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Editoriales | Esos locos alienígenas

C:\D\JUEGOS\ - Mi historia con Zak McKracken

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Por: Maximiliano Baldo

La última columna del año nos lleva a un mundo de sueños y conspiraciones alienígenas

Saludos, queridos lectores. Hoy deseo aprovechar esta columna para narrarles una historia personal; la épica de cómo conocí y completé uno de los juegos más inesperados de mi historial Gamer, que data de los primeros años de la era dorada de la Aventura Gráfica: el único, el genial, el hermanito menor de Maniac Mansion, la joya cuasi-olvidada de LucasArts… Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Todo empezó a mediados de los ’90. No recuerdo exactamente la fecha, pero para aquel entonces yo ya tenía mi primera PC; una hermosa Intel 486 con la que ya había disfrutado de varios títulos en múltiples géneros, incluyendo los dos primeros Monkey Island, Indiana Jones (Last Crusade y Fate of Atlantis) y Maniac Mansion, ya declarándome un fan acérrimo de LucasArts y sus aventuras Point-And-Click.

Por aquel entonces la obtención de juegos originales era una empresa difícil (si no imposible) y costosa, debiendo uno recurrir más a menudo al viejo arte de “¿me lo prestás?” cuando encontrábamos algún juego de interés en la PC de un amigo o conocido. Así, durante una visita a la casa de una amiga de mi hermana junto a su familia, y permitiéndome ella utilizar la computadora de su hogar, hice lo que todo Gamer de PC de pura cepa hacía en aquel entonces: buscar el directorio de Juegos. Había un par de títulos allí, incluyendo el clásico Battle Chess, el inmortal Prince of Persia y hasta el oscurísimo Alley Cat. Pero entre los nombres de ocho caracteres había uno que sólo necesitaba tres: “ZAK”.

Curioso, entré a este último directorio y ejecuté el archivo ZAK.EXE. Ojalá pudieran haber atestiguado mi expresión de asombro infinito en cuanto el logo de LucasFilm Games (así se llamaba LucasArts, antes) apareció en pantalla, seguido inmediatamente de una escena en la que un reportero de San Francisco se paseaba por la oficina de su jefe, cuestionando su trabajo; tras lo cual se nos daba el primer “gancho” de la historia (viajar a Seattle para entrevistar a la gente acerca de una ardilla con dos cabezas) y se nos lanzaba a la mejor secuencia introductoria jamás creada; un sueño en el que nuestro protagonista, Zak, observaba una serie de eventos que incluía a una muchacha, una extraña máquina, alienígenas y, especialmente, esas gafas con nariz y mostacho que intentaban imitar la apariencia de Groucho Marx.

Tras aquello, ya despertando en la oscuridad de su departamento, Zak informa al jugador que aquel fue un sueño muy extraño y que sería una buena idea hacer un dibujo de algunas cosas que había visto en él; pero para ese entonces yo estaba azorado ante lo que veía en pantalla. ¿¿Qué era ese juego?? ¿Era de LucasFilm? ¿Cómo es que jamás había oído hablar de él? La siguiente media hora fue una especie de sueño propio; quizá no muy diferente al de Zak; en el que recorrí un poco las primeras pantallas de la aventura y me convencía a mí mismo de que era real, de que el juego existía; y cuando mi familia me informó que largara la PC porque ya debíamos volver a nuestro propio hogar, dirigí mi atención a la amiga de mi hermana, señalé al juego en el monitor y enuncié “¿Me lo prestás?”.

Una hora más tarde, experimentaba el juego desde mi propia PC.

Un detalle antes de continuar: la versión que jugué no fue la de gráficos VGA, más trabajada y agradable a la vista, sino la versión EGA que pueden ver en las primeras imágenes, con diseños más “chatos”. No supe de la existencia de otras versiones hasta la llegada de internet. Hasta entonces, este era mi mundo.

Decir que la aventura de Zak me cautivó es poco. Tenía una firme obsesión por conocer todo lo que el juego pudiera ofrecerme. Zak, un reportero de un periódico sensacionalista, lamenta que los paupérrimos trabajos a los que su jefe lo envía jamás le harán ganar el Pulitzer. Preparándose para un nuevo encargo en Seattle, nuestro mártir ve en la televisión la noticia de que Annie Larris, historiadora, solicita reliquias en base a un sueño que ella tuvo. Zak reconoce a Annie como la mujer de sus sueños (literalmente), pero por el momento no hay forma de comunicarnos con ella. Por otro lado, las noticias en el televisor hablan de la epidemia de estupidez que azota al mundo, y de los inusuales esfuerzos de un par de muchachas que han viajado a Marte a bordo de una camioneta van modificada por ellas mismas.

Mi exploración del juego llevó a la realización de que la historia se expandía mucho más allá de las fronteras de los Estados Unidos. Hay una conspiración alienígena de fondo y es nuestra misión detenerla. Es en Seattle que, tras indagar un poco, damos con un altar que sostiene un intrigante cristal azul; similar a una de las piezas de la extraña máquina que vimos en nuestros sueños y que es la clave para detener a los invasores. Una vez en nuestro poder y ya de regreso en San Francisco, es este mismo cristal el que nos abre las puertas al estudio de Annie, quien nos explica que ella también tuvo el mismo sueño que nosotros, así como sus amigas, Melissa China y Leslie Bennett, que actualmente esperan instrucciones en Marte (sí, son las muchachas que vimos en la tele). Y aquí es donde el juego pasa a otro nivel, porque a partir de este punto dejamos de controlar exclusivamente a Zak para tomar el rol de los cuatro personajes.

En Maniac Mansion podíamos controlar a tres personajes a la vez, cada uno con características y habilidades personales. Lo mismo ocurre con Zak y su equipo. Hay múltiples situaciones que sólo pueden solucionarse con la asistencia de un personaje en particular, y aprender a reconocer estos momentos en base a las personalidades que surgen de cada individuo es clave para la victoria. Por ejemplo, en Marte, Leslie es más arriesgada que Melissa, y por lo tanto no se opondrá a realizar algunas acciones específicas. En la Tierra, Annie tiene mayor conocimiento de otras culturas y eso será una habilidad fundamental en un momento clave del juego. Un juego que, por desgracia, no pude jugar durante meses… y aquí viene un giro en nuestra narrativa.

Ocurre que, para poder viajar a ciertas partes del globo terráqueo, Zak necesita adquirir pasajes en el aeropuerto… y para algunos sitios específicos hay que ingresar un código de seguridad… que yo no tenía. Ingresen el código incorrecto varias veces y nuestro protagonista termina en la cárcel, con el carcelero dirigiéndose al jugador y anunciando que piratear juegos es malo. Muy Meta. Esto, lamentablemente, puso fin a mi avance; lo que no me impedía explorar el segmento permitido por la aventura hasta ese punto, ya sea en la Tierra o en Marte; pero siempre caía en la tentación de intentar “adivinar” esos códigos, cosa que nunca iba a ocurrir.

Debieron pasar meses hasta que una solución surgió en el mundo real. Durante la colonia de vacaciones junto a un amigo, su grupo de compañeros solían hablar mucho sobre videojuegos; charlas a las que me sumaba con gran entusiasmo. Así les narré mis desventuras con Zak y mi imposibilidad de seguir jugando debido a los infames códigos del aeropuerto. Y entonces… “Ah, sí… Creo que un amigo de un amigo mío tiene los originales”, dijo uno de los presentes; y por un instante sentí que el mundo se paralizaba a mi alrededor. “¿Me los podrías conseguir?”, pregunté. “Sí, puedo probar,” me dijo.

Pasaron un par de semanas; un par de eternidades, si me lo preguntan. Una tarde, nuevamente en la colonia de vacaciones, aquel muchacho abrió su mochila y extrajo de su interior un fajo de fotocopias. Como si estuviese recibiendo informes secretos de un ex-KGB en plena Guerra Fría, tomé los documentos de inteligencia y los guardé con sumo recelo en las profundidades de mi propia bolsa. El resto de aquel día fue un martirio, esperando el momento de llegar a casa y corroborar el contenido de las copias. La vieja y querida protección de LucasFilms, idéntica a la de Maniac Mansion. Entré al juego, fui hasta el aeropuerto, pedí un pasaje. Se me solicitó un código. Busqué entre las hileras de cuadritos. Encontré el indicado. Ingresé el código. Mandé ENTER.

Código aceptado. Pasaje entregado.

Las puertas del juego acababan de abrirse una vez más.

Así da comienzo a mi segunda etapa con Zak McKracken. Ahora sin las restricciones de viaje podía explorar a mis anchas, y lo que el juego ocultaba más allá de su código de protección era más de lo que esperaba. Estamos hablando de un título de los orígenes del sistema SCUMM, que permitía múltiples soluciones para algunos de sus puzles y, en varios casos, “soluciones” que nos imposibilitaban seguir jugando (¿trituraste el pan sin abrir la cañería antes? Perdiste las migas de pan y ahora es imposible ganar la partida). Morir en el juego es totalmente posible; en especial en Marte, donde nuestras caminatas por el Planeta Rojo requieren de que mantengamos un ojo en los niveles de oxígeno en los trajes de nuestros personajes. A diferencia de Maniac Mansion, cualquier muerte en Zak imposibilita completar el juego, porque tarde o temprano tendremos que usar a todos y cada uno de sus personajes.

Zak McKracken es un juego que incentiva tener un anotador a mano, porque habrá que hacer varios apuntes durante el viaje: “dibujos” que sirven de combinación para abrir pasajes, secuencias de claves, números telefónicos y más. El juego no “recuerda” nada, sino que confía en que el jugador tomará nota de lo que ve. Esto me lleva al último gran momento que tuve con este título, ocurrido durante un complejo laberinto dentro de la Esfinge de Egipto.

El juego cuenta con varios laberintos, ya sea en junglas como en templos, y en general uno puede navegarlos con relativa facilidad; pero el laberinto de la Esfinge me dio bastantes dolores de cabeza… hasta que tuve la idea de trazar un mapa. Tomando en cuenta que cada pasillo estaba formado por “bloques” (si consideramos un “bloque” al espacio comprendido entre dos columnas), me valí de esa observación para ir diagramando mi avance en una hoja cuadriculada. Un bloque, un cuadrito. Allí comprendí que todo el mapa estaba perfectamente diseñado, ya que pronto los pasillos encajaban en mi dibujo y hacia el final tenía un plano cuidadosamente detallado de cada pasillo y acceso.

Así, entre puzles y anotaciones, me abrí paso por los intrincados desafíos del juego. Así obtuve, uno a uno, todas las piezas de la mítica máquina de nuestros sueños. Así me reuní con Annie en la habitación secreta de las pirámides, donde el trabajo en equipo era el elemento final para completar la secuencia que daría fin a la aventura, dejando a nuestros protagonistas juntos, al fin, en el mundo real. Un final digno de los libros de historia Gamer.

Era en una época anterior a internet, donde buscar ayuda online era técnicamente imposible. Era un juego que ofrecía grandes libertades, pero que había que pagar por ellas; a veces con un error que nos impidiese continuar; otras veces con la muerte de nuestro protagonista. Era una aventura que nació a la sombra de la Mansión, pero que tenía (y tiene) todo para ser considerada un clásico por derecho propio. Su llegada a mi vida dependió del azar; jamás supe cómo llegó ese juego a la computadora de la amiga de mi hermana en primer lugar, pero allí estaba y allí lo conocí; y continuó por medio de contactos que tenían las copias de los códigos de seguridad. Una aventura dentro de otra aventura. Una experiencia cuyas características sólo podían vivirse en los años dorados del MS-DOS. Una anécdota que va más allá de los eventos en el monitor; que se expande a los garabatos y anotaciones en los papeles sobre nuestro escritorio; los escritos sin sentido de un loco ante los ojos de terceros; las soluciones a acertijos innombrables ante la mirada de todo buen conocedor.

Esta es mi pequeña historia. La historia verídica de cómo conocí y superé a uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. La historia de Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Espero que haya sido de su agrado.

Hasta la próxima.