Publicado el

Editoriales | Salta, salta, salta, pequeño sprite

C:\D\JUEGOS\ - A los saltos por el Gaming de PC

Volver a la home

Por: Maximiliano Baldo

Los plataformeros tuvieron su éxito en consolas, pero el MSDOS también tuvo grandes exponentes

Muchos géneros de videojuegos han encontrado su evolución natural en PC, principalmente gracias al uso de sus periféricos por preferencia: teclado y mouse. Este combo tecnológico facilitaba la interacción con interfaces complejas en cuestión de un par de clicks, por lo que propuestas del estilo Aventura Gráfica y Estrategia en Tiempo Real se vieron generosamente beneficiadas. Otras, en cambio, tardaron muchísimo en madurar. Ningún ejemplo mejor que uno de los grandes favoritos de la industria Gamer de los años ’90: los juegos de Plataformas.

Es uno de los géneros más amplios, ya que su núcleo reside en aventuras de acción en la que nuestro protagonista se desplaza a lo largo de múltiples superficies; a veces saltando sobre obstáculos, otras veces eliminando enemigos al paso, y por ahí ambas cosas a la vez. La flexibilidad de su concepto, de su mecánica básica, permitía decorar sus instancias con otros géneros secundarios, aunque la Acción solía ser la elección por defecto. Sí, es el género que Nintendo popularizó con el Mario Bros original en 1983, pero la cosa ya venía de antes.

Los orígenes de los juegos de plataformas se pierden en el Tiempo y la línea que divide las fechas más allá de la creación de la Gran N es borrosa; una nébula de títulos, todos ellos posibles candidatos para coronarse los originadores del género. Quizá uno de los mejores ejemplos esté en el Space Panic que debutara en las máquinas de Arcade en un lejano 1980.

Es muy interesante la jugabilidad que nos proponía el juego, uno de los primeros “plataformeros de escaleras”. Nuestro protagonista debe eliminar a todos los enemigos en pantalla antes de que se agote su oxígeno, para lo cual debe excavar agujeros en las plataformas, esperar a que algún incauto adversario caiga en la trampa y rellenar el hueco para que el bicho se precipite al piso inferior. Si conseguimos hacer que caiga por múltiples pisos (mediante la colocación estratégica de huecos) ganamos más puntos. Es un concepto que Lode Runner adoptaría más tarde, en 1983; aunque no asomaría la nariz por PC hasta 1990.

El género en sí está colmado de títulos de interés. Tantos, que no podemos mencionarlos todos en esta columna sin que termine siendo un abuso del tiempo del Lector; así que nos enfocaremos en un pantallazo general de su historia. Vamos, entonces, a uno de los primeros intentos de juego de plataformas para MSDOS: Janitor Joe, de 1984.

La idea era tan simple como que debíamos recolectar todas las llaves del nivel, haciendo gala de personajes sin animación y escenarios compuestos básicamente por líneas que representaban superficies sólidas, escaleras y toboganes. También en ese mismo 1984 aparecía David’s Kong que, como se imaginarán, era un clon descarado del Donkey Kong que Nintendo ya había presentado en Arcades en 1981.

Pasarían un par de años y varios ports de juegos entre mediocres y malos, hasta llegar a 1987 y a Goody, de la desarrolladora/distribuidora española Opera Soft.

Este simpático juego nos pone en los zapatos de un ladrón empeñado en robar el banco, para lo cual ha de utilizar una serie de herramientas a fin de abrirse paso a lo largo de algunos puzles del terreno, un poco similar a lo que se vería en la serie Dizzy.

En 1988, y también desde España, nos llega el primer juego de Freddy Hardest, de Dinamic Software. Adelantándose a Futurama por más de una década, nuestro protagonista probablemente hubiera inspirado al mismísimo Zapp Brannigan. Freddy es “el playboy más grande de la galaxia” que, en una de sus juergas alcohólicas, termina chocando su nave contra un asteroide y aterrizando de emergencia (impactando de emergencia, mejor dicho) contra un planeta, dando inicio a una aventura por sobrevivir a las hostilidades del sitio en el que se encuentra.

Ese mismo 1988 es testigo del lanzamiento de Impossible Mission 2, la secuela del primer Impossible Mission (de 1985, aunque no tuvo un lanzamiento en MSDOS, estrictamente hablando). Aquí debemos entrar a la torre del malvado genio, Elvin (en serio. ELVIN), y detener su plan de dominio mundial, recuperando secuencias musicales para formar una canción. No, no sé en qué estaban pensando.

También en 1988 aparece The Adventures of Captain Comic, un simple pero simpático juego en el que el héroe que da título a la aventura debe explorar un mapa no-lineal en búsqueda de los tesoros robados del planeta Omsoc.

Es interesante en especial por su sistema no-lineal y el hecho de requerir de ciertos ítems para poder acceder a zonas más avanzadas, lo que quizá lo convierta en el primer Metroidvania de PC… ¡antes, incluso, de que se forjara ese término! (aunque Metroid salió en 1986, pero en fin…) Nuestro héroe regresaría en 1990 para su secuela, Captain Comic II: Fractured Reality; una nueva aventura plataformera que volvía a hacer énfasis en la exploración.

Volviendo a 1989 tenemos a Artura, un intento de juego que tomaba inspiración en la leyenda del Rey Arturo. Lo que termina siendo es uno de los ejemplos de plataformero de controles toscos que sería moneda corriente en MSDOS por muchos años. Lo mismo puede decirse del olvidable Avoid the Noid (1989) en el que nuestro pobre repartidor de pizza debía esquivar al nefasto personaje de las publicidades de Domino Pizza… aunque hay que admitir que las animaciones del repartidor de pizza estaban bastante decentes.

Ni siquiera Psygnosis se salvó de los plataformeros toscos, ya que en ese mismo 1989 lanzaba Barbarian.

Pese a sus gráficos decentes y animaciones bastante buenas para la época, su control era muy cuestionable. En principio por tratarse de un juego de plataformas de acción con pantallas estáticas, pero más que nada por la necesidad de tener que seleccionar acciones específicas en el enorme menú de la parte inferior de la pantalla. El juego se volvía una experiencia de prueba y error; algo bastante común para los desafíos de aquellos años; pero aun así se ganó su séquito de seguidores.

El catálogo de 1989 no paraba y a continuación se nos vino con la primera aventura de Rick Dangerous, un símil-Indiana Jones cuyo avión se estrella en plena selva amazónica, dejando a nuestro héroe a merced de los nativos en una odisea plataformera que gustó a mucha gente por su simple y efectivo sistema de control. Tanto gustó el juego, que hubo secuela en 1990: Rick Dangerous 2, ahora con temática sci-fi con todo y robots, aliens y pistolas láser.

Esta secuela, sin embargo, sería opacada por varios títulos de renombre que también harían acto de presencia en ese abultado 1990 que, si bien no tuvo tantos títulos como su año anterior, sí tuvo juegos más memorables. Sin ir más lejos, la versión de MSDOS de Prince of Persia.

¿Qué se puede decir de esta obra maestra que no se haya dicho ya? Tomen en cuenta todo lo que hemos visto hasta ahora y comprenderán que el salto de este título, tanto a nivel tecnológico como audiovisual, es impresionante. El uso de rotoscopía para trazar las múltiples animaciones de nuestro protagonista le dio vida como ningún otro personaje la había tenido antes, y su jugabilidad residía en aprender a navegar los laberínticos niveles entre baldosas flojas, placas de presión, puertas que necesitaban ser abiertas y guardias que había que derrotar.

El legado del juego queda en su serie de títulos, siguiendo con Prince of Persia 2: The Shadow & The Flame (1993) y hasta 4D Prince of Persia (1994), una renovación no oficial del primer título, pero a cargo del mismísimo Jordan Mechner, el creador del original. De ahí en adelante la serie abandona MSDOS para adentrarse a otras plataformas, ya sea en ports y remakes del juego original como en nuevas historias.

Es notable cómo un juego de PC que rompió barreras pudo tener un más que digno port en NES, pero que dos juegos revolucionarios de NES no tuvieron la misma suerte en PC. Estamos hablando de Castlevania y Mega Man, ambos lanzados en 1990.

El que menos sufrió fue la aventura de Simon Belmont, ya que si bien la versión de PC de Castlevania muele a palos tanto las clásicas melodías del juego como su jugabilidad en general, al menos se mantiene muy fiel en diseño al original de NES. El problema es cuando tenemos que hablar de Mega Man.

Esto es, lisa y llanamente, un crimen. Lo que hizo Hi-Tech Expressions, desarrollador y distribuidor de esta masacre, fue tomar el concepto de Mega Man e insultarlo con una mezcolanza de gráficos horribles, diseño de nivel espantoso y jugabilidad digna de un espástico. Sólo la curiosidad mórbida del jugador consigue hacerle continuar el martirio de experimentar una de las peores aventuras plataformeras de PC… Pero ni siquiera fue lo suficiente como para llegarle a las rodillas de la morbosidad del propio Hi-Tech Expressions, que en 1992 volvería con Mega Man 3: The Robots are Revolting.

No, no me pregunten dónde quedó Mega Man 2. Por lo visto Hi-Tech Expressions no sabía ni contar, porque no contaron con que esta… ¿secuela?... del original seguiría los estándares y le daría al jugador otro ataque de apoplejía. Pese a que algunos gráficos mejoraron un pelín y que se aumentó la cantidad de jefes de tres a seis, el juego sigue siendo un asco para controlar y un bodrio a nivel diseño. Mega Man iba a tener que esperar hasta 1995 para recibir un digno port bajo el nombre de Mega Man X, pero, mientras tanto, el gaming de PC iba a necesitar algo demasiado bueno como para compensar esta falta de respeto.

“¿Algo demasiado bueno?”, pareció preguntar Apogee. “¡Qué casualidad! Justo los pibes de id Software nos pasaron su nuevo juego. ¿Les interesa? Se llama Commander Keen.” Y sí… Nos interesó mucho.

Tomo esto comienza de un intento de John Carmack y Tom Hall, hoy leyendas de la industria Gamer, de crear un port de Super Mario Bros 3 en PC, para lo cual diseñan un nuevo motor que pueda manejar bien el tema del scroll en pantalla, tras lo cual consiguen recrear el primer nivel del juego de Nintendo de manera bastante loable. Tan loable, de hecho, que el propio Nintendo se muestra impresionado por lo que este grupo de locos lindos hizo… pero se niega a dar la licencia de Mario porque lo quería exclusivamente para consolas de Nintendo. Sí, sí, ya te va a llegar tu Hotel Mario, vas a ver. La venganza será terrible, Miyamoto-san.

Pero no todo está perdido. John Romero aparece en escena y alienta a sus compañeros a no desaprovechar el trabajo realizado y a utilizar el nuevo motor en un juego nuevo, original. Justo en ese momento, Apogee, que ya tenía su bien catálogo de juegos propios, acude para ver si el grupo estaba interesado en publicar algún juego. Palabras van, palabras vienen, en Diciembre de 1990 aparece, en formato shareware, “Marooned in Mars”, el primer episodio de la trilogía Invasion of the Vorticons, la primera aventura de Billy Blaze, mejor conocido como Commander Keen.

Las aventuras espaciales de este joven genio de ocho años de edad se valieron del formato episódico que definiría el estilo de Apogee/id durante los próximos años. De la primera trilogía pasamos a una nueva aventura con Commander Keen: Keen Dreams (1991), una aventura en solitario que nos lleva al mundo de los sueños de Billy, poblado de nefastos seres-vegetales. Este juego estrena un considerable lavado de cara para el personaje, que pasa de su 2D tradicional a un estilo 2.5D; estética que mantendría por el resto de la serie: Goodbye Galaxy, Secret of the Oracle, The Armageddon Machine y Aliens Ate My Babysitter, todos de 1991.

El éxito de Keen revitalizaría a Apogee y a id, quienes seguirían produciendo algunos de los más memorables plataformeros de PC, incluyendo Cosmo’s Cosmic Adventures (1992), Bio Menace (1993), Alien Carnage (1993) y Monster Bash (1993), entre muchos otros.

Mientras Apogee e id hacían de las suyas, otros emprendedores querían tener su rinconcito en un género que cada vez se lucía más. Por ejemplo, el Gods de The Bitmap Brothers, distribuido por Konami en 1991.

El juego hacía gala de un trabajado diseño estético; un verdadero lujito para las placas VGA que se destacaba muy por encima de los más colorinches títulos de Apogee/id. Sin embargo, los gráficos no lo son todo y Gods sufría un poquito en el esquema de control, dejando que nuestro protagonista se mueva con lentitud en un juego que pedía mucha más velocidad de acción.

Si lo que queríamos eran plataformeros de gran velocidad, teníamos que ver el catálogo de Titus. Ya durante ese hermoso 1991 lanzó títulos de considerable interés; por ejemplo, la versión de MSDOS de The Blues Brothers, los queridos “Hermanos Caradura” que también supieron deleitarnos con un simple pero efectivo juego de plataformas, ganándose el derecho a una secuela en 1993: Jukebox Adventure, que mejoraba mucho el apartado gráfico y se volvía una aventura mucho más delirante.

Titus también publicó los dos juegos de la serie Prehistorik; el primero, de 1991, en el que nuestro hambriento cavernícola recorre niveles juntando tanta comida como le sea posible; y su secuela, Prehistorik 2, de 1993, que nos traía nuevas aventuras prehistóricas, ahora con un mejorado apartado gráfico.

Pero resulta que “Titus” es el nombre de la mascota del estudio, quien se ligó su propio juego en 1992: Titus the Fox: To Marrakech and Back...

…que, en realidad, era la versión internacional de Lagaf': Les Aventures de Moktar - Vol 1: La Zoubida; un juego protagonizado por un árabe, Moktar, que debe regresar a su país. Otra que Doki Doki Panic; en especial porque aquel juego de Nintendo también tenía estética árabe antes de cambiar a sus protagonistas por los reconocidos personajes de Mario y compañía. La diferencia es que hoy de Titus solamente se acuerdan los pobres diablos treintañeros que escriben columnas para sitios webs nerds (¡Hola!).

Más allá de ser Titus o Moktar el protagonista, el juego en sí es bastante aceptable; un plataformero de buena cepa—quizá un poco difícil—que trató, trató, pero no pudo hacerse notar entre tantos otros buenos juegos que empezaban a colmar el mercado. Es que en ese mismo año de 1992 alguien llamado Tim Sweeney, fundador de esa cosa llamada Epic MegaGames, se le ocurre la idea de una guerrera amazona protagonizando una serie de juegos de plataformas. El nombre: Jill. El juego: Jill of the Jungle.

La gracia de Jill residía en su gran jugabilidad y sistema de control. Pese a que el diseño de sus niveles era más bien básico, el desafío del juego y el carisma de su protagonista mantuvieron a los jugadores pegados al monitor.

El motor desarrollado para Jill of the Jungle demostró ser muy flexible para el género de los plataformeros, así que era bastante obvio que no tardaría en aparecer un juego que le saque todo el jugo a ese sistema. Pero mientras esperamos ese nuevo hito del gaming plataformero de PC, pasemos al año 1993 para recordar a uno de sus títulos más interesantes. De la Nth Dimensión nos llega Zool.

Este “gremlin” (apropiadamente desarrollado y distribuido por Gremlin Entertainment) llega a la Tierra para obtener su título de Ninja, y para eso debe recorrer un puñado de niveles temáticos haciendo uso de su gran velocidad y habilidad, derrotar enemigos y, lo más importante de todo, hacer publicidad descaradísima de Chupa Chups.

Pese a su hermoso y colorido apartado gráfico, lo cierto es que Zool se movía demasiado rápido; posiblemente intentando obtener el éxito del Sonic de Sega. El problema era que los niveles del Gremlin Ninja no estaban diseñados para pasarlos a toda velocidad, ya que estaban colmados de peligros. Pero así y todo, Zool se ganó sus laureles y su juego pasó a múltiples plataformas, por lo que obtuvo el mérito de una secuela, Zool 2, en 1994, sumando a una segunda protagonista y dándonos más acción vertiginosa.

Pero si Keen terminó siendo el Mario de PC, la contraparte del erizo azul de Sega iba a aparecer de mano de Epic MegaGames. ¿Se acuerdan que dijimos que estaban pensando en usar el motor de Jill of the Jungle para algo mejor. Bueno, es el año 1994 y un conejo verde armado con un cañón viaja por el espacio para rescatar a la Princesa Eva Earlong de las garras del nefasto Devan Shell, una tortuga superinteligente. Sí, esto es Jazz Jackrabbit, damas y caballeros.

Inspirado en la velocidad de Zool, pero usando otro tipo de diseño de gameplay, Jazz era un bólido verdoso que disparaba munición de múltiples sabores mientras volaba de un punto del nivel al otro, todo al ritmo de una banda sonora que todavía hoy es un clásico entre los fanáticos.

Jazz nunca alcanzó el éxito de la mascota de Sega, pero al menos se ganó una secuela en 1998, aunque eso ya era para Windows. Lo último que Jazz nos dio en MSDOS fueron sus clásicos episodios especiales navideños, Holiday Hare 1994 y Holiday Hare 1995, de sus respectivos años. Ambos incluían gráficos, niveles y hasta melodías navideñas; un lindo regalo de parte de Epic para la fanaticada.

Culminemos este viaje por las plataformas del recuerdo con un último gran hito del género que llegó en 1995 para sorprender a todos. De la mente de Michel Ancel aparece Rayman con toda su magia.

La primera gran aventura del titular Rayman ya desbordaba de un apartado gráfico soberbio y un carisma inigualable. La búsqueda de los Electoons, atrapados por los esbirros de Mr. Dark, es la excusa de fondo para recorrer algunos de los mundos más imaginativos, al tiempo que nuestro héroe adquiere nuevos poderes y habilidades de parte del Hada Betilla.

El éxito de Rayman lo llevaría a formar toda una serie con nuevos títulos; catálogo que se extiende hasta los tiempos modernos. Bien se merece un lugar en esta columna, que ya está llegando a su fin.

No es que no existieran más juegos de plataformas. Al contrario, la colección disponible para PC consta de demasiados títulos como para mencionarlos a todos, y aun habiendo nombrado a un extenso abanico de grandes exponentes, muchos otros han debido ser relegados. Por eso hoy deseo que ustedes, queridos lectores, aporten al caso mencionando sus juegos de plataformas favoritos de MSDOS en los comentarios.

Mientras tanto, será hasta la próxima… cuando el prompt de la PC nos permita regresar a los viejos directorios de ocho caracteres e infinito potencial. ¡Adiós!