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Por: Florencia Orsetti

Tags: fichinear
Lo nuevo de los creadores de Blue Rider llega este año con mucha personalidad, humor y estrategia

Desde la tierra de los alfajorcitos de fruta y el Fernet con Coca llega uno de los fichines argentinos más prometedores para este año: Teratopia, un juego de acción y aventuras que lleva las reglas de los plataformas 2D clásicos a un entorno 3D, y añade una pizca de estrategia y rol. Se trata del nuevo proyecto de Ravegan, el mismo estudio que nos hizo sufrir en el mejor sentido de todos con su shoot ‘em up de navecitas Blue Rider, que terminó siendo uno de los pocos títulos nacionales en desembarcar en Playstation 4 y Xbox One.

El primer acercamiento a Teratopia, como podrán ver en el video gameplay, nos remite muchísimo a los plataformas de finales de los años 1990, pero conserva también la estética colorida que hizo tan atractivo a Blue Rider, así como la banda sonora, también compuesta por Orquesta Ostrich, que le da épica al asunto. Para saber un poco más de este singular proyecto, nos acercamos a Daniel Igarza, CEO de Ravegan, quien nos dio un pantallazo de lo que podemos esperar de este bonito y brutal juego de acción.


¿Cómo definirías Teratopia para quienes no lo conocen?

Es como si pudiésemos jugar una versión divertida de Dark Souls, con la simpleza de los controles de un Super Mario World. Suena bizarro; pero es básicamente eso.

Blue Rider iba por lo clásico, es decir, era largo y difícil como los shoot 'em up de antaño, fácil de entender, difícil de masterear. ¿Teratopia va por ese lado también?

Con Teratopia seguimos insistiendo en la fórmula "fácil de jugar, difícil de batir", buscando algo que sea tan intuitivo y progresivo como sea posible, para que cualquiera pueda jugarlo apenas tome el control, sin necesidad de atravesar por esas tediosas etapas de aprendizaje de un juego sofisticado. Una combinación de mecánicas simples y una gran variedad de alternativas para resolver cada situación.

¿Y los elementos roleros?

En Teratopia no habrá niveles de dificultad. Nuestros personajes adquieren experiencia y mejoras en cada combate. De esta manera, es el jugador quien decide cuándo está preparado para el siguiente nivel. Además, la distribución de unidades enemigas e ítems se generan de manera aleatoria en cada nueva partida, brindando una re-jugabilidad ilimitada.

Se lo ve muy simpático, además de desafiante, ¿qué onda el humor?

Podría decirse que el humor es el protagonista central de Teratopia. Nuestro objetivo es que cada acción, gesto, sonido, escena o situación sea divertida. Muchos de estos episodios suceden de forma aleatoria e inesperada, algo que hasta ahora viene funcionando bastante bien: las carcajadas espontáneas de quienes están testeando el juego son un buen parámetro.

¿Qué onda con las fuentes de inspiración? La paleta de colores me recuerda a Blue Rider, pero también se me hace un poco Nintendera, ¿hay algo de eso?

Por supuesto, hay una tendencia a continuar con una línea estética que sea representativa de todos los juegos desarrollados por Ravegan. Formas, colores, ángulos de cámaras, caricaturizaciones, ritmos, acciones, etc., son todos comunes denominadores que funcionan como sello de nuestras creaciones. Pero en cuanto a fuentes de inspiración, la respuesta es mucho más sencilla: depende de los integrantes de turno.

El arte conceptual de Teratopia quedó en manos de un especialista en monstruos, bichos, criaturas y demás elementos bizarros y divertidos; a diferencia de nuestro anterior Blue Rider, a cargo de alguien que se desenvolvía mejor en el diseño de vehículos, armas, artefactos y construcciones.

Que Teratopia tenga un estilo más "Nintendero" es mera casualidad. El proyecto apuntó desde su inicio a Playstation 4 y Xbox One, antes de la salida de la Switch. Igualmente, muchos están señalando que Teratopia tiene mucho potencial para la consola de Nintendo, así que es muy probable que también se lance en esa plataforma.

¿Qué aprendieron con Blue Rider que aplican al desarrollo de Teratopia?

Demasiado; mucho más de lo que hubiésemos imaginado. Cuando comenzamos con Blue Rider ya llevábamos más de una década siendo un estudio de tercerización de Arte (outsourcing), con más de 50 Clientes y habiendo participado en cientos de proyectos diferentes. Aun así, descubrimos que desarrollar un juego 100% propio e independiente es todo un mundo nuevo. Lo único que aprovechamos al máximo de toda nuestra experiencia previa fueron las herramientas y las metodologías de producción. El resto, tuvimos que aprenderlo de cero y a los golpes.

Gracias a toda esa experiencia previa hoy nos arriesgamos a un producto más ambicioso que el anterior, y seguramente es lo que continuaremos haciendo.


En Teratopia nos esperan decenas de escenarios, jefes y horas de desafíos, golpes y mucho humor. Ravegan supo recrear un gusto de antaño con Blue Rider, así que le damos el voto de confianza con esta vuelta a un género igual de clásico, el plataformas 3D, aunque esta vez se animaron a ponerle un toque más personal a la fórmula. ¿Cómo es que Dark Souls y Super Mario caben en la misma bolsa? En unos meses, cuando Teratopia llegue a PC y consolas, lo sabremos. Por el momento, los invitamos a seguir el desarrollo en redes sociales