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Analisis | Tiempo Perdido

ANÁLISIS: All Walls Must Fall

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Por: Maximiliano Baldo

Estrategia por turnos con elementos de manipulación del Tiempo... y algún que otro incordio

Con mi espalda apoyada contra la pared de la habitación mis ojos permanecen abiertos, observando con particular atención la bala que se encuentra a meros centímetros de mi cara. Pese a que se mantiene estática en el aire, sé que no es realmente así: está dotada de una velocidad de vértigo y, de no ser por la detención del factor del Tiempo, ya habría dado cuenta de mí. Es una situación complicada; no tengo demasiadas opciones; a mi izquierda hay una puerta por la que podría huir, mientras que a mi derecha se yergue una columna que me serviría de refugio para recargar mi arma, actualmente vacía. Pero la bala justo frente a mis ojos me advierte que, al primer intento de movimiento que haga, ella continuará su fatídico viaje.

Así, pues, hago lo único que realmente puedo hacer: rebobino el Tiempo.

La bala se encuentra mucho más lejos ahora; apenas saliendo de la recámara de la pistola en las manos de aquel guardia. No cambia el hecho de que su itinerario aún muestra una parada obligatoria en el centro de mi rostro, pero ahora el Tiempo está de mi lado. ¿Puerta o columna? Elijo la segunda, lanzándome a un lado, permitiendo que el proyectil siga de largo e impacte contra la pared. Ahora a resguardo, recargo mi pistola mientras las pesadas tonadas de la pista de baile reverberan en la habitación. El guardia se ha acercado lo suficiente, buscando un ángulo de disparo; pero ahora soy yo el que tiene la situación bajo control. Un disparo rápido para aturdir. Dos disparos bien apuntados, más lentos, para herir. Un cuerpo más en el suelo; las luces estroboscópicas rebotando en la silueta inerte. Una situación más de la que hemos zafado por los pelos. Otra pequeña escena que hace brillar a All Walls Must Fall

…porque hay una gran mecánica de juego en el núcleo de este título… que, lamentablemente, todo lo demás en su diseño termina opacando.

Es el año 2089. La Guerra Fría jamás terminó. El Muro de Berlín sigue allí. La tecnología avanzó hasta desarrollar el poder de viaje en el tiempo; habilidad utilizada por agentes especiales de todos los bandos para mantener el orden. Cuando un atentado causa estragos en una torre de televisión, es nuestro deber retroceder el reloj diez horas para investigar el hecho, obtener pistas y descubrir a los culpables… antes de que el atentado ocurra en primer lugar. Es una propuesta sumamente interesante, una historia tecno-noir con tramas políticas de fondo y temáticas adultas en su contenido.

El juego en sí es una seguidilla de misiones en diversos locales bailables de la noche de Berlín, cada uno presentando una misión a cumplir y varios secretos a descubrir. Tras los fuertes estampidos de los parlantes y las multitudes de hombres extremadamente felices se esconde toda una oscura trama de tejes y manejes que, concatenados, resultarán en el atentado que debemos impedir. La idea general es bien simple: entrar a la disco, cumplir la misión y regresar a nuestro automóvil para dar por finalizado el nivel. La dificultad está en una serie de elementos que alimenta a esa jugabilidad; principalmente, las charlas con NPCs y los combates.

Los diálogos ocurren cuando debemos interactuar con un NPC especial o cuando entramos a una habitación restringida, tras lo cual tendremos que elegir entre múltiples respuestas para afectar el humor de nuestro interlocutor, intentando apelar a sus miedos, respeto o seducción para superar el evento de manera pacífica. De lo contrario, lo más probable es que se desate una balacera. Gracias a que contamos con la habilidad de manipular el Tiempo, siempre tendremos la posibilidad de volver atrás unos segundos para probar otras respuestas a la charla.

Sin embargo, cada retroceso reduce nuestro medidor de Unidades de Tiempo, un contador que irá en constante descenso a medida que nos movemos por el mapa y realizamos acciones, pero que se regenerará al descubrir nuevas áreas del nivel actual. También restringiremos el máximo número de Unidades de Tiempo al hackear puertas, cámaras y drones, lo que facilita superar algunas situaciones de forma pacífica, pero que limita el total de nuestro medidor.

El combate es lo más interesante que All Walls Must Fall tiene para ofrecer. Entrando a un Modo de Batalla podremos ver una grilla con todos nuestros adversarios; agentes y drones que desean exponer sus opiniones en forma de munición de diverso calibre. Debemos ponernos a cubierto con un sistema calcado de XCOM, con protecciones de medio cuerpo y cuerpo entero, para luego responder al fuego enemigo con nuestro propio arsenal. La cosa empieza simple, apenas portando la pistola básica que permite dar disparos rápidos, más débiles pero que aturden al objetivo, y disparos apuntados que resultan letales. Si la cosa no está saliendo como lo esperábamos, o si llegamos a un callejón sin salida en el que cada dirección posible nos recibe con un balazo, podemos invertir nuestras Unidades de Tiempo en retroceder el reloj para intentar utilizar otras rutas.

Es sólo cuando avanzamos un par de niveles y adquirimos nuevas armas y habilidades que el combate empieza a lucirse en serio. Entre misión y misión tendremos la oportunidad de comprar mejoras para nuestro protagonista, entre las que se incluyen nuevas herramientas de manipulación temporal, como el chiste de hacer que todo excepto nosotros se mueva hacia atrás en el Tiempo, o la gracia de la mismísima Tracer de Overwatch y hacer que seamos sólo nosotros los que regresemos por nuestros pasos temporales. La combinación de estas nuevas habilidades, sumadas a más y mejores armas y a una creciente dificultad en cada nueva lucha, hacen de estas instancias escenas muy memorables; siempre coronadas con un replay automático del tiroteo, en tiempo real, tras eliminar el último elemento hostil.

Y entonces… ¿por qué este juego se empeña en ser tan tedioso?

Hay varios elementos a considerar, pero uno de los más notorios es su severa repetición y falta de originalidad en el diseño de niveles, al punto que sólo encontraremos un único tipo de escenario: las discos bailables para hombres extremadamente felices. Cada nivel es una representación procedural del mismo edificio pero con diferente nombre, por el que docenas de alegres visitantes recorren sus pasillos y pistas de baile sin inmutarse por las eventuales balaceras que resonarán por encima de los estruendos de los amplificadores. Hay una explicación dentro del juego para esta extraña parsimonia, pero no la descubriremos hasta no dar con la misión específica que hace referencia al tema y, dado que hasta el orden de las misiones de genera de forma aleatoria, puede que no lo entendamos hasta el final.

Estas discos son sitios laberínticos, claustrofóbicos, en los que la gran masa de gente y sus intrincados caminos fácilmente pueden desorientar al jugador más atento. Muchas veces terminaremos dando vueltas por todo el lugar, intentando encontrar el objetivo que, finalmente, aparece detrás de una puerta que no habíamos notado porque todo en la habitación conspira para que el diseño del lugar sea una masa homogénea. Esto tampoco ayuda en las instancias de combate, ya que muchas veces no notaremos que tal o cual enemigo está oculto tras una pared o, peor aún, que una pared que aparenta ser sólida ha sido previamente destruida y el enemigo puede dar cuenta de nosotros a través de ella, pero que nosotros no nos avivamos porque la “visión interna” del juego trata a paredes sólidas y destruidas prácticamente por igual.

El propio combate no está exento de ciertas excentricidades que le juegan en contra. Cuanto más avanzamos en las misiones más probable es que aparezcan guardias adicionales en el edificio, lo cual no es estrictamente malo y, de hecho, suena bastante coherente… hasta que nos damos cuenta que, una vez iniciado el Modo Combate, debemos eliminar a todos los elementos hostiles descubiertos, no importa en dónde estén, lo que puede llevar a secuencias innecesariamente largas.

También el juego tiene la “gracia” de hacer aparecer enemigos en las salidas de la disco justo en la instancia de regresar a nuestro vehículo para dar fin a la misión, lo que es particularmente enfurecedor cuando, por ejemplo, hemos intentado superar toda la misión sin entrar ni una sola vez en combate, convenciendo a todas las habitaciones de guardias de que nosotros somos inofensivos, sólo para que luego, al final, y debido a una imposición del juego, todos los guardias descubiertos; y hago énfasis en TODOS; se vuelven inmediatamente hostiles, cubriendo nuestra interfaz de usuario con incontables flechas de dirección, una por cada objetivo a destruir.

Es posible evitar toda agresión pero, si no tenemos las herramientas necesarias en el momento justo, simplemente no podremos evitarlo; lo cual es aún más enfurecedor cuando nos enteramos que, para obtener el final “bueno”, no hay que matar a nadie. Aquí el juego hace uso de su manipulación temporal y nos explica que es posible repetir misiones ya cumplidas, esta vez con todas las mejoras que estuvimos juntando, para intentar superarlas en Modo Pacifista; pero ya para ese entonces nuestra paciencia estará llegando a su límite entre escenarios repetidos y misiones escuetas.

All Walls Must Fall tiene una idea central que ejecuta con considerable éxito. La manipulación de la dimensión del Tiempo en los diversos elementos que componen el juego son suficientemente interesantes para incentivarnos a jugar, pero la terrible sensación de repetición y frustración aumenta con cada nueva iteración del boliche bailable. Algunos jugadores tendrán mucha más tolerancia a la lista de pequeños y medianos inconvenientes que el juego no se molesta en ocultar; pero otros preferirán evitar esta fría noche de Berlín e incurrir en otros títulos del género. Cada quién se mueve a su propio ritmo… y también a su propio tiempo.

LO MEJOR:

  • La manipulación del Tiempo
  • Cuando entra en ritmo, funciona bien

LO PEOR:

  • Diseño de niveles algo confuso
  • Severamente repetitivo
  • Se siente la falta de contenido