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Editoriales | Haciendo escuela a los sustos

C:\D\JUEGOS\ - La innovación del terror en baja resolución

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Por: Maximiliano Baldo

Mucho antes de los infames Jumpscares, los juegos de terror asustaban DE VERDAD

Hoy en día el género de terror en los videojuegos es moneda corriente y, si se me permite, uno de los tópicos más abusados y saturados de la industria, muchas veces basados en sustos repentinos en lugar de intentar brindar una genuina experiencia de tensa inmersión y ambientación. Por supuesto que hay muchas excepciones al caso. Tampoco es que nos interese (en esta columna) ver lo que se está haciendo actualmente en la industria, sino ver lo que ya se hizo en el pasado, allá por los años mágicos del MSDOS.

Empezaremos, como siempre, yendo un poquito más atrás en el Tiempo, intentando encontrar la raíz del género de terror en los videojuegos; y ocurre que el ejemplo más antiguo llega con el origen del gaming en consolas, con la mismísima Magnavox Odyssey y su título Haunted House de 1972. Sin embargo; y pese a su temática, aquella primera iteración difícilmente podría considerarse de terror. Pasemos, entonces, a 1975 para el lanzamiento “oficial” de Hunt the Wumpus.

La imagen corresponde a la versión con gráficos de 1981, pues la original programada por Gregory Yob se desarrollaba enteramente en pantallas de texto y, además, el “mapa” de juego no era un plano de casillas cuadradas (que Yob aborrecía) sino que utilizaba conexiones en los vértices de un dodecaedro para representar el plano del laberinto. En esta aventura debemos explorar estos misteriosos túneles en búsqueda del temible wumpus, una vil criatura que, de toparnos con ella, nos devorará. La tensión al explorar este inusual mapa, guiándonos por las descripciones en pantalla, es uno de los primeros grandes ejemplos de narrativa como método para generar la experiencia de terror en el jugador: cada nueva habitación podía contener un pozo en el que caeríamos, o el mismísimo wumpus, al que debíamos disparar con una flecha desde una habitación de distancia.

Existieron muchos juegos que fueron basando su contenido en otras características típicas de los juegos de terror, pero todos ellos pertenecieron a plataformas ajenas a la que nos interesa en esta columna. Si queremos conocer el primer ejemplo de un juego de horror para MSDOS tenemos que esperar hasta el año 1987, cuando la PC tuvo sus primeros intentos concretos para asustar a sus usuarios, y por supuesto que era una aventura de texto. En este caso, la clásica The Lurking Horror.

En esta aventura somos un estudiante de una escuela de educación técnica que acude a clases a pesar de la severa tormenta que azota el exterior. Nuestro objetivo es recuperar los archivos de nuestro ensayo, pero con el correr del tiempo (y de las pantallas) notaremos un considerable desvío hacia lo sobrenatural en los pasillos de la escuela. Una gran historia y un perfecto origen del terror en PC.

Ese mismo 1987 es el año de Maniac Mansion; legendario juego de aventura gráfica que mencionaremos al paso ya que, si bien su tono es más en comedia y sátira, está claramente inspirado en películas de terror ochentosas, bien acorde a su década de lanzamiento. Si queremos terror debemos viajar al futuro de 1990 para regresar al pasado de los años ’50, que es el sabor que nos trae It Came from the Desert.

Inspirado en clásicos de culto del cine de Clase-B, este juego nos sitúa en Lizard Breath, un pueblito perdido en el medio del desierto que está a punto de sufrir una invasión de hormigas gigantes a causa de un meteorito que cayó en las cercanías del poblado. O sea, un clásico de culto incluso para el público de PC.

Lamentablemente, las hormigas gigantes fueron opacadas por un ícono de la época, ya que ese mismo 1990 salía a la venta Elvira: Mistress of the Dark; un híbrido entre juego de rol y aventura point-and-click basado en la enorme popularidad de la titular Elvira, anfitriona de un memorable programa de películas de terror.

No se dejen engañar por la sensualidad de nuestra anfitriona; este es uno de los primeros grandes ejemplos de un juego de terror hecho y derecho, que no teme mostrar cosas verdaderamente macabras en pantalla. Es el segundo juego de la desarrolladora Horror Soft, siendo su primer producto A Personal Nightmare en 1989, aunque es su segunda obra la que verdaderamente capta la atención del público.

La saga de Elvira continuaría en 1991 con Elvira: The Arcade game; un juego de plataformas protagonizado por la Diva de lo Macabro, aunque de control bastante tosco. Quizá por eso Horror Soft vuelve a lo que mejor le sale y, ese mismo 1991, lanza Elvira II: The Jaws of Cerberus, que retoma el estilo de juego del primer título y nos lanza a una nueva aventura de rol y point-and-click por lo estudios de grabación de la Diva, que han cobrado vida.

Horror Soft continuaría la racha en 1992 con WaxWorks, una historia original (ya no tenía nada que ver con Elvira) en la que debemos viajar a diversos puntos de la Historia mediante las muestras hechas en cera que encontramos en el museo de la mansión de nuestro difunto tío. Este juego le saca el jugo a las imágenes macabras, pero no llegó a tener mucha relevancia en el medio por dos razones en particular. La primera era que el sistema de juego ya se había visto en los anteriores títulos de Elvira; pero el principal era que, ese mismo año de 1992, otros nombres de peso iban a caerle encima.

Uno de ellos era el Dark Seed de Cyberdreams.

Con una historia atrapante y un diseño artístico a cargo del mismísimo Hans Ruedi “Cómo la pegué con Alien” Giger, esta aventura gráfica de culto nos presenta la historia de Mike Dawson, que se va a vivir a su nueva mansión en el pueblito de Woodland Hills y todo se va al diablo esa misma noche; todo gracias a una pesadilla que va a determinar el futuro inmediato de nuestro pobre mártir. De ahí en adelante es una carrera contra el tiempo para descubrir los tejes y manejes que está ocurriendo de fondo, y el pobre Mike solamente tiene tres días para solucionar el problemita multidimensional en el que está metido, o le va a pesar un poquito mucho, digámoslo de esa forma.

El hecho de tratarse de una aventura gráfica más convencional; y especialmente por su altísima dificultad en base a que todos los eventos ocurren en tiempo real; Dark Seed se ganó a su público y dejó una fuerte marca en el género de terror en MSDOS. Tendría que venir algo verdaderamente revolucionario para hacerle frente a semejante juego… Y ese título llegó bajo el nombre que cambiaría el Gaming: Alone in the Dark, también de 1992.

Vamos a ser perfectamente honestos: hoy en día uno ve este juego y le da un ataque de risa, sólo para que luego el ataque sea se apoplejía a causa de los pésimos controles del personaje principal. Habiendo dicho esto, Alone in the Dark ES un genuino “Game Changer”. Esta es la primera gran aventura que utiliza un ambiente 3D con gráficos pre-renderizados. Es el abuelito de los “comandos de tanque” para el protagonista y los súbitos cambios de cámara para sus escenarios; pero también es uno de los mejores ejemplos de survival horror con todas las de la ley.

La historia muestra la investigación a cargo de uno de dos posibles protagonistas; Edward Carnby o Emily Hartwood; sobre el aparente suicidio de Jeremy Hartwood (el tío de Emily) en una vieja mansión de Luisiana. Lo que encontraremos en el edificio narra de cosas un pelín más macabras, siendo este juego, además, uno de los primeros en enfocar su temática en las obras de Lovecraft.

Pese a sus tosquísimos controles y personajes triangulares, la fantástica ambientación y la enorme dificultad de su jugabilidad consiguieron que incontables jóvenes nerdos descubriesen un género que estaba empezando a florecer allí mismo, y que formó los orígenes de una serie que continuó con una secuela, Alone in the Dark 2, de 1993, que luego tendría un spinoff gratuito titulado Jack in the Dark; y más tarde Alone in the Dark 3, en 1994. Lamentablemente, de ahí en más la serie sufrió una serie de traspiés en los que ni Infogrames ni Atari daban pie con bola, haciendo de esta memorable serie una burla atroz.

Mejor volvamos al pasado, donde los juegos de terror no necesitaban ser experiencias lentas. Hay quien dice que el mismísimo Doom de 1993 es un gran aporte al género, y quizá no estén tan equivocados.

Al fin y al cabo, estamos lidiando con seres infernales y, seamos honestos, el nivel de ambientación de algunos de sus niveles puede llegar a ser genuinamente estremecedor. El hecho de que contemos con suficiente munición para bajar a tiros a las hordas del infierno es, apenas, un mero tecnicismo.

Ya veremos un mejor ejemplo de juego de acción en primera persona con tintes de horror, pero por el momento pasemos al género de la aventura gráfica; quizá más apto para generar una ambientación tétrica. El año 1993 también da lugar para el lanzamiento de The Legacy: Realm of Terror, una tensa aventura que sumaba elementos de rol a su jugabilidad. Explorar las habitaciones de la vieja mansión Winthrops es una gran experiencia, aunque la popularidad del título se vio reducida por el lanzamiento de otras aventuras que se volverían mucho más icónicas.

Tenemos, por ejemplo, el clásico de culto Veil of Darkness; una historia de vampiros en un juego que mezclaba aventura y rol por partes iguales. También debemos mencionar los dos primeros juegos de la saga Gabriel Knight: Sins of the Father (1993) y The Beast Within; que nos presentaban al titular Gabriel y su irreprochable carisma (pero más que reprochable personalidad… pero por eso nos gustaba tanto) mientras trata de resolver misterios colmados de intriga y horror. Sin embargo, el más recordado es aquel que consigue destacarse entre sus pares, y mucho de ese éxito se debe a su inusual mezcla de géneros. En 1993, de Trilobyte, nos llega The 7th Guest.

Quizá lo más destacable de este juego (lleno de elementos destacables) es que su enfoque está en la solución de puzles sin dejar de lado su aspecto tétrico. Las habitaciones de la mansión a la que seis invitados han ido a parar junto con el epónimo séptimo invitado reciben otro trato especial, dado que este juego contiene actores reales en escenas de video, gracias a la tecnología de CD que se estaba gestando por aquellos años.

El éxito de The 7th Guest hace que Trilobyte eventualmente lance una secuela, The 11th Hour, en 1995, continuando con la temática de horror y puzles que ya había gustado del original.

Mientras tanto, en 1994, Gray Design Associates, que ya venían mostrando algunos juegos de aventura desde 1990, aparecen con Nitemare-3D, un juego de acción en primera persona con tintes de terror que no llegaba a conseguir suficiente ambientación, más que nada porque su diseño gráfico parecía un Wolfenstein 3D vestido de Halloween, aunque no hay que desmerecer al juego por eso.

Sin embargo, ese mismo año otro título vería el mundo a través de su perspectiva en primera persona y pensaría “yo puedo hacerlo mejor”; y dicho título es System Shock.

Ya es 1993 la desarrolladora Looking Glass Technologies había demostrado que sabía lo que estaba haciendo al trabajar en Ultima Underworld II, así que ahora pasaron de la fantasía medieval a un futuro cibernético en el que nuestro protagonista, un hacker, despierta luego de seis meses en coma sólo para descubrir que la estación en la que lo tenían en reposo tras una cirugía ha caído víctima de la inteligencia artificial SHODAN, a la que él mismo había accedido para remover sus bloqueos éticos. Ahora es una lucha por sobrevivir en un sitio que se fue bien rápido al diablo e intentar hacerle un ajuste de tuercas a la inteligencia artificial que sería inspiración para incontables iteraciones futuras (¡Hola, GLaDOS!).

Así como Alone in the Dark antes, System Shock fue un viento de cambio que sentó varias bases para producciones que vendrían luego. Su énfasis en exploración y acción en primera persona se combinaba de forma magistral con un poco de rol y una generosa dosis de terror; en especial cuando empezábamos a ver las cosas que SHODAN estuvo haciendo en esos meses que estuvimos mentalmente ausentes. Un clásico absoluto.

También clásico, pero de culto, es Phantasmagoria, una aventura point-and-click de 1995 a cargo de la querida Roberta Williams, desarrollado y publicado por Sierra On-Line.

La historia de Adrienne Delaney, escritora, y su esposo Donald nos conducen a una vieja mansión en la que varias cosas extrañas comienzan a ocurrir. Adrienne, nuestra protagonista, comienza a tener severas pesadillas y algo en el lugar está afectando a su esposo. Las cosas toman un giro para lo macabro y sobrenatural, y de nosotros depende hacer que Adrienne esté constantemente sacando las papas del fuego.

Notable es el severo énfasis del juego en hacer uso de cinemáticas y personajes de carne y hueso digitalizados en escenarios renderizados. Hoy en día este estilo gráfico resulta chocante y lo saca a uno de ese ambiente de terror que intenta darnos, pero los jugadores le siguen teniendo cariño al juego y lo quieren por lo que es.

Al que no le tienen ningún cariño es a AM, la sádica computadora que mantiene a sus prisioneros, los últimos cinco habitantes de la tierra, en tortura perpetua en el impactante I Have No Mouth and I Must Scream.

Este clásico de las aventuras gráficas de horror toma inspiración directa de las historias cortas de Harlan Ellison, al punto tal que el propio Ellison es parte del equipo detrás del diseño de este juego y, además, la voz de la mismísima inteligencia artificial AM.

Sólo cinco humanos quedan con vida en este mundo post-apocalíptico, y AM se encarga de torturar a sus víctimas por toda la eternidad. Cada individuo deberá enfrentarse a un desafío personal de acuerdo a su personalidad a historia propia, y nosotros podemos elegir el orden en que encararemos el juego. Una tensión constante y una serie de puzles de elevada dificultad le dan a este juego un status de prestigio en su categoría de aventura gráfica de terror, y bien merecido lo tiene.

No tanto prestigio tuvo Harvester en 1996, cuando la crítica consideró que su argumento era bastante descerebrado. Supongo que “bastante descerebrado” también lo fue para Steve Mason, nuestro protagonista, que se despierta en el pueblo que comparte nombre con el título del juego y no tiene ni idea de cómo cuernos fue a parar allá. Para colmo, todos en el pueblo parece conocerlo de toda la vida, pero él no se acuerda de nadie. Y como en todo buen juego del género, cuanto más nos ponemos a investigar, más demente se va volviendo todo. Aquí va a correr sangre.

Pese a todo, Harvester se ganó su leal séquito de admiradores que hoy lo tienen consagrado como un buen juego de culto, así que es un lindo premio consuelo.

Y hablando de juegos de culto… Ese mismo 1996 aparece Phantasmagoria: A Puzzle of the Flesh.

Al menos el primer juego de la serie tenía un encanto especial, quizá por tener a Roberta Williams como parte del equipo de producción; pero esta nueva aventura es un verdadero delirio de principio a fin. El uso de escenas cinemáticas y de video es tan grande que, cuando tenemos que ver a nuestro protagonista en un escenario pre-renderizado, la inmersión se rompe de acá hasta la China de Mao; o sea, rompe el Tiempo y el Espacio.

Y eso que ni hablamos de la historia de fondo en el que nuestro protagonista, Curtis Craig, vive sufriendo desde la infancia… posiblemente por llamarse Curtis Craig. Lo que sigue son muchas escenas de interacción social, muertes abruptas y extravagantes y conspiraciones de por medio hasta llegar a una se las secuencias finales más fumadas de la industria de los videojuegos. En los últimos años el juego tuvo una resurgida luego de beneficiarse con el Efecto YouTube de los primeros tiempos, que lo expuso ante un público más amplio que supo aceptar toda su adorable chabacanería.

Llegamos, entonces, al fatídico año 1997 que, si ya son lectores ávidos de esta sección, reconocen como el último verdadero año de los juegos en MSDOS. Pero si acaso debíamos culminar una sección con todo, el género del horror nos deparaba una sorpresa final. Monolith Productions comenzaba su historia en la industria Gamer con el que se volvería su primer gran producto. Tomando todo lo que había visto en Doom, sumado al motor gráfico de Duke Nukem 3D, este grupo de locos lindos nos deleitaba con el fantástico Blood.

Saliendo de su propia tumba y proclamando a los cuatro vientos que volvía a vivir, Caleb, nuestro protagonista, comienza un itinerario de muerte y destrucción como sólo los grandes juegos de acción en primera persona de aquella hermosa época sabían hacerlo: con toda clase de armas geniales. Además de los sabores clásicos de escopeta y metralleta, otros aparatos venían a suplir nuestras necesidades armamentísticas: desde una pistola de bengalas que podía prender fuego al enemigo hasta un muñeco vudú que desmembraba a los malosos en nuestro campo de visión.

Mejor aún, cada arma contaba con un disparo alternativo que consumía más munición pero que generaba un efecto único, fantástico; como la estrella de bengalas con la pistola o el lujito de disparar ambos barriles de la escopeta a la vez para doble ráfaga de confites de plomo.

Aquí la temática era indudablemente el terror, pero también debemos ser honestos y admitir que era más una parodia del mismo; lo que no dejaba de darnos varios sustos en algunos de sus niveles. Los enemigos venían en forma de cultistas encapuchados, zombies, manitos que caminaban solas a lo Evil Dead y otras tantas criaturas asquerosas; todo eso adornado con referencias al cine de terror y otras tantas gracias que hicieron las delicias de los fanáticos.

Es posible que el género de terror; pero terror en su estado puro; sea uno de los menos presentes en el catálogo de MSDOS… pero también es cierto que algunos de esos pocos juegos han redefinido lo que se conocía del género hasta aquel entonces. Desde el inicio del uso de cámaras en Alone in the Dark hasta la tensa inmersión de System Shock, los juegos de horror en los primeros años de PC continúan demostrando que, al igual que los mejores zombies, nunca están muertos del todo…

…y siempre pueden volver para llevarse nuestros cerebros.