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C:\D\JUEGOS\ - Nosotros y ESTE ejército

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Por: Maximiliano Baldo

Dos bandos. Múltiples unidades. Una carrera codo a codo por obtener recursos. Un género favorito

En la gran mayoría de los géneros Gamer se nos da el control de un personaje individual. Un Mario, un Sonic, una Lara Croft, un Master Chief. Todo nuestro control y cada una de nuestras acciones afecta directamente a un único protagonista: el héroe, el elegido, aquel que recibe el título de “ejército de un solo hombre”. Bueno… los ejércitos suelen tener más integrantes, pero… ¿cómo trasladar la sensación de controlar a todo un ejército, siendo nosotros un único individuo al mando?

Los juegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS) llegaron para cubrir ese cupo. Es uno de los géneros más antiguos de la industria Gamer. Tan antiguo, de hecho, que uno de sus primeros ejemplos ya podía verse en un distante 1979, en la antiquísima Odyssey 2, bajo el nombre de War of the Nerves!.

Ya en esta primera instancia podíamos ver varios elementos que definirían al género. Dos jugadores se enfrentan en un mapa, cada uno al mando de un General que pueden controlar y un puñado de robots que se mueven de aquí para allá. El objetivo es capturar al General enemigo mediante uno de los robots, y para ello podemos “guiarlos” mediante las simples órdenes de nuestra propia unidad principal.

Para ser un juego tan antiguo y de gráficos tan humildes, los puntos de interés en su jugabilidad ya denotaban potencial para la estrategia. Los robots disparan lasers que pueden aturdir a otros robots, a los que nuestro General debe acudir para repararlos. Además, los robots no pueden atravesar los arbolitos que pueblan el campo de batalla, pero nuestros Generales sí, mostrando uno de los primeros ejemplos de utilización del terreno. Así, dos jugadores mandan sus ejércitos a luchar en un combate que culminará cuando el robot de un ejército capture al General del bando contrario.

Pero debemos viajar un par de años hacia el futuro para encontrar el segundo gran exponente de los orígenes de la Estrategia en Tiempo Real. Desarrollado y distribuido por Mattel Electronics y lanzado en 1981 nos llega, para la consola Intellivision, el clásico Utopia.

En este caso dos jugadores, cada uno ubicado en una isla separada, han de construir edificaciones en su propio terreno para hacer florecer su nación. El chiste está en que ambos jugadores construyen a la vez y pueden sabotearse uno al otro, además de contar con peligros neutrales que podían afectar a ambos, como las terribles tormentas que destruían campos sembrados o los barcos piratas que acechan a nuestros pesqueros.

Utopia nos daba el primer gran ejemplo de construcción de edificaciones en tiempo real, y cómo éstas influían en el flujo de la partida, volviéndose un elemento clave en la estrategia para triunfar.

Hasta ahora ni siquiera hemos tocado la era del MSDOS, pero era necesario entender los orígenes del género. Ahora sí, entremos de lleno a la plataforma que nos interesa, pues fue en el viejo y querido MSDOS donde este género creció y floreció hasta darnos algunos de los exponentes más grandes de su catálogo. Pero todo comienza en algún lugar, y ese lugar es el año 1984 con el juego The Ancient Art of War.

Este clásico de la estrategia en tiempo real divide su jugabilidad en dos partes. Primero, el mapa táctico, que rememora más los estándares del RTS, en donde debemos mover nuestras tropas para atacar tropas enemigas o defendernos de las mismas. Segundo, el “modo combate”; una pantalla en la que vemos el encontronazo entre dos tropas, cada una valiéndose de sus diferentes unidades (Bárbaros, Caballeros y Arqueros) y de las órdenes que el jugador les da en tiempo real.

Interesante es el modo en el que el juego ofrecía niveles de dificultad, cada uno representado por un líder histórico o algún estereotipo, incluyendo a un general Ruso, la diosa Atenas, Julio César y hasta el mismísimo Sun Tsu como el adversario más desafiante; algo bastante lógico, dado que él es el autor de “El Arte de la Guerra”, texto del que este juego toma el nombre.

En 1987 aparecería The Ancient Art of War at Sea, una secuela que, como su nombre lo indica, enfoca la estrategia en los combates marítimos, aunque mantiene buena parte de la estructura del original, dividiendo su jugabilidad entre un mapa principal para mover unidades y las escenas de combate entre dos facciones. Iban a tener que pasar varios años más hasta la llegada, en 1992, de The Ancient Art of War in the Skies, esta vez llevando el combate a los cielos de la Primera Guerra Mundial.

Pero volvamos al año 1989, cuando aparece uno de los primeros grandes títulos que darían nueva forma al género. De la mente de Peter “Este Cubo Te Va A Dar Curiosidad” Molyneux surge Populous.

Aquí interpretamos el rol de Dios en lucha contra un Dios adversario, y para triunfar debemos guiar a nuestro pueblo a expandir y conquistar el mundo. Para ello debemos utilizar nuestros poderes divinos y alterar el terreno para beneficiar a nuestra gente y castigar a los adversarios, alisando el terreno para que nuestra civilización florezca, inundando las tierras ajenas para que sus pueblos sucumban. Cuanta más población, mayor poder. Una vez elegido a un héroe entre nuestra gente, él viajará hasta el reino enemigo para destruirlo… o caer peleando.

La enorme flexibilidad de juego, sumado a nuestros múltiples poderes de Dios, hizo de este título un clásico indiscutible que todavía hoy se puede disfrutar con ciertos reparos (su  interfaz de usuario no ha envejecido bien).

Tomando el concepto y buena parte de la estructura de Populous, el mismísmo Bullfrog lanza Powermonger en 1992; una nueva aventura de estrategia, aunque ahora enfocada en el arte de la guerra y la conquista de terreno. Se destacaba que los detalles de estas tierras eran representados con polígonos, de manera que podíamos ver el terreno de forma más dinámica, lo que en aquellos tiempos era algo genuinamente impresionante. Luego, en 1993, saldría Populous II: Trials of the Olympian Gods, la secuela “posta” del juego de Molyneux, aunque esta vez sin Molyneux, un poco más enfocado en combate.

Mientras tanto, y volviendo a la estrategia más clásica, allá por 1990 aparecía Command HQ, un aporte más “realista” en el que el terreno de juego es el propio planeta Tierra y nuestros ejércitos perteneces a países reales. Era algo así como un T.E.G. en tiempo real y con restricciones por períodos, ya que dependiendo del año en que comenzamos a jugar tendríamos acceso a cierta cantidad de tecnología.

Pero debemos volver al año 1992 para conocer a otro de los grandes clásicos del género, y de parte de Sensible Software, distribuido por Ubi Soft. Una cosa llamada Mega lo Mania.

Aquí tenemos uno de los primeros ejemplos claros de construcción de edificaciones y unidades. Cada combate tiene lugar en un mapa principal dividido en zonas. Cada zona puede conquistarse si construimos una base en ellas, debiendo barrer de la misma a cualquier elemento enemigo; y para lograr esto, primero habrá que investigar armas y tecnologías para dotar a nuestras unidades de herramientas para el combate.

Pese a su aire caricaturesco, Mega lo Mania ofrecía un desafío bastante considerable; en particular por su sistema de menús algo complejos. El concepto fue un éxito y el género ganaba un poderoso exponente… aunque sería opacado ese mismo año, porque hacia finales del mismo ocurriría algo destinado a sacudir el género hasta sus raíces. Sucede que cierto estudio llamado Westwood dijo “¿Y si hacemos un juego de estrategia en tiempo real?”, y más o menos así apareció Dune II: The Building of a Dynasty.

Aquí tiene lugar un punto bisagra en el género de la estrategia en tiempo real, ya que si bien otros títulos como Mega lo Mania mostraban conceptos de construcción de edificaciones y unidades, fue Dune II el que forjó los estándares de todo lo que vino después. Inspirado en el universo de la obra literaria de Frank Herbert, este juego centra su acción alrededor de tres facciones con la misión de conquistar territorios.

Uno de los grandes aportes de este juego es la necesidad de recolectar materia prima para financiar la construcción de edificios y unidades. En este caso, la Especia que requiere de Recolectores para ser recogida y transportada de regreso a nuestra base. Cada facción cuenta con una unidad especial propia y un efecto único causado por sus respectivos Palacios, pero por lo demás la jugabilidad se mantiene exactamente igual; con la necesidad de construir únicamente en terrenos aptos, ya que el resto del mapa se compone de asquerosa arena que, si bien es el lugar ideal para obtener la preciada Especia, también es el hogar de esos malditos Gusanos de Arena que pueden llegar a ser peor amenaza que las propias tropas enemigas.

El impacto de Dune II en la industria es indiscutible. Su fantástica jugabilidad inspiraría a otros a tomar algunos de sus elementos y expandirlos, modificarlos, mejorarlos. El efecto es tal, que a partir de aquí muchos juegos que antes podían considerarse de pura cepa RTS pasan a géneros secundarios, como la administración de bases, “juegos de Dios” e híbridos con otras categorías, como Rol o Simulación. De ahora en adelante el género de la estrategia en tiempo real estaba casi totalmente dictado por lo que Dune II puso sobre la mesa.

Es por eso que debieron pasar dos años hasta que un verdadero contendiente comenzara a pisar fuerte en el género en MSDOS, y ese alguien tiene un nombre que habla por sí mismo: Warcraft: Orcs & Humans, de 1994.

Notarán que ya estamos hablando de pesos pesados, y Blizzard ciertamente salió a la cancha con una propuesta más que digna. Nuestra primera incursión en Azeroth nos daba dos facciones con campañas propias, aprovechando para mejorar muchas cosas en las que Dune II se quedó corto, empezando con una interfaz de usuario mucho más amigable (¡podíamos seleccionar múltiples unidades!) y un flujo de juego mucho más flexible.

Ahora debíamos preocuparnos por dos recursos: madera y oro. Es interesante la propiedad especial de la madera, ya que los bosques de los que la obtenemos funcionan a su vez como defensa contra potenciales invasores. Deforestar un área puede darnos más recursos, pero también podría darle al enemigo una ruta de incursión en nuestro terreno.

Westwood no pensaba quedarse quieto. Todo lo contrario: si Blizzard podía hacer algo bien, entonces Westwood lo haría mejor. En 1995 se demuestra que Westwood no era pura charla, ya que sacan a la venta otro gran hito del género: Command & Conquer.

Es notable todo lo que aprendió Westwood desde Dune II hasta C&C. El nivel técnico del primer juego de toda una franquicia mostraba una fluidez impresionante; desde la posibilidad de seleccionar una tonelada de unidades de un saque (al contrario que los limitados grupos de los juegos de Blizzard) y la diversidad de las mismas, esta vez haciendo que ambas facciones jugables, el GDI y la Hermandad de NOD, tengan vehículos y especialistas verdaderamente únicos; los cuales podríamos usar en nuestras filas si acaso conseguíamos capturar las bases enemigas con nuestros Ingenieros.

También hay que destacar el gran impacto audiovisual del juego de Westwood, haciendo un uso magnánimo de las cinemáticas con personas reales, dando inicio a una práctica que mantendría durante la mayoría de sus futuras entregas. El juego se veía y se escuchaba genial, pero jugarlo era aún mejor. Haría falta algo muy grande para hacerle frente a este verdadero titán.

¿Algo muy grande, dijimos? Bueno, Blizzard no iba a echarse atrás. Al contrario; ese mismo 1995, un par de meses después de la llegada de C&C, nos lanzaba a la cara Warcraft II: Tides of Darkness.

Las mejoras respecto al primer juego no eran poca cosa. Además de un muy pulido aspecto audiovisual (la banda sonora de Warcraft II todavía hoy es un deleite para los oídos) el juego ganó mucho en su jugabilidad. Mayor cantidad de unidades, ahora expandiendo los combates a los cielos y en las aguas; aprovechando estas últimas para añadir un tercer recurso del cual preocuparnos: el petróleo.

Quizá por su estilo más colorido o por sus facilidades de jugabilidad, la secuela de Warcraft tuvo una aceptación levemente mayor que la de Command & Conquer, que no dejaba de ser una poderosa fuerza de choque por mérito propio en esta carrera hacia la cima del género. Warctaft II encantó a sus jugadores con un robusto sistema multijugador en el que hasta ocho usuarios podían enfrentarse en colosales batallas por territorio; en especial cuando los usuarios podían crear sus propios mapas gracias a un editor incluido en el paquete; aunque éste funcionaba mediante Windows.

Pese al evidente reinado de este par de colosos, algunos juegos intentaron dar sus pasos en el mundo del RTS con mayor o menos éxito. Tenemos, en 1996, el simpático pero olvidable Baldies; en el que nuestras unidades son los titulares “peladitos”; unos hombrecitos de nula cabellera a los que les podemos dar roles y encomendar tareas. Más cercano al género que nos compete, el Blood & Magic de aquel mismo año hacía uso de la licencia de Dungeons & Dragons para darnos una experiencia de estrategia en tiempo real bastante competente, pero “tosca” en relación a lo que Blizzard y Westwood estaban haciendo. Muy especialmente porque en ese mismísimo 1996 Westwood sale a contraatacar con Command & Conquer: Red Alert.

Todo lo que el primer C&C había hecho bien, Red Alert lo mejoraba. Su argumento nos muestra una historia alternativa en la que Einstein diseña una máquina del tiempo para viajar al pasado y eliminar a Hitler, lo que termina causando que la Unión Soviética gane más poder, volviéndose la facción a la que se enfrentan los Aliados.

Nuevamente se hace gala de una historia ridícula, pero espectacular. Todo coronado con esas escenas cinemáticas tan pochocleras que nos gustan tanto; pero más que nada con una jugabilidad más pulida, más unidades, misiones especiales con unidades especiales, y algunos de los personajes más memorables del género (¡hola, Tanya!).

El éxito de Red Alert y Warcraft II consiguieron dejar a la sombra otros títulos de interés, como el Genewars de Bullfrog (1996) en el que el juego entraba perfecto en la categoría de RTS, pero cuyos gráficos y sistema de juego no terminaban de enganchar. Había que ser un poco más original, y quizá por ese lado Star Command: Revolution consiguió un poco de atención en 1997.

El juego seguía los estándares de la estrategia en tiempo real de la época; es decir, recolectar recursos, fabricar unidades, destruir al enemigo. La diferencia estaba en su estética y en su ambientación, que nos llevaba al espacio exterior para enfrascarnos en combates espaciales.

Pese a contar con cuatro facciones, el juego no lograba evolucionar el género y volvía a caer en el olvido ante el poderío de los títulos de renombre. Más aún cuando Blizzard seguía pisando fuerte con Beyond the Dark Portal, la expansión oficial de 1996 para Warcraft II que hacía un poco más de enfoque en campañas con historia de fondo y unidades especiales. Pero hubo otro juego que consiguió llamar la atención lo suficiente como para, al menos, volverse título de culto; y solamente necesitó una letra para su nombre. En 1996 conocíamos a “Z”.

El chiste de Z estaba en su ambientación y protagonistas, así como en algunas de sus excentricidades de control. Nuestras unidades son robots que se generan automáticamente en las fábricas bajo nuestro control. Es interesante notar que no podemos construir nuevas fábricas, sino que debemos ganar el control de las que ya están en el mapa para aumentar nuestro poder ofensivo. Esta puja por conquistar sectores de cada mapa nos fuerza a enfocarnos estrictamente en las unidades y en cómo y dónde las desplegaremos para dar cuenta de las tropas enemigas.

Tal fue el efecto de Z que hoy en día podemos disfrutar de una versión para sistemas modernos, aunque nunca pasó más allá de juego de culto, al menos es un título que se animó a darle batalla a Blizzard y a Westwood, que continuaban apuntando alto con sus nuevos juegos. En 1997, por ejemplo, Westwood manda al frente no uno sino dos expansiones para Red Alert, tituladas Command & Conquer: Red Alert – Counterstrike y Command & Conquer: Red Alert – The Aftermath. Ambas añaden nuevas misiones y unidades a un juego que ya ofrecía bastante, tentando a los jugadores a llevarse todo el paquete.

Entre otros títulos que buscaban su lugarcito en el género, podemos darle al Conquest Earth de 1997 cierto mérito.

Cierto mérito, sí, pero hasta ahí nomás. No es que Conquest Earth no sea un juego con todos los elementos necesarios para un buen RTS, sino que añade un par de elementos a su jugabilidad que le dan un poco de interés. Por un lado, leves diferencias al jugar con Humanos o Jovianos (habitantes de Júpiter), ya que tanto unos como los otros deben adaptarse a la exposición de gases nocivos en el planeta enemigo. Además, cada facción cuenta con sistemas de juego diferentes, forzando al jugador a adoptar nuevas tácticas.

Hay otras excentricidades en la jugabilidad de este título, como la posibilidad de asignar un comandante al cual delegar el control de unidades, o el uso de múltiples ventanas de juego para ver lo que ocurre en otros sectores del mapa.

Otro juego en seguir filosofías similares fue Earth 2140, también de 1997, en el que la población de un planeta diezmado se encuentra viviendo bajo tierra. Tomando control entre los Estados Civilizados Unidos y la Dinastía de Eurasia, el objetivo es tan simple como intentar capturar tanto terreno como nos sea posible. La estructura del juego, y especialmente la interfaz de usuario, eran terriblemente reminiscentes a las de Command & Conquer, haciendo notar la obvia inspiración.

Entre otras curiosidades, el inusual Jurassic War también hizo acto de presencia en aquel abultado 1997, al menos llevando el concepto de RTS a la prehistoria, lo que le daba bastante originalidad. Pero terminemos este recorrido por la era de los juegos de estrategia en tiempo real de MSDOS con uno de los últimos exponentes del género en aquella plataforma. De Optik Software nos llega War Inc.

Visto así, de paso, uno podría pensar que se trata de otro émulo de Command & Conquer… y tendría razón hasta cierto punto. Si bien la jugabilidad de War Inc. se nutre un poquito bastante lo que Westwood ya había hecho hace años, este título decidió enfocarse más en el aspecto administrativo de la guerra.

Sí; War Inc. tiene más elementos de administración que de combate en tiempo real; pero ocurre que uno influencia al otro, así que ambos forman un Todo bastante digno de nuestra atención. La idea es lucrar mediante la guerra, y para eso debemos invertir en la misma. No es sólo echarle plata al ejército, sino investigar nuevas tecnologías, diseñar unidades a nuestra necesidad, invertir en la Bolsa y, por supuesto, ver a qué combate debemos molestarnos en ir, a fin de cumplir misiones y ganar más platita. Fue una idea bastante decente que, por desgracia, había salido exclusivamente para una plataforma que ya estaba diciendo Adiós.

Lo cierto es que, desde sus orígenes hasta los tiempos actuales, la estrategia en tiempo real siempre ha mantenido una serie de reglas específicas al género, cuyos diversos títulos han interpretado a su parecer para entregarnos experiencias que, aunque en su núcleo mantenían las mismas mecánicas, brillaban en su ejecución. La presencia de un puñado de títulos emblemáticos zanjaron profundo en la esencia del género, guiándolo en una dirección definitiva y alejándolo de otros más o menos semejantes (estrategia por turnos, 4X). Desde entonces y hasta hoy, construir un edificio y utilizarlo para fabricar unidades es la primera ficha de un dominó que busca dominar por causa y efecto; y no importa si es en tiempos modernos, basado en hechos reales, en la prehistoria o en el espacio exterior… allá donde dos o más facciones se enfrenten en aguerridos combates grupales, allí vivirá la semilla que dará origen a un nuevo conflicto en tiempo real.

Es la sensación de poder, quizá. Y la de responsabilidad. Poder y responsabilidad por las tropas que reclutamos, porque sabemos que estarán allí para apoyarnos, a una orden de distancia… siempre que nosotros sepamos protegerlas a la vez. Es la sensación de poder responder a una de las preguntas más prepotentes del Universo. Para que cuando alguien, aunque sea en este espacio virtual, se acerque a patotearnos con un “¿Sí? ¿Vos y qué ejército?” nosotros podamos sonreír a nuestras anchas, dar un paso al frente y responder…

“…Nosotros y ESTE ejército.”