Básicamente un mod que reúne todas las escenas de todos los trailers del Duke Nukem Forever, recreadas en el Build Engine. El mod tuvo muchísimo éxito y unos años después, en el 2015, 3DRealms publicó un aviso buscando gente experimentada en el motor Build. Envié rápidamente un curriculum con todos mis niveles y mods. La espera se me hizo larga, pero fue porque más de 600 personas habían enviado curriculums. Me dijeron que querían pactar una entrevista y para el momento de la entrevista, simplemente me dijeron que ya estaba en el equipo de Ion Maiden. De esas 600 personas, quedamos 6.

¡Me imagino que te emocionó muchísimo, entonces, entrar a trabajar para 3DRealms! ¿Sos muy fanático de los shooters?

Soy muy fanático de los shooters en general. Siempre que sale alguno nuevo, me tomo un tiempo para jugarlo. Hoy en día no puedo jugar mucho porque estamos muy metidos en Ion Maiden. Pero cuando salga seguramente tenga que ponerme al día.

Trabajar con 3DRealms es obviamente un sueño. Trabajar para la empresa que me permitió tener mi primer trabajo en la industria Argentina es como cerrar un círculo. Todas las personas tenemos una empresa de la que somos fanáticos y daríamos todo por trabajar ahí. La mía fue siempre 3DRealms.

¿Qué tanto te sirvió trabajar en Pixowl y otros estudios de argentina como Level Designer para poder volcar ese aprendizaje en Ion Maiden?

Físicamente, sólo trabajé en Sabarasa y el estudio The Other Guys. Para Pixowl, trabajé de manera remota como freelancer. Pero sí, de cada empresa se saca una enseñanza, aprendés a superar diferentes desafíos y obviamente el ambiente laboral, con tus compañeros, las reuniones. Todo eso te hace aprender mucho de las diferentes filosofías de trabajo. Fue eso más que nada lo que pude aplicar en su momento a Ion Maiden. Ya que todavía no es muy fuerte la presencia de los First Person Shooters en Argentina, por lo tanto siempre tuve que perfeccionarme en mi tiempo libre, utilizando el Unreal Engine, Unity, etc. Por suerte, esto está cambiando con estudios que se animan a dar el gran paso, como por ejemplo con el juego HellBound, que tiene muy buena pinta.

Con respecto al lado técnico, geométrico, gameplay, etc. Mis años de diseño de niveles como hobby para Duke Nukem 3D fueron obviamente los que más me sirvieron a la hora de diseñar para Ion Maiden.

¿Siempre quisiste ser Level Designer? La industria argentina todavía está creciendo y hay muchos juegos que quizás no requieren a alguien especialmente dedicado a niveles, ¿cómo ves esto vos? ¿Qué tanto te costó formarte en relación a esto?

Siempre quise ser level designer, pero obviamente pasé por etapas ya que me considero una persona creativa. Siempre fui dibujante desde chico, y eso me ayudó mucho a dibujar más precisamente mis primeros bocetos a la hora de hacer un nivel en papel. Después me volqué a la escultura, tanto tradicional como digital. Esto también me dio otro empujón al poder ser más consciente de las formas, objetos, partes que los componen, etc. El arte en sí mismo ayuda muchísimo a la hora de hacer niveles.

Hace unos años, di una charla en la EVA sobre la importancia del diseño de niveles en la industria Argentina, justamente, hablando sobre la problemática de no lanzar juegos al mercado con las herramientas de diseño incluidas. Algo que para mí limita mucho la creatividad de las personas y también la vida útil de los juegos. Por eso en Voidpoint nos pusimos como objetivo lanzar Ion Maiden con las herramientas de diseño incluidas (el editor de niveles, el editor de texturas, etc) para que la gente pueda ser creativa con nuestro juego y a la vez aprender. Quizá un niño termine en unos años trabajando con nosotros. 

En la industria, hoy en día, si sos Level Designer tenés pocas opciones en realidad. O te volvés muy groso con los motores que se usan hoy en día o tratás de reinventarte como Game Designer, algo que yo tuve que hacer para poder conseguir trabajo durante los últimos años acá en Argentina.

¿Qué tan distinta es la experiencia de trabajar en un proyecto en la industria argentina en comparación a un proyecto como Ion Maiden? ¿Cómo es la dinámica de trabajo?

Es diferente, sí. Cada miembro del equipo está en una parte diferente del mundo. Argentina, Finlandia, Polonia, Estados Unidos, Rusia, Ucrania, México, Dinamarca... Yo todavía no me encontré personalmente con nadie, pero tenemos reuniones mediante videoconferencia muy seguido. La dinámica de trabajo es muy buena porque nos conocemos mucho, sabemos de lo que es capaz la otra persona, confiamos en lo que está haciendo y que va a salir bien. Es importante tener esa seguridad. Más ahora que se vienen unos meses de intenso trabajo.

Obviamente, es diferente para mi poder trabajar en el motor que más me siento a gusto, con gente que piensa igual que yo, no tener que viajar 3 horas por día a la oficina, ya que trabajo desde mi casa (Vivo en zona sur y muy lejos de la zona céntrica). Aunque eso también tiene sus desafíos. Tengo dos nenas de casi un año y es difícil evitar las distracciones.

Además, el modelo de pago que elegimos prácticamente depende de las ventas del juego. Hace 3 años que trabajamos en nuestro tiempo libre en el juego. Sin paga por adelantado. Por lo tanto nos estamos apostando el futuro en Ion Maiden.

Estamos viviendo un resurgir de los shooters clásicos, ¿qué tiene ION Maiden que lo hace destacar de proyectos como Dusk o Strafe, por nombrar algunos, que la rompieron también?

Algo que mencionamos bastante, sin querer competir con Dusk o Strafe (Dave, creador de Dusk es muy amigo nuestro y recomienda nuestro juego, así como nosotros recomendamos el suyo), es que nosotros utilizamos realmente un motor de la vieja escuela para realizar Ion Maiden. Hoy en día se ven muchos juegos que quieren ser retro, pero utlizan motores actuales. Quitándole un poco de autenticidad.

Ion Maiden trae todo lo que los fanáticos quieren y más. Frases de la protagonista, muchos secretos, referencias a la cultura popular, detalles hasta en lo más mínimo (Siempre encontrás algo nuevo que antes no te diste cuenta). Armas estrafalarias, enemigos que se vuelven pulpa cada vez que les tirás una Bowling Bomb. Etc.  El juego que nosotros siempre quisimos jugar, es el juego que queremos que ustedes jueguen.

 

¿Qué significa para ustedes trabajar en un motor tan clásico como el Build engine? Bien podrían haber desarrollado el juego en un motor moderno

Como dije antes, no hubiera sido genuinamente retro utilizar un motor moderno. Además, conocemos el Build Engine de pies a cabeza. Todos los que estamos en el equipo hemos trabajado más de 10 años con él y dos son los actuales creadores del Port Eduke32.

Es más genuino hacer un juego retro con un motor retro de verdad, con técnicas de antaño, que utilizar el Unity o el Unreal y crear un shader que haga ver las cosas "pixeladas".  En el caso de Strafe, vemos cosas que antes no había realmente, por ejemplo, la generación procedural de niveles de Strafe. Ni el Doom ni el Duke ni Quake ni Unreal hacían esto. Nuestros niveles están pensados de principio a fin, no tienen contenido procedural, volvemos a los espacios abiertos, pasillos interconectados, backtracking que los fanáticos tanto aman y le subimos un poco más el desafío, permitiendo que si uno quiere, cruce un pasillo y se encuentre en el nivel anterior o tomar un ascensor que te lleve dos niveles más adelante, agarres una llave, bajes el ascensor, volvés dos niveles más atrás para poder usar esa llave, etc. Suena complicado, pero es justamente el desafío del diseñador hacer que todo se sienta natural y divertido para el jugador, sin llegar a la frustración.  Ni hablar de la enorme cantidad de secretos y referencias a la cultura popular que hemos escondido por todos los niveles de Ion Maiden.

¿Por qué Early Access en Steam? ¿Qué tipo de feedback buscan de parte de la comunidad?

A lo largo de los años, hubo muchos juegos en Steam. Como Duke Nukem Megaton Edition, Shadow Warrior Redux, etc. Pero ninguno de esos juegos llega al nivel de detalle y uso del CPU como Ion Maiden. Por lo tanto, realmente no sabíamos cómo iba a funcionar un juego tan intensivo en "el mundo real" o sea, a la venta de forma masiva.  Por lo que decidimos vender en Early Access el juego con una Campaña de prueba totalmente pulida. Esto nos ayudó mucho ya que la comunidad siempre nos pasa feedback con el que mejoramos el juego mediante el uso de parches. A la larga, el juego Full va a andar a la perfección gracias a la ayuda de la comunidad. Cuando el juego salga van a poder disfrutarlo sin ningún tipo de distracciones.

¿Qué podemos esperar en futuras actualizaciones?

Se pueden esperar mejoras en el rendimiento, correcciones de bugs, balanceo de gameplay. Etc. Pero el juego final solo estará disponible cuando lo lancemos en varios meses. En abril, estaremos en Pax East 2018 mostrando el juego y tenemos algunas sorpresas para que los poseedores del juego puedan seguir divirtiéndose hasta que salga el juego completo.

Además de Ion Maiden, ¿estás trabajando en otro proyecto? ¿En qué te gustaría trabajar a futuro?

Por el momento no estoy trabajando en otros proyectos. Pero se vienen noticias muy jugosas que espero poder compartir con ustedes muy pronto.