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Analisis | Dwarf Kingdom

ANÁLISIS: Regions of Ruin

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Por: Maximiliano Baldo

Tomando inspiración de otros juegos podemos llegar a cosas interesantes. He aquí un buen ejemplo

Hace ya un par de años salía al mercado un curioso juego titulado Kingdom, cuyas mecánicas minimalistas nos ponían al control de un Rey o Reina que debía erguir un reino al tiempo que era asediado por nefastos seres. Es interesante hacer mención de aquel juego, pues el desarrollador Vox es el primero en admitir que toma inspiración directa del trabajo de Noio, dilucidando sobre “cómo sería si Kingdom fuese un RPG de mundo abierto”. Así surge Regions of Ruin, un híbrido entre el ya mencionado Kingdom, un constructor de base y un juego de rol y plataformas con vista 2D.

¿Puede funcionar algo así? Lo cierto es que los primeros minutos de juego son levemente confusos; no tanto por la narración de la historia de fondo en la que el reino de los enanos sucumbe ante las invasiones de goblins, orcos y cuanta criatura horrible ha quedado de las temibles guerras de antaño, sino por toda la primera escena de tutorial en el que las ventanitas explicativas nos saltan a la cara a la menor provocación. Tras recibir nuestras primeras lecciones de combate, rescatar a un médico y obtener madera para reparar nuestro carruaje, el pequeño grupo viaja hasta encontrar un buen lugar para asentarnos. A partir de aquí comienza el verdadero juego, pese a que las ventanitas de tutorial nos seguirán acosando por un rato bastante más largo.

Regions of Ruin divide su jugabilidad en dos. Parte del desafío está en construir, mejorar y administrar nuestro asentamiento, evolucionando desde un simple campamento a una verdadera ciudad. Para ello tendremos que contar con materia prima suficiente para llevar a cabo los trabajos de edificación, y el mejor lugar para obtener materiales es en los diversos puntos de interés de nuestro mapa de juego; un pergamino que comienza prácticamente vacío pero cuyo terreno podemos ir “explorando” por el costo de unidades de comida. Cuanto más lejana se encuentra el área a explorar, mayor es el precio en comida a pagar, por lo que tiene sentido comenzar por visitar las tierras adyacentes a nuestros dominios.

Descubrir zonas del mapa revela puntos de interés representados por íconos. Debemos visitar todos y cada uno de ellos para acceder a su respectivo mapa de juego, donde tomaremos control directo de nuestro enano protagonista para explorar el lugar, conversar con algún que otro NPC, obtener materia prima, oro, nuevos ítems y puede que hasta algún enano que necesita ser rescatado. También nos encontraremos con grupos de enemigos que habrá que despachar para liberar el mapa de ellos. Esto habilita ese punto en particular para recolección, permitiéndonos enviar a nuestros enanos ociosos a trabajar, lo que genera un ingreso constante de materia prima… hasta que dicha materia prima se agota o hasta que alcanzamos el cupo de nuestros almacenes.

El sistema de combate merece mención aparte. Equipados con un arma y un escudo ya podemos hacerle frente a muchas de las criaturas que se interpondrán en nuestro camino. Contamos con tres tipos de ataque: un golpe rápido, básico; un golpe fuerte que tarda un par de segundos en asestar; y un golpe de hacha arrojadiza, que acierta a distancia. La mecánica de combate es engañosamente compleja, todo gracias a una serie de reglas adicionales que nos conviene aprender: intentar dar un golpe rápido a un enemigo que se está escudando hace que golpeemos el escudo y terminemos aturdidos por un momento, dejándonos indefensos. Un golpe fuerte puede atravesar el escudo, pero el tiempo de carga puede perjudicarnos si hay más de un enemigo en la lucha.

Sin embargo, nosotros también contamos con un escudo y podemos aplicar las mismas reglas a nuestros adversarios. Escudarnos a tiempo puede resultar en un enemigo aturdido, momento ideal para aplicar otra triquiñuela del sistema de combate: los golpes por la espalda causan más daño. Si nos movemos con rapidez, ya sea caminando o valiéndonos de un práctico movimiento de barrida, podremos encajar un golpe fulminante por detrás. También podemos atacar a distancia mediante el uso de hachas arrojadizas que, para mejor, son infinitas. Es un movimiento ideal para ir restándole vida a adversarios desde lejos, y el chiste del daño extra al atacar de espalda también se aplica con las hachas arrojadizas.

Un último truco bajo la manga es un simple sistema de sigilo. Podemos entrar a modo “stealth” y movernos por detrás de objetos del escenario. Esto hace que los enemigos que están de espaldas no noten nuestra presencia hasta que el filo de nuestra arma les cae de improvisto. En el caso de mirar en nuestra dirección, los enemigos no nos notarán inmediatamente, lo que nos da la oportunidad de buscar refugio tras una roca o algunas cajas. Si bien es una idea interesante en concepto, el sistema de sigilo está muy desaprovechado en la mayoría de los casos.

Dar de baja enemigos nos brinda puntos de experiencia que nos harán pasar de nivel, otorgándonos un punto de personaje y otro de habilidad; el primero para mejorar uno de los tres elementos básicos (Fuerza, Destreza y Constitución) y el segundo para activar una mejora en alguno de los cuatro árboles de habilidad de combate: Golpes Rápidos, Golpes Fuertes, Escudo y Hachas Arrojadizas. Nuestras elecciones en estos sistemas de habilidad moldearán a nuestro protagonista en el tipo de juego que más nos convenga; ya sea el “tanque” que se escuda como los Dioses, o el guerrero cuyos golpes los siente hasta el enemigo que estaba al lado del que sufrió la contusión cerebral. No hay que olvidar que sólo podemos canjear nuestros puntos de habilidad en la fogata de nuestra base de operaciones, así que siempre es bueno regresar al hogar dulce hogar.

Hablemos un poco de nuestra ciudad. Cada edificio a construir realiza una función específica, pero hay un par que son imprescindibles para facilitar nuestro avance. Primero, los Almacenes, cuya función es la de aumentar número máximo de materia prima que podemos acumular; imprescindible para realizar mejoras en los edificios ya construidos. Luego, la Taberna; posiblemente el edificio más útil de todos; este lugar genera dinero mientras estamos de viaje, pero además es visitada por mercenarios que pasarán a trabajar para nosotros mediante un pago acorde a sus habilidades; algo muy necesario a medida que el número y ferocidad de enemigos va en aumento. También en la Taberna, al mejorar el edificio lo suficiente, accederemos al tablón de Buscados, donde podremos aceptar misiones para derrotar a enemigos especiales en áreas de juego ya visitadas. Cuidado, que si bien estos trabajitos proporcionan una buena remuneración adicional, la dificultad de estos adversarios puede tomarnos por sorpresa.

Es así que, gracias a todos estos elementos, Regions of Ruins coloca los cimientos para nuestra experiencia de juego. Si vamos al núcleo de la cuestión, aquí sólo se trata de explorar más áreas del mapa, descubrir nuevos puntos de interés, viajar a dichos puntos para limpiar la zona de amenazas y obtener recursos para mejorar nuestro pueblo. Existe una serie de misiones que nos van guíanos y recompensando, pero con el paso de las horas todo se reduce a lo expuesto al inicio del párrafo. ¿Es esto algo malo? Quizá… si el juego no hiciera un excelente trabajo con los elementos que tiene a mano.

Ocurre que ese ciclo de repetición se vuelve un círculo vicioso con demasiada facilidad. Salir de viaje con nuestro pequeño ejército de mercenarios, descubrir nuevas zonas, masacrar a los enemigos, regresar a casa con riquezas y toda clase de nuevos ítems, la mayoría de los cuales pasarán a manos de algún vendedor para obtener más oro, que a su vez se usará para adquirir mucho mejor equipo o nuevos mercenarios para suplantar a los que hayan perecido en combate. Enjuagar y repetir. Llegado a cierto punto la dificultad puede mostrar algún pico sorpresivo, pero no hay un verdadero castigo por caer muerto: el juego salva automáticamente la partida al entrar a un nuevo mapa de juego, y nosotros podemos salvar por nuestra cuenta en el momento que lo deseemos; así que si un área prueba ser inesperadamente difícil bastará con cargar la partida y viajar a otro lugar.

Por supuesto que Regions of Ruin no es un juego perfecto. Pese a su buen sistema de combate, el sistema de navegación de nuestros compañeros parece haber sido un pensamiento secundario en la mente del desarrollador. Si bien la estructura lineal de la mayoría de los mapas no requiere de ningún prodigio de pathfinding, algunos mapas con elevación vertical (especialmente las áreas de cuevas) son un martirio para nuestros pobres enanitos. Sólo contamos con un par de opciones para modificar el comportamiento de nuestras unidades, siendo las más utilizadas las opciones de “Esperar” y “Seguir”. La mejor solución es movernos nosotros, dejando atrás a nuestra tropa, y luego utilizar el botón de “Llamar” para teletransportarlas de inmediato a nuestra posición. Es una solución, aunque definitivamente no es la más elegante.

La repetición de las actividades también puede volverse un punto en contra, aún si la variedad y dificultad de los enemigos va en aumento a medida que ganamos terreno en el mapa principal. Estaremos más preocupados por capturar nuevas zonas para drenar sus recursos, cosa que se vuelve inmediata gracias a la enorme cantidad de enanos ociosos que tendremos un par de horas luego de iniciada la partida. Quizá lo peor que se puede decir de Regions of Ruin es que le falta cierto nivel de epicidad. Todo el arte del combate individual queda obstruido y olvidado una vez que tenemos suficientes seguidores y, salvo casos excepcionales, difícilmente encontremos un escenario en el que hacer pleno uso de nuestra estrategia de lucha se vea justificada.

Pese a eso, Regions of Ruin sigue siendo un título digno de admirar. Toma el concepto de un juego minimalista y lo expande con ideas y mecánicas interesantes, consiguiendo mantener al jugador atrapado gracias a una estructura de juego simple de entender; el bucle de explorar, recolectar, mejorar. A veces se siente más como un juego casual… pero de esos en los que lo “casual” nos absorbe toda la tarde, drenando minutos y horas, nuestro propio recurso preciado. Ya que nos ha entretenido, al menos ese tiempo ha sido bien invertido.


Regions of Ruin consigue mezclar una serie de elementos de modo tal que la jugabilidad resultante genera un balance en sus partes; de los tranquilos períodos en los que la construcción y mejora de nuestra base tiene prioridad; hasta los encontronazos con fuerzas enemigas en las que ambos ejércitos chocan en encarnizadas y caóticas batallas. Quizá un poco repetitivo; en su núcleo se oculta uno de los juegos más enviciantes de lo que va del año.

LO MEJOR:

  • Interesante sistema de combate
  • Altamente enviciante

LO PEOR:

  • La primera hora es un poco confusa
  • Repetitivo
  • Inteligencia artificial básica