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Editoriales | FPS: Fast Punk Shenanigans

En Construcción: Bunker Punks

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Por: Maximiliano Baldo

Un poquito de FPS, una pizca de construcción de base, un futuro distópico, y ya tenemos un juego

En los últimos años varios elementos del género Roguelike se han filtrado en toda clase de juegos. Muerte permanente y generación procedural tanto de niveles como de contenido vario son los principales sospechosos, y han hecho acto de presencia especialmente en aventuras 2D, instancias más sencillas a la hora de generar y programar mapas convincentes y jugabilidad acorde, ya sean juegos de acción o desafíos más puros al género, moviendo a nuestro protagonista casilla a casilla. Los juegos de acción en primera persona no son tan propensos a adoptar estos elementos procedurales… o, al menos, no lo eran.

Es cada vez más común encontrar propuestas 3D que hacen uso de las bondades que forman el núcleo de todo buen Roguelike, pero no siempre son agregados totalmente justificados en el diseño del juego como un Todo. Bunker Punks, la propuesta de Ninja Robot Dinosaur, cae un poco al centro de la cuestión, balanceándose peligrosamente entre el uso debido e indebido de ciertos códigos; los que, por fortuna, apuntala con otros elementos adicionales que le dan al juego un saborcito un tanto más especial.

No esperen una historia profunda. Estamos en pleno futuro distópico controlado por las Corporaciones y nosotros formamos parte de los “Bunker Punks”, un grupo de resistencia que se oculta en unos bunkers subterráneos y salen a hacer estragos en diversas edificaciones para obtener dinero, tecnología y equipamiento. Todo eso es un mero telón de fondo para echar luz sobre la verdadera diva del título: su jugabilidad.

Bunker Punks se divide en dos secciones muy diferentes una de la otra. Por un lado tenemos las incursiones a edificios de la Corporación; un puñado de pequeños mapas generados de forma aleatoria en los que debemos dar cuenta de cuanto drone enemigo se ponga en nuestro camino, buscando el acceso al elevador que nos llevará al siguiente piso, recolectando todo el dinero, tecnología e ítems que podamos cargar al paso.

Aquí hay que ser honesto y admitir que la generación de niveles en este juego no es precisamente la mejor: todo se reduce a habitaciones conectadas por pasillos a veces más largos de lo necesario. No hay un diseño demasiado coherente en la estructura de estos mapas, pero uno no llega a pensar demasiado en ese detalle, pues es en el flujo de esta sección que el juego triunfa, ofreciéndonos frenéticas instancias de acción en primera persona en la que nuestro protagonista se mueve, veloz, entre disparos enemigos al tiempo que les regresamos el favor con nuestra propia munición.

Esto es puro FPS de antaño en el que no se pide ni se da tregua, puntualizado por la necesidad de movernos constantemente para evitar el fuego enemigo, aprovechando la ubicación de algunos objetos explosivos para despachar a grupos de indeseables de un único balazo. Para ello contamos con cinco tipos de armas: pistolas, escopetas, metralletas, lanzagranadas y armas de melee; cada una con ventajas y desventajas dependiendo de la distancia de tiro y la frecuencia entre disparo. Para las primeras cuatro la munición es limitada, pero podremos recuperarla mediante los íconos de balas que encontraremos a nuestro paso; especialmente de los cuerpos de los enemigos abatidos. Un detalle a tener en cuenta es que el ítem de balas es universal y recargará la munición del arma que tengamos equipada al momento de recogerlo.

También hallaremos piezas de ropa y armadura para diversas partes del cuerpo. Estos objetos pueden otorgarnos valiosos puntos de defensa y mayor afinidad para algún tipo de armamento, mejorando los niveles básicos de cada uno de nuestros protagonistas. Si nuestro estilo de juego prefiere el uso de pistolas, entonces será conveniente favorecer a todo lo que nos haga ganar puntos extra con dicha arma, haciendo que cada disparo valga mucho más.

Entre incursión e incursión veremos el segundo elemento de jugabilidad, que es la administración de nuestro búnker subterráneo. Oculto bajo una gasolinera perdida en el medio de la nada, nuestros rebeldes protagonistas usarán las ganancias obtenidas para adquirir beneficios que mejoren sus atributos en combate. Es un ciclo sin fin: mejorar a nuestros punks para obtener ventajas y mayores ganancias en las incursiones; usar esas ganancias para invertirlas en nuestro búnker. Al perecer todos nuestros personajes perderemos la partida, pero será entonces que utilizaremos toda la Tecnología recolectada durante las incursiones para habilitar nuevo contenido para futuros intentos; desde mejoras para nuestros Bunker Punks hasta nuevos personajes jugables.

La estética de Bunker Punks apunta a lo Retro tanto en sus secciones 2D como en los acelerados segmentos en primera persona. A pesar de ello, el diseño y decoración de los mapas 3D está un poco por debajo de lo esperado. No hay una verdadera distinción entre los diferentes “estilos” de pisos que visitamos, más allá de algunos pocos gráficos decorativos y uno que otro objeto en especial. Aunque el juego continúa en Early Access, esta no parece ser una de las cosas destinadas a cambiar en la versión final.

Pese a ese detalle, el resultado es superior a la suma de todas sus partes. Gracias al reducido tamaño de sus niveles y a los segmentos de administración entre incursiones, Bunker Punks nos mantiene siempre queriendo “un jueguito más”. El frenetismo de sus instancias en primera persona se complementa muy bien con la calma de ver el plano de nuestro búnker mientras decidimos en qué invertiremos lo obtenido. Es un juego destinado a entretener con un concepto simple; básico, incluso; pero no por ello menos funcional, y eso vale mucho.

Bunker Punks toma elementos de varios géneros y los mezcla entre sí para formar un círculo vicioso fácil de entender. No espera volarle la cabeza a nadie, sino entretenerlos con sesiones de juegos breves que, inevitablemente, terminan volviéndose extensas por decisión propia. Es un diseño que funciona a pesar de sus falencias, y algo de lo que todavía podemos esperar grandes mejoras.

Y, mientras esperamos… ¿qué tal otra incursión? Dale, son cinco minutos… Diez, máximo… Y después mejoramos nuestro búnker, ¿sí? Y allá vamos otra vez…