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C:\D\JUEGOS\ - Piñas y patadas de antaño

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Por: Maximiliano Baldo

Hoy destacamos un género que tuvo que lucharla para entrar al MSDOS

Existen géneros que funcionan mejor en plataformas específicas. Si bien es cierto que, por ejemplo, los juegos de acción en primera persona están hoy presentes en cualquier consola, el uso de mouse y teclado suele mejorar nuestro desempeño en esos frenéticos tiroteos virtuales. Cuando se trata de coordinar comandos para encajar golpes de puño, patadas voladoras y cuanta magia colorinche se nos ocurra, allí es donde tener un gamepad a mano (ni qué decir una palanca de joystick estilo Arcade) es la elección por excelencia… y por eso los juegos de lucha tuvieron muchísimos problemas para enganchar en el mundo de MSDOS.

No es que no existieran fuertes contendientes en el género, pero demoraron su paso por el viejo y querido prompt de comandos hasta luego de la mitad de la vida útil de la plataforma, cuando los periféricos y tecnología de procesadores estaban más preparados para cumplir con las expectativas.

Pero todo tiene un punto de origen, y los juegos de lucha no son la excepción. Uno de los primeros ejemplos del género nace en un distante 1982 para la legendaria Apple II, bajo el título de The Bilestoad.

Se trataba de un enfrentamiento entre avatares virtuales con vista cenital, en el que los protagonistas usan hacha y escudo para atacar y defender respectivamente. Más allá de su animación tosca y compleja jugabilidad, una de sus curiosidades más grandes era que los personajes caminaban al ritmo de “Para Elisa” (“Für Elise”). ¿Quién dijo que los juegos de lucha no podían tener música clásica?

Pero estamos hablando de MSDOS y no de Apple II, así que debemos viajar un poquito hacia el futuro; apenitas, al año 1983, para conocer Bushido.

Impacta mucho ver Bushido en movimiento. Está claro que se trata de uno de los primeros ejemplos de un juego de esa índole en MSDOS, no tanto por su limitadísima paleta de colores (algo clásico para la época) sino por sus tosquísimas animaciones. Básicamente, los personajes en pantalla “parpadean” entre cuadros de animación. Las batallas contra infinitas seguidillas de ninjas vienen con varios movimientos especiales y una verdadera lluvia de sangre pixelada cuando le encajamos un certero golpe a nuestro rival, viéndolo reventar en pedazos. Literalmente.

La temática de juegos de lucha con artes marciales proliferaría en los años siguientes, pero MSDOS no vería nada nuevo por unos cuantos años, hasta la llegada de 1986 y una de las primeras grandes sorpresas de la plataforma; un jueguito que todos conocimos como Karateka.

Sí, estamos hablando de Jordan “Príncipe de Persia” Mechner, que, antes de darnos la fantástica aventura de plataformas que cautivó a millones, primero nos había deleitado con este juego de… bueno, de karatekas. La idea es simple y efectiva: movernos de izquierda a derecha, pantalla tras pantalla, enfrentando adversarios hasta llegar a luchar contra el temible Akuma y, finalmente, rescatar a la princesa Mariko.

En donde Karateka triunfaba era en su excelente jugabilidad. Gracias a unas animaciones muy fluidas y a un buen repertorio de movimientos, cada enfrentamiento contra los esbirros de Akuma bien podía ser el último. Mechner mejoraría ambos apartados; animación y combate; para su eventual Prince of Persia, pero ya desde el vamos se trataba de un gran título que difícilmente sería superado.

Tan difícil, de hecho, que debimos esperar hasta 1988 para jugar el próximo gran juego de lucha: el primer Street Fighter.

Ojo, no se trata del Street Fighter que todos conocemos, sino de su primera iteración; aquella en la que sólo podíamos elegir a Ryu, la de los gráficos mediocres y jugabilidad sub-par. El primer Street Fighter “digno” llegaría a PC entre 1992-1993, y no necesariamente bajo la mejor luz, mostrando las dificultades de control que el género imponía en nuestros teclados.

Pero ni siquiera hemos llegado a los ’90 en nuestro viaje por el género. Mucho antes, en 1985, salía al mercado World Karate Championship (WKC), que finalmente vio su versión para MSDOS en 1989.

WKC sería el segundo juego de lucha en PC que enfrentaba a dos luchadores en una pelea. En este caso, dos karatekas que se la pasaban dando saltos de aquí para allá, tratando de encajarle una patada o un buen puñetazo directo al cuerpo del oponente. Si bien el juego es básico hasta en concepto, su correcta ejecución y divertida jugabilidad le alegraron las tardes a incontables jóvenes gamers.

Pero, ¿dijimos que este era el segundo juego que enfrentaba luchadores? Técnicamente, la versión original de WKC salió a mediados de los ’80; pero antes de su versión de 1989 para PC ya habíamos conocido, en 1988, Death Sword; mejor conocido en Europa como Barbarian.

Una historia de bárbaros digna de Conan, Barbarian narra acerca del malvado mago Drax, que ha tomado la ciudad y ha lanzado un hechizo a la bella Marina. Hace falta un héroe para poner fin al accionar del villano, y ese héroe es Gorth, el más fuerte entre los bárbaros del norte. Haciendo uso de nuestra espada hemos de enfrentar a los ocho guerreros de Drax para rescatar a Marina de las garras del mago.

Interesante es que este juego podía ser jugado de a dos, con ambos jugadores enfrentándose en barbáricas luchas. Más interesante aún era la posibilidad de efectuar un golpe fulminante que cercenaba la cabeza de nuestro adversario, eliminándolo de una tajada. Eso, si podíamos lidiar con las animaciones y tiempos de respuesta que, a pesar de contar con una decente cantidad de movimientos, pecaban de ser lentas y tortuosas.

Es en el mismo 1989 de Barbarian que otros tres juegos superarían el nivel técnico de nuestro bárbaro del norte. Sí, tres; y tan variados que hay que ver para creer. Quizá convenga empezar con el más ortodoxo de los tres, así que aquí les presento Budokan: The Martial Spirit.

Mostrando un severo salto de calidad con Barbarian, Budokan nos ofrece hermosos gráficos y decentes animaciones para lo que termina siendo un muy competente juego de lucha basado en técnicas realistas de karate, kendo, nunchaku y bo. Cada disciplina implica técnicas propias a las que debemos adaptarnos, ya sea para atacar con ellas o para defendernos de las mismas, logrando un buen balance de jugabilidad.

Esta temática “realista” también la sigue Bruce Lee Lives, juego en el que encarnamos al legendario personaje en su misión de derrotar a las fuerzas de Master Po. Si bien este título no posee la calidad gráfica de Budokan, se destaca mucho más su eximia jugabilidad; no sólo por la gran cantidad de movimientos que podemos realizar, sino especialmente por la ingeniosa inteligencia artificial de nuestros adversarios, que “aprenden” de nuestros combates y se adaptan a nuestro estilo de juego, de manera que no podemos pasar el juego abusando de algún golpe específico.

Ya vimos lo ortodoxo; ahora pasemos al delirio. De Activision nos llega Tongue of the Fatman, un juego de lucha de lo más particular.

Uy, este juego… A ver, se trata de un “típico” juego de lucha en el que dos contendientes se reparten piñas hasta que uno de ellos cae derrotado. Hasta ahí llega lo “típico”, porque el resto es delirio puro. El infame Mondu, el “Hombre Gordo” del título, es un desgraciado que se entretiene a sus anchas (muy anchas, por cierto) con los combates que tienen lugar en la Arena, a la cual llegan múltiples razas alienígenas para dar muestra de sus habilidades, escalar en los rankings y, eventualmente, enfrentar al mismísimo Mondu para ocupar su puesto.

Se destaca mucho el estilo gráfico del juego, tirando más a lo caricaturesco, con diseños de personajes extravagantes y originales. También implementa algunas mecánicas novedosas para el género, como la posibilidad de adquirir ítems y la de apostar sobre el resultado de los combates. Más allá de eso, su jugabilidad resulta un poco inferior, lo que se vuelve una notoria contra a corto plazo. No deja de ser un verdadero juego de culto.

Llegamos a 1990 y a una revolución a nivel técnico, porque en este año sale la primera versión de Pit-Fighter, que luego vería su port para MSDOS en 1991.

Aquí tenemos uno de los primeros grandes ejemplos de digitalización de actores reales para utilizar como sprites en un juego de lucha; técnica que Mortal Kombat catapultaría a la fama en un cercano 1992-1993. Por ahora, la lucha es entre en un circuito clandestino de peleas.

Lamentablemente, la versión de MSDOS es notablemente inferior a otras (especialmente a la de Arcade), mostrando gráficos mediocres y pésimo audio, coronado todo por un sistema de control del que es mejor no hablar mucho. Un poquito mejor le fue a la versión de PC de Street Fighter II, que contaba con gráficos fieles a los del original de Arcade, aunque con movimientos y animación más comprometida.

Entramos ahora a una época de mayor calidad en el desarrollo de juegos. La llegada de Mortal Kombat y su eventual secuela en 1994 subirían la barra respecto a lo que el jugador podía esperar de un juego de lucha, aunque también existieron propuestas originales que generaron buen interés en el público. Un ejemplo reside en Sango Fighter, de 1993.

Tomando apuntes de la misma Historia vemos la narración de la era de los Tres Reinos, durante el reinado del Emperador Ling, en China. Eligiendo entre cinco posibles luchadores hemos de encarar el juego en combates uno-a-uno o en el Modo Historia. El apartado gráfico se lucía con una estética oriental poco explotada en el género, así como una banda sonora acorde a la ambientación. Por lo demás, el juego era bastante sólido y una linda adición a la colección de cualquier fanático.

Sango Fighter fue desarrollado por Panda Entertainment Technology, el primero de varios juegos de lucha lanzados por el mismo estudio. Tuvo una secuela en 1995, Sango Fighter 2, que elevaba la cantidad de personajes jugables de cinco a dieciséis, además de mejorar el apartado gráfico y, más importante, la jugabilidad. Antes de esa secuela, Panda Entertainment había lanzado otros títulos de interés, como el Tough Guy de 1994.

Otro juego de lucha con sabor oriental nos llega de los chicos de MegaTech Software. Sí, los mismos de Cobra Mission y Knights of Xentar. ¿Qué podían hacer estos desgraciados en el género? Un juego de lucha con muchachas robot, por supuesto: Metal & Lace: Battle of the Robo Babes, en 1993.

Lo mejor que podemos decir de este título es que MegaTech debería haberse quedado en los juegos de rol, porque si bien la premisa es interesante, la ejecución de su mecánica principal (o sea, el combate) es bastante tosco. La idea es la de “armar” a nuestra luchadora mediante diversas piezas robóticas, y más o menos allí termina la cosa. Digamos que si este juego intentase salir al mercado hoy en día tendría dos posibles finales: o bien es destrozado a muerte por los grupos de derechos de la mujer, o bien aparece 2B como Robo Babe invitada. Ustedes decidan.

En el mismo 1993 aparece otro juego de lucha; esta vez a cargo de Team17; conocido como Body Blows.

La gracia de Body Blows estaba claramente en su jugabilidad, ya que si bien tenía gráficos decentes, lo “decente” llegaba hasta los rostros de los protagonistas, que era mejor no mirar de forma directa. Su jugabilidad estaba enfocada en movimientos realizados con un único botón, de modo que había que presionar el ataque y mover en una dirección específica para realizar un movimiento en particular. Mejor aún, el flujo del combate era bastante bueno.

Lamentablemente, la popularidad de otros juegos del género opacó toda oportunidad de que Body Blows pase al pedestal de la fama, aunque sí se ganó su título de Juego de Culto y un compilado de los juegos de la serie en 1994, titulado Ultimate Body Blows.

La llegada de Mortal Kombat 2 hizo que pocos intentaran quitarle el puesto con alguna producción propia, incluso cuando su versión de PC apareció en 1994. Un año más tarde, sin embargo, aparecía un curioso juego llamado Brutal: Paws of Fury, de Gametek.

Creo que lo más notorio de este juego estaba en su diseño artístico, mostrando a todos los jugadores como animales caricaturescos antropomorfos. Podría haber sido una buena idea, o al menos un concepto decente, de no ser por la pobrísima calidad de los diseños y gráficos; y eso es una pena porque la jugabilidad era veloz, casi frenética.

1994 probaría ser un abultado año en lo que refiere a juegos de lucha, en especial si hablamos de exclusivos para MSDOS, y especialmente malos exclusivos. Es en este año que salen bazofias como Brudal Baddle, el único juego del catálogo de Sandbird Software; el más-decente-pero-hasta-ahí-nomas Cheonha Mujeok; y una total y absoluta bizarreada bajo el nombre de—agárrenseHello Mr. President, desarrollado por Open Production.

A ver cómo explico esto… Imaginen un juego de lucha hecho en Corea en el que los protagonistas son líderes políticos. Listo, ahí tenés. Entre los personajes tenemos a Margaret Thatcher, Saddam Hussein, y hasta Bill Clinton. De más está decir que el juego fue desarrollado en tono de comedia, pero incluso así cuesta creer que esta cosa existe.

Algo más conocido nos llega en 1995 con la versión de MSDOS de un clásico de culto de los arcades: Primal Rage.

Este excelente port nos traía toda la furia de esas magníficas bestias a las pantallas de nuestros monitores. La calidad del producto era indiscutible, en especial sus movimientos fluidos y su jugabilidad adictiva. Gracias a la utilización de monstruos gigantes como protagonistas era muy fácil abusar de su bestialidad para hacer saltar hectolitros de sangre con cada golpe, además de otros movimientos poco educados.

El resultado es uno de los juegos de lucha más destacables de la plataforma, y uno de los grandes clásicos de la industria en general, muchas veces despreciado en favor de títulos más populares de Warner Interactive, aunque no el único, ya que un año antes, en 1994, habían lanzado Rise of the Robots.

Esto es básicamente un juego de lucha, pero con robots. Se destacó muchísimo su cuidada estética y el diseño de los personajes, todos ellos máquinas de combate listas para saltar a la lucha, aunque carecía del enorme carisma de los monstruos del juego que se vendría, por lo que hoy Rise… es apenas un juego de culto.

Irónicamente, hubo otro juego de robots luchadores que cautivó más al público, a pesar de que sus gráficos estaban por debajo de los de Rise... El título en cuestión vino de parte de Diversions Entertainment y su nombre era One Must Fall 2097.

Quizá el juego tuvo mayor éxito debido a su gran apartado musical, porque en lo que respecta a gráficos dejaba bastante que desear, desde los retratos de los personajes hasta los diseños de los robots gigantes que debíamos comandar. Iban a tener que pasar casi diez años hasta que el mundo viese una secuela de este título; en este caso, el One Must Fall: Battlegrounds de 2003, aunque este producto ya era para Windows y, por lo tanto, más allá de los límites de la plataforma que le incumbe a esta columna.

Llegamos al año 1995 y algo explota en el género, porque de golpe y porrazo (¡ja!) nos llega una avalancha de títulos, la gran mayoría de ellos malos o peor. Así conocemos al nefasto Antagony y al terrible Violent Vengeance: The Universe Hero, pasando luego por el mediocre The Great Fighter y los más aceptables Savage Warriors y FX Fighters, que ya aprovechaban la tecnología de modelo de polígonos en 3D para el diseño de sus personajes (nota: los modelos de FX Fighter envejecieron muy mal); pero todo eso es telón de fondo para destacar a la estrella de esa era, el gran Battle Arena Toshiden.

¿Cómo dicen? ¿Que Battle Arena Toshiden solamente salió para PlayStation? Ah, pero ocurre que existe una versión para PC que difiere de la versión de la consola de Sony. Sea como sea, los usuarios de PC pudimos disfrutar de una versión de este gran juego de lucha en 3D. ¿Y saben qué más? La versión de PC fue distribuida por Playmates, que aprovecharon para añadir a un personaje adicional entre los luchadores del juego original: el mismísimo Earthworm Jim. Sí, no tiene nada que ver con la ambientación del juego o su historia, pero estos son los hechos.

También en 1995 aparece Mortal Kombat 3, poniendo en un aprieto a todos los juegos ya mencionados, que les costaba competir contra la tremenda popularidad del clásico de Midway, lo que no les impedía intentarlo… con resultados diversos. Uno de los más notorios, y no precisamente por sus bondades, fue Xenophage: Alien BloodSport, la propuesta de Argo Games, distribuido por Apogee.

Decir que Xenophage era malo es lo mismo que alegar que el hielo no le hacía bien al Titanic. Mostrando gráficos y animaciones muy por debajo de la calidad que ofrecían otros títulos del género, Xenophage empeoraba todo con una jugabilidad atroz. La historia, en la que dos humanos son abducidos por alienígenas para participar de un torneo de combate contra criaturas de otros mundos, es absurda como mínimo; en especial al momento de ver a nuestros protagonistas humanos dar saltos y golpes como profesionales. Es ridículo, y por ese lado consiguió ganarse su reputación; pero no mucho más.

La explosión de títulos continuó en 1996 con otra tanda de juegos nefastos, como Pray for Dead, un juego que tenía demasiadas ganas de ser el próximo Killer Instinct; o también el increíble (no por buenas razones) Battling Butlers y sus protagonistas representados como objetos cotidianos (mazo de naipes, reloj, teléfono… es impresionante).

Finalmente, en 1997, llegamos al último aliento del viejo y querido MSDOS y con él los últimos títulos del género, que también incluyen algunas locuras dignas del psicólogo, como Fight'N'Jokes.

La gracia de Fight'N'Jokes está en su estética y animación, siendo todos sus personajes caricaturas. Todo el juego es colorido y se siente “bien” jugarlo, gracias a sus inusuales personajes y la simpática ambientación. Vale la pena tan sólo por la creatividad que le encajaron.

También colorido y muy entretenido fue X-Men: Children of the Atom; y si bien el juego original data del año 1995, la versión de PC no vio la luz hasta 1997; el mismo año de berreteadas como Time Warriors, que a pesar de su correcto apartado técnico sufría por jugabilidad levemente atascada; o el aún peor Theatre of Pain.

Este era otro de esos casos de “¡Yo también quiero ser Killer Instinct!”, con la diferencia de que llegó todavía más tarde que Pray for Dead, y encima con peores gráficos y animaciones. Algunos de los diseños de personajes son dignos de pesadilla, y si encima de todo eso le añadimos su lento flujo, los combates terminaban aburriendo.

Ha sido todo un viaje, desde aquel distante 1983 en el que Bushido inició un género en PC hasta los finales de MSDOS, donde los juegos de lucha competentes se podían contar con los dedos de una mano. Fue una categoría que tardó mucho en captar la atención de los desarrolladores, siendo los últimos suspiros del MSDOS sus años más prolíferos (pero no necesariamente los más destacables).

La dificultad de adaptar un género con sistemas de control tan específicos siempre fue un desafío en PC, que favorecía el teclado y, quizá, algún joystick aparatoso que no terminaba de funcionar totalmente bien a los fines de las necesidades. Una verdadera lucha entre el software y el hardware, donde quizá el hardware terminó ganando por necesidad, delegando el género a otras plataformas… o hasta que la posibilidad de adaptar gamepads a la PC se volviese algo más trivial.

Quizá el MSDOS no estuvo nunca a la altura de la demanda para los títulos más modernos… pero siempre tuvo su colección de juegos que hacían mejor uso de sus periféricos. Algunos se volvieron Príncipes; otros, cercenaron un recuerdo en nuestras cabezas. Todos ellos fueron peleas dignas de seguir hasta el final… al menos, hasta que se anunció la llegada del Nuevo Contendiente y Windows entró al cuadrilátero para acaparar toda la atención.

Fatality.