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Analisis | Pacific Troopers

ANÁLISIS: Into the Breach

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Por: Maximiliano Baldo

De los creadores de FTL llega un juego con mucho para ofrecer. Es hora de machacar bichos gigantes

Hace poco más de un año, en Febrero de 2017, veíamos el primer anuncio de Into the Breach y ya nos estábamos ilusionando. El nuevo juego detrás del equipo creativo de FTL: Faster Than Light prometía una gran experiencia de estrategia por turnos en batallas de Mechs contra insectos gigantes, como si Pacific Rim y Starship Troopers tuvieran un hijo Gamer. ¿Cómo no nos iba a interesar?

Ya desde esas primeras muestras teníamos la idea de que el viaje por el Tiempo jugaría un papel en el gameplay, pero todavía no estábamos seguros de cómo. Sólo queríamos jugar el juego cuanto antes. Pero hubo que esperar, como ocurre con todas las cosas buenas. Pasaron los meses y, poco a poco, más noticias y videos surgían del proyecto, mostrándolo tan saludable como esperábamos, pero todavía sin una fecha de salida concreta; situación que se mantuvo hasta hace un mes atrás, cuando finalmente se anunció la fecha de lanzamiento para fines de Febrero de 2018. Fueron semanas insufribles con la espera de un juego que ya había generado demasiado hype en aquellos que gustaron de la primera creación de Subset Games.

Ahora debíamos comprobar si todo ese entusiasmo quedaba justificado.

Tan pronto iniciamos nuestra primera partida se nos lanza a la cara una situación desesperante. Las hordas de insectos gigantes, conocidos como Vek, han destruido toda esperanza de supervivencia. Es por eso que uno de nuestros pilotos de Mechs realiza un salto a una línea temporal alternativa para intentar salvarla de la amenaza. Esa es toda la excusa de historia que tendremos a lo largo del juego: Vek = Malo. No es que FTL haya tenido una historia apropiadamente dramática (básicamente viajar por la galaxia para darle un mensaje a nuestros superiores), pero su gracia residía en las pequeñas escenas entre salto y salto por el espacio, permitiéndonos forjar nuestra propia narrativa. Algo similar ocurre con Into the Breach, sólo que no se siente tan igual.

Hago mención de este punto negativo porque, honestamente, es lo único medianamente malo que tengo para decir de esta joyita de la estrategia por turnos y lo quería sacar del camino tan pronto como pudiese.

El núcleo del juego reside exclusivamente en su ajustada jugabilidad. Nuestro objetivo principal es destruir el nido de Veks en una pequeña isla volcánica, pero para acceder a ella primero debemos liberar al menos dos de las cuatro islas principales; cada una dividida en diferentes sectores representados por su propio tablero de juego. Digo “tablero” porque los escenarios de combate son literales tableros de ajedrez de 8x8 casillas en las que nuestros tres bravos Mechs se enfrentarán al enemigo.

Cada combate sigue una estricta secuencia de eventos: tras posicionar nuestras unidades dentro de las áreas designadas, el enemigo realizará su primer movimiento y ubicará a la horda Vek para atacar ciudades, edificios de interés y/o a nuestros propios Mechs; todo perfectamente anunciado en el tablero. A continuación nosotros debemos contrarrestar la ofensiva Vek con nuestro puñado de acciones; literalmente mover nuestros Mechs en posición para atacar o para reparar un punto de daño. Eso es todo; el ciclo de Veks moviéndose para atacar y nosotros intentando interrumpir los ataques o directamente destruir al invasor se repite por unos pocos turnos, tras lo cual el enemigo retrocede (si no los hemos eliminado antes) y se nos concede la victoria.

¿Dónde está la gracia, entonces? Pues en el elevadísimo nivel de estrategia que se comprime en cada turno.

Nuestro equipo de Mechs inicial cuenta con un enorme robot que puede dar poderosos puñetazos a cualquier unidad ubicada en una casilla adyacente; un tanque que dispara en línea recta; y una unidad de artillería que lanza un proyectil por encima de cualquier obstáculo. Lo primero que hay que entender es que para cada acción hay una reacción: el puñetazo de nuestro robot y la bala del tanque empujan a su víctima una casilla hacia adelante, reposicionándola o haciéndola colisionar con algún otro elemento que ya esté ocupando el espacio. Incluso, el proyectil de artillería causará daño a la casilla en la que aterriza, pero empujará a las unidades de las cuatro casillas adyacentes. Esto implica que debemos tener especial cuidado de la dirección en la que efectuamos cada ataque. Golpear un enemigo y empujarlo contra otro Vek generará daño adicional para ambas unidades involucradas, pero lanzarlo contra un Mech propio o contra una ciudad causará daños no deseados.

El juego se encarga de detallar qué efectos tendrán lugar tras una acción, todo gracias a una impecable interfaz de usuario que nos da todos los datos necesarios en el momento que los pidamos: área que será atacada por tal o cual enemigo, cuánto daño se causará en cada casilla afectada, hacia dónde se desplazarán las unidades tras un golpe y, uno de los más importantes, el completo orden de ataque del adversario, especificando qué unidad Vek atacará antes o después que tal otra. Esta información resultará vital si, por ejemplo, podemos hacer que un Vek se reposicione para atacar a un compañero que está a punto de dar cuenta de una ciudad, golpeándolo y eliminándolo antes de que consiga hacer daños.

Hay que hacer especial énfasis en el delicado balance del sistema. Todo ha sido comprimido de tal forma que un punto de más o de menos puede ser la diferencia entre triunfar o dar la línea temporal como perdida. Las unidades suelen tener entre dos y tres puntos de vida en promedio, y causan uno o dos puntos de daño en términos generales. Poder obtener apenas un punto de daño extra en un enemigo es un pequeño triunfo en sí mismo, así como permitir que el enemigo cause un daño a la Red equivale a perder el 10% de la misma. Aquí no se manejan números grandes, manteniendo todo en valores muy por debajo de la decena. Todo el énfasis está puesto en la estrategia de utilizar nuestros escasos recursos para hacer bailar al tablero y a los Veks a nuestro propio ritmo.

Eso incluye la adición por nivel de un par de objetivos extra que, de cumplirlos, nos otorgarán recompensas en forma de puntos de Reputación, puntos de Energía para la Red y Núcleos de Poder para aumentar las habilidades de nuestros Mechs. Los puntos de Energía son de uso inmediato y suman a nuestro medidor de Energía de Red, la ominosa barra siempre presente en la parte superior de la pantalla. Cada vez que un edificio recibe daño, esa barra disminuye. Si la barra llega a cero es Game Over instantáneo; los Veks ganan y nuestros pilotos viajan a otra línea temporal para ver si tienen mejor suerte. Si obtenemos Energía con la barra al máximo, el punto pasará a sumar de forma permanente el porcentaje a la derecha de la barra, que indica la probabilidad de que el edificio amenazado sobreviva al ataque. También obtendremos mejoras aleatorias de Cápsulas Temporales que pueden llegar a aparecer en el tablero, cuyas recompensas se nos entregarán al finalizar la misión, siempre que hayamos capturado o protegido la Cápsula hasta el turno final.

Al superar suficientes misiones en una isla se habilitará el combate en el área del cuartel general de la misma, donde un Vek de elite hará acto de presencia para complicarnos mucho la vida. Superar esta última misión libera la isla y nos permite canjear los Puntos de Reputación obtenidos en nuevas armas para nuestros Mechs, Núcleos de Poder y hasta Puntos de Energía. Siempre es bueno invertir en armas secundarias para nuestro equipo o incluso en efectos pasivos (cada Mech puede llevar hasta dos armas/efectos), siempre que contemos en nuestro grupo con el tipo de unidad necesaria para el arma elegida; de lo contrario habrá que aplicar un Núcleo adicional para activarla. Los propios Núcleos son una valiosa adición al equipo. Esto es lo que más nos recuerda a FTL: la necesidad de añadir unidades de poder a nuestros vehículos para administrarla en activar ciertas funciones, como más puntos de salud, más movimiento o para mejorar las armas que llevamos equipadas, aumentando su poder o modificando su funcionamiento.

Al liberar una isla se habilita la próxima, permaneciendo habilitada incluso en futuras sesiones de juego, de modo que podremos encarar la aventura en distinto orden, con la dificultad general escalando entre área y área. Cada isla cuenta con sus propios ecosistemas y características únicas, desde vieja tecnología militar para asistirnos en plena batalla hasta efectos variados a causa de casillas especiales, como los bosques que se incendian al recibir daño o las dunas del desierto que se elevan en una nube de polvo enceguecedor.

Toda la estrategia anteriormente mencionada no se limita ni a nuestros tres Mechs iniciales ni a sus armas básicas. Cada nueva pieza de equipamiento ofrece nuevas opciones de combate que puede cambiar radicalmente la dirección de nuestra estrategia. Esto es muchísimo más evidente cuando conseguimos realizar Logros (Achievements), los que nos recompensan con medallas que podemos canjear para habilitar nuevos grupos de Mechs desde el menú principal. Cada uno de estos equipos viene con armas y temáticas específicas que cambian totalmente la estrategia a utilizar, desde un grupo que genera y aprovecha el poder de las nubes de polvo para deshabilitar y dañar Veks, hasta un trío de Mechs que se valen de escudos y arremetidas para dañar al adversario.

Mejor aún: cada equipo de Mechs tiene Logros propios, e incluso hay un par de modos especiales en los que encaramos el juego con un grupo al azar, creado en base a los Mechs que ya habilitamos; o incluso un equipo personalizado con cualquiera de los robots en nuestro arsenal. Todo esto consigue que la rejugabilidad se vaya al techo, en especial porque el juego nos incita a superar el desafío tres veces con cada grupo; uno por cada cantidad de islas a liberar antes de enfrentar el nivel final (dos, tres y cuatro islas liberadas).

Quiero hacer una mención especial a la dificultad del juego. Podemos encarar la aventura en Fácil, Normal y Difícil, siendo “Normal” la opción por defecto. Permítanme sugerirles que no tengan ninguna vergüenza en empezar a jugar en Fácil, ya que la diferencia de dificultad entre un nivel y el siguiente es severa. Podemos habilitar nuevo contenido en cualquier dificultad, así que es bastante recomendable empezar a jugar en Fácil, destrabar uno o dos equipos de Mechs, y luego intentar jugar en Normal. Van a ahorrarse un par de disgustos y van a poder disfrutar mejor de la estrategia en una curva de dificultad mucho más apropiada. Recuerden: esto fue creado por los mismos desgraciados que nos dieron FTL, y ese juego ya tenía una considerable reputación en cuanto a su nivel de dificultad. Con Into the Breach han mantenido esos estándares.

Hay mucho más que quisiera decir; muchos pequeños detallitos de color en el diseño de sus niveles y misiones, pero tampoco deseo aburrirlos con un texto que ya está resultando mucho más largo de lo necesario. Basta con decir que Into the Breach cumple con creces las expectativas que viene generando desde hace poco más de un año. Su excelente sistema de reglas hace que cada turno sea un verdadero desafío de ingenio y estrategia por igual, manteniendo nuestra atención en las unidades en el tablero, tratando de decidir el mejor uso de nuestras pocas acciones, intentando minimizar daños y maximizando la destrucción de la horda Vek enemiga.

Si lo que buscás es estrategia por turnos de reglas simples y mecánicas complejas, Into the Breach es exactamente lo que esperabas. El juego posee suficiente cantidad de elementos para garantizar y justificar una larga seguidilla de partidas, siempre intentando descubrir algún arma particularmente interesante, o enfrentándonos a una serie de situaciones en las que una decisión puede cambiar todo el curso del combate. La posibilidad de habilitar nuevos equipos de Mechs para probar nuevas estrategias y estilos de juegos, sumados a los elevados niveles de dificultad en niveles que duran apenas unos pocos (pero intensos) turnos, hacen que siempre queramos regresar a por más, convirtiendo a este título en otro de mis potenciales candidatos a Juego del Año. Sé que aún es muy temprano para decir algo así, pero hay tanta calidad en este producto que ni siquiera su excusa de historia; que sólo sirve para dar un fondo temático al asunto; puede manchar la suma de todo lo bueno que nos ofrece. Totalmente recomendado.

 

 

LO MEJOR:

  • Interfaz de usuario funcional
  • Reglas simples para estrategias complejas
  • Gran variedad de Mechs y armamento

LO PEOR:

  • La historia es una excusa para seguir
  • La dificultad por defecto puede tomarnos desprevenidos