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FichineAR | SOLA: los videojuegos también pueden hablar de Femicidio

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Por: Florencia Orsetti

Tags: fichinear
Entrevistamos a la joven argentina que desarrolló un juego sobre el miedo a caminar sola en la calle

“Ya es muy tarde para que salgas sola a la calle” o “si vas a salir a esta hora, cámbiate la ropa” son frases que muchas de nosotras tenemos que escuchar más seguido de lo que querríamos. Y, aunque cueste aceptarlo, probablemente también se las hemos dicho a otra mujer alguna vez. El miedo a caminar sola por la calle existe y aunque el acoso callejero para la mayoría de nosotras termina en “y si no te pasó nada, no te quejes”, las frases de ese estilo lo desmerecen y le quitan importancia también. SOLA es lo que llamamos un serious game, es decir, un juego que tiene un propósito que va más allá del de entretener. En el juego, desde una perspectiva en primera persona, caminamos solos en medio de la noche por las calles de una ciudad. ¿Qué tanto se puede decir al respecto? Charlamos con su creadora, Agustina Isidori, quien nos contó cómo es hacer un juego sobre el femicidio, problemática social que azota a todos los países de Latinoamérica.

Agustina es argentina, pero actualmente reside en Montreal, Canadá, donde está realizando su maestría en Diseño en la Universidad de Concordia. SOLA es parte de su proyecto de tesis, que se completa con un paper académico y un cortometraje, y está enmarcado en una investigación más amplia que busca explorar nuevas formas de tratar la violencia de género.

SOLA nació como videojuego”, nos cuenta cuando le pregunto cómo fue que alguien que viene del campo audiovisual, es decir, la propia Agustina, terminó desarrollando un videojuego. “Empecé a trabajar en el área de Tecnocultura, Arte y Videojuegos de la Universidad de Concordia y ahí descubrí cómo con los videojuegos se puede crear nuevo conocimiento”.

SOLA nació cuando Agustina comenzó a reflexionar sobre su cambio de contexto, de haberse ido de Argentina para ir a vivir a Canadá: “Me empecé a dar cuenta de cómo el miedo a caminar sola en la calle estaba influyendo en mi vida, en decisiones que yo tomaba, que una piensa todo el tiempo y no se da cuenta, que están naturalizadas. Y ahí fue cuando quise hacer una experiencia sobre lo que se siente caminar por la calle con miedo”.

Cuando habla de decisiones, Agustina habla de elegir si caminar a tu casa o correr a tu casa; o si directamente tomar un taxi, aunque sea por pocas cuadras, sabiendo que muchas veces, cuando subes al taxi, decidís enviarle la patente al auto a una amiga o familiar “por las dudas”. Cuando comenzó a entender el potencial del videojuego para lo que es la toma de decisiones, cualidad inherente por su interactividad, y también la fuerza que tiene para trasmitir emociones, ahí fue cuando puso manos a la obra en SOLA y comenzó a nacer el proyecto que es hoy.

Al principio, Agustina no trabajaba sola: “estaba junto a un compañero, un chico de Canadá que se ofreció a ayudarme”. La experiencia de desarrollar un videojuego sobre la violencia de género junto a un hombre fue complicada, pero también fructífera. “Me empecé a dar cuenta de las diferencias. Tuve que explicarle cosas a él que para mí eran obvias. La diferencia entre elegir caminar por una avenida por la noche, aunque el camino sea más largo, y no por una calle, por ejemplo”. Además de las diferencias de género, Agustina estaba trabajando con alguien que nació en Canadá y vivió toda su vida allí. El choque cultural era claro.

Estuvo bueno trabajar con él, todos los cuestionamientos que él hacía a mis decisiones de diseño me sirvieron para reflexionar muchas cosas”, agrega Agustina. Todo cobra más sentido cuando nos enteramos que en Canadá el contexto de caminar sola por la calle no está asociado a la violencia de género. Allá tienen casos de femicidio y violencia muy graves, pero en otros ámbitos (leer sobre los asesinatos y desapariciones de mujeres aborígenes). Agustina elige enfocarse en el miedo que ella vivió en las calles de Buenos Aires, miedo sobre el que pudo trabajar únicamente cuando se separó de ese contexto y, por eso, SOLA pone al jugador a caminar en una ciudad por la noche.

La vía pública es un factor bastante importante en mis proyectos, es decir, la ciudad, la calle… especialmente en razón al feminicidio. La vía pública es el lugar en que muchos cuerpos pueden ser tomados y después descartados”, explica.

SOLA todavía no está disponible, pero pudo jugarse en distintas expos y ferias internacionales, entre ellas “Game On! El arte en juego”, que tuvo lugar el pasado diciembre en Palermo, CABA. De la experiencia de exponerlo, Agustina destaca lo variado que resulta el feedback de los jugadores. “En Canadá, cuando recibía comentarios, sobre todo en contextos académicos, la gente me decía que jugar sí les transmitía miedo y angustia. En “Game On!” fue distinto, una chica lo jugó y me dijo ‘esto yo lo sé, esto ya lo sentí’, por ejemplo”.

Lo interesante para quienes ya sabemos cómo es esto de caminar con miedo es que SOLA plantea un debate por sí mismo. En última instancia, el juego habla de lo que nos enseñan a las mujeres. Nos enseñan cómo vestirnos, a no hablar con extraños y a no a andar solas por la calle. Dado el caso de que nos pase algo, si pasa, es nuestra culpa. Este sistema de revictimización es, justamente, el debate que quiere abrir Agustina con el proyecto y una de las problemáticas socioculturales más vigentes de nuestra actualidad, ligada directamente a la violencia de género, el acoso callejero y el femicidio. Por esto mismo hablamos de serious games o juegos “activistas”. Lo lúdico es el punto de partida, todo lo demás es un debate en nuestras mentes.

SOLA todavía está en desarrollo y lo que pudimos jugar hasta entonces es solo una parte de lo que planteará la versión final, planeada para PC con soporte para Realidad Virtual, tecnología ideal para el tipo de experiencia que propone. Pueden visitar la web de su creadora para profundizar un poco más en el proyecto y, de más está decirlo, que una servidora los mantendrá al tanto sobre las actualizaciones por acá, por FichineAR.