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Analisis | La muerte nos sienta bien

ANÁLISIS: Dead Cells

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Por: Maximiliano Baldo

Una aventura plataformera con mucha acción, diversión y, especialmente, muchísima rejugabilidad

El éxito de todo buen Metroidvania reside en cumplir con una serie de elementos propios del género, pudiendo añadir un toque de originalidad adicional con algún giro de tuerca inesperado. En su núcleo, un título de tales características debe contar con un mapa de juego que se va abriendo, expandiendo, a medida que el protagonista obtiene nuevos ítems y habilidades que le permitan alcanzar zonas antes inaccesibles. Dead Cells, el juego de Motion Twin recientemente lanzado en su versión final tras su paso por Early Access, cumple con ese criterio de forma muy particular: su mapa de juego es procedural.

El jugador se lleva una notable impresión al iniciar la partida por primera vez. Una masa verdosa cae desde un tubo, en lo que parece ser la prisión de un castillo, e inmediatamente busca refugio cual cangrejo ermitaño en el cuerpo decapitado de un pobre diablo que yace sin vida, poseyendo su sistema nervioso y moviendo brazos y piernas a piacere. Ahora humanos (o casi), podemos movernos de aquí para allá, explorando las distintas áreas de la fortaleza en la que nos encontramos, intentando dar cuenta de nuestra situación… sin que la horda de enemigos a nuestro paso dé cuenta de nosotros, antes.

Lo primero que uno nota es el elevado nivel de calidad en el apartado gráfico. La estética de Dead Cells es admirable; una colorida paleta que pinta fondos y escenarios con toneladas de pequeños detalles, enfocando cada zona de juego en una temática específica. Cada personaje cuenta con un diseño único y una considerable cantidad de animaciones, destacándose nuestro protagonista en particular. La forma en que nuestro extraño héroe (¿…antihéroe…?) se mueve y reacciona ante distintas situaciones suele representar muy bien sus pensamientos; en especial cuando intenta forzar una puerta que se niega a abrirse, o cuando algún otro ser alude a su persona. Este título es un verdadero deleite para los ojos y no tiene vergüenza en demostrarlo. En su versión final se han añadido múltiples instancias, desperdigadas por todas las zonas de juego y señalizadas por velas azules, en las que podemos indagar un poco en la historia de este mundo y las criaturas que lo habitan, a veces obteniendo algún premio por nuestra curiosidad y algún comentario jocoso de nuestro personaje.

Muy pronto el jugador experimenta con el sistema de control del juego, notando su gran flexibilidad entre saltos dobles, agarradas de bordes, rodadas para esquivar agresiones, caídas con fuerza y, por supuesto, ataques con nuestras armas activas. Aquellos que hemos disfrutado de la etapa Early Access pudimos notar un considerable aumento en la performance de su versión final. El juego es una seda en su apartado técnico y desplazarnos por los escenarios y combatir contra las unidades enemigas se vuelve un arte intuitiva; casi una respuesta natural del cuerpo ante situaciones determinadas.

Bastará con un par de encontronazos para notar que el sistema de combate es robusto, complejo, lleno de pequeños trucos para explotar. El juego adopta la filosofía de enemigos cuyos ataques pueden vaciar nuestra barra de vida considerablemente rápido, pero que se justifica en que dichas agresiones nos son telegrafiadas con suficiente antelación como para que nosotros reaccionemos a tiempo. Podemos ver al arquero tensando la cuerda de su arma para lanzarnos un flechazo, o a los zombies dar un grito antes de arrojarse a nuestro encuentro, o a los escuderos prepararse para arremeter con su protección. Erguir nuestro propio escudo nos defenderá de un buen porcentaje del potencial daño, y si conseguimos defendernos en el momento preciso negaremos todo el poder de la agresión. De lo contrario, un salto o una rodada oportuna conseguirán esquivar la mayoría de los ataques.

Pero para atacar hace falta armamento, y Dead Cells tiene toda una colección para satisfacer nuestros más sádicos deseos. Comenzamos nuestro periplo con una simple espada pero un par de pasos más adelante se nos ofrece un arco y un escudo básico. Debido a que sólo podemos llevar dos armas a la vez, la primera elección está en ver si preferimos el combo de espada y escudo, si nos apetece más disparar con arco y defendernos, o si vamos todo a la ofensiva y cargamos espada y arco. Nuestro arsenal no tardará en mostrar mayor variedad, desde rápidas dagas que hacen daños menores pero constantes hasta pesadas mandobles de lentos movimientos pero devastadores golpes, pasando por arcos, escudos, látigos y hasta poderes elementales de congelamiento e incineración. Los efectos del armamento que encontremos a nuestro paso no se mantienen estáticos sino que varían en su poder de ataque final y algún que otro efecto añadido para darle sabores exóticos a cada nuevo ítem, como una daga que suelta una pequeña granada al primer golpe o un arco que causa sangrado a quien acierta con sus flechas.

La colección se expande con Amuletos y dos ítems de apoyo secundarios. Los Amuletos suelen brindar bonificaciones pasivas a ciertas características de nuestro protagonista, aunque también pueden generar efectos al utilizar armas o realizar movimientos específicos. Los ítems de apoyo son armas de uso esporádico que requieren de un tiempo de recarga entre activaciones. Estas incluyen granadas, bombas congelantes, cuchillas arrojadizas, pequeñas torretas lanzaflechas, trampas que dejan inmóviles a los enemigos y toda clase de excentricidad que, para mejor, comparte la gracia de las armas principales en el hecho de tener valores y efectos procedurales. Es una muy buena estrategia recolectar armas e ítems que posean efectos que se beneficien mutuamente, como una espada que aplique Aceite a los enemigos, para luego arremeter con una bomba incinerante (que se beneficia del Aceite), para concluir con una granada que causa 170% de daño a enemigos en llamas. Se pueden lograr cosas muy impresionantes si encontramos el botín apropiado.

Además de armas e ítems de apoyo podremos dar con pergaminos que mejoren nuestras propiedades, representadas por tres elementos en particular: Supervivencia, Tácticas y Brutalidad, que aumentan el poder de ataque de algunas armas e ítems, directamente afectados dependiendo del color de sus marcos, lo que puede darnos beneficios adicionales. De una forma u otra, encontrar estos pergaminos de mejora nunca es algo malo, ya que todos aumentan de forma permanente un porcentaje de nuestra salud total; y cuanto más avanzamos en el juego más necesitaremos esa preciada barra de vida.

Tampoco son malos los Diagramas que encontramos por ahí, los que sumarán nuevo contenido a nuestra colección de armas e ítems disponibles. Pero hay una condición de por medio: llegar con vida al final de la zona actual para entregar los preciados diagramas al misterioso Recolector, un ente que reside en los Laboratorios que hallamos entre zona y zona, quien aceptará nuestras Células para invertirlas en habilitar nuevas armas, ítems y mejoras para nuestro arsenal. Las Células en cuestión las obtendremos de los enemigos despachados. Tanto Células como Diagramas en nuestro poder desaparecerán con nuestro deceso, por lo que es muy importante llegar al próximo Laboratorio para depositar lo obtenido. Esto es particularmente importante por el elemento procedural del juego: cada nueva sesión comienza con todo nuestro avance previo intacto; es decir que las armas que ya habilitamos continuarán disponibles en la nueva partida, de tal forma que, aun muriendo, nuestro progreso queda guardado para futuras incursiones.

Finalmente está el elemento Metroidvania de todo el asunto. Aquí no contamos con un mapa estrictamente de mundo abierto, sino que en cada zona de juego encontraremos accesos a nuevos biomas sin que podamos regresar a sitios pasados. ¿Cómo podemos, entonces, acceder a regiones inaccesibles de las primeras zonas si las habilidades especiales necesarias se encuentran en biomas avanzados? Simple: las Runas que nos dan estas funciones únicas permanecen con nosotros cuando morimos, de modo que nuestra próxima partida ya comenzará con estas habilidades en nuestro poder.

Estas Runas de poderes únicos, las cuales se obtienen en biomas específicos al derrotar a cierto enemigo especial, brindan funciones para hacer crecer enredaderas en puntos clave, teletransportarnos entre dos nodos específicos, destruir ciertas baldosas y escalar paredes. Otra Runa especial habilita la puerta para el Desafío Diario, ubicada bien al inicio de la partida, que nos brinda la oportunidad de competir contra otros jugadores de todo el mundo en un mapa especial que se renueva todos los días.

Pese a que sólo hay un puñado de habilidades especiales basadas en estas Runas, obtenerlas no será nada sencillo. La dificultad entre Biomas se eleva de manera notable; no sólo en la variedad y agresividad de los enemigos que hallaremos en cada una, sino también de los peligros especiales de cada nuevo sitio, como los temibles pozos de veneno en los Desagües o las letales caídas de las Murallas. Tan sólo aprender a lidiar con los peligros del terreno es un desafío en sí mismo, ni qué decir cuando se añade a la ecuación toda una multitud de adversarios dispuestos a hacernos picadillo. Tendremos que hacer muchas visitas al Recolector para, nivel tras nivel, invertir las Células obtenidas en habilitar nuevas armas y mejorar el arsenal ya existente.

Sin embargo, la versión final del juego muestra una curva de dificultad mucho más cuidada que en su período de Early Access. Se siente mucho más fácil pero sin dejar de ser altamente desafiante; un acto de balance muy difícil de lograr en un juego de este género, pero que Dead Cells consigue mantener con una maestría forjada a base de prueba y error de parte de los desarrolladores (los que jugamos el Early Access podemos dar fe de eso); de manera que ya no es tan intimidante para nuevos jugadores pero no deja de ser un verdadero desafío para usuarios más avanzados, y eso es fantástico.

Es imposible no recomendar este juego a todo el que tenga la oportunidad de experimentarlo. Su contenido es cuantioso y de gran calidad, desde su apartado audiovisual hasta su impecable jugabilidad. La generación de mapas y botín procedural, sumado a la necesidad de ir habilitando nuevas armas e ítems a medida que invertimos nuestras preciadas Células entre nivel y nivel, hace que cada nueva partida estemos un poquito más en ventaja ante enemigos que no hay que menospreciar, pues incluso entre sus miembros más débiles encontraremos verdaderas fuerzas de choque si no sabemos movernos con la destreza suficiente.

Dead Cells nos da todas las herramientas para salir airosos, pero depende exclusivamente de nosotros saber utilizarlas de manera correcta. Ya sea por intentar descubrir nuevos terrenos o para luchar hasta alcanzar una nueva Runa, cada nueva sesión de juego se siente única; la diversión no para y, al igual que nuestro inusual protagonista, la muerte es sólo una excusa para volver a empezar; aunque ahora un poquito mejor preparados. Y eso es muy, muy divertido. Nuestras más sinceras felicitaciones a Motion Twin, porque han creado una verdadera obra maestra y un clásico que quedará en la historia. Y ahora… a seguir jugando este vicio.

LO MEJOR:

  • Bellísimo apartado audiovisual
  • Ajustado sistema de control
  • Gran sensación de progresión
  • El enorme carisma de nuestro protagonista

LO PEOR:

  • El área inicial puede sentirse repetitiva