Publicado el

Editoriales | Yggdrasil Digital

C:\D\JUEGOS\ - Historias del universo MMORPG

Volver a la home

Por: Maximiliano Baldo

Tags: msdosMMORPG
Lo que hoy nos parece un género corriente, antaño causaba furor. Conocé su historia

Vivimos una época de conexión permanente. Para los que pasamos las tres décadas de edad resulta levemente inquietante entablar un diálogo con las nuevas generaciones y comprender, de súbito, que la persona delante nuestro no vivió los años previos a Internet ni experimentó la odisea de acceder a directorios y archivos de nuestra PC mediante el uso de comandos de texto. Sobre todo, la nueva generación no ha sido testigo del avenimiento del juego online. No que no lo haya experimentado, sino que lo haya visto evolucionar desde sus humildes semillas digitales.

Miles de juegos en los tiempos que corren invitan a incontables usuarios a recorrer sus mundos virtuales y enfrentar a sus monstruos, ganar sus recompensas y socializar con otros jugadores, siendo los juegos de rol online una categoría clave en la industria. Todos damos por hecho que habrá una conexión, incluso en experiencias para un jugador. Pero hubo un tiempo en el que realizar esa conexión era tema de ciencia-ficción; de fantasía; un portal ASCII de imaginación y aventura; un inicio para los juegos de rol multijugador online… o, como los conocemos mejor, MMORPGs.

Los orígenes del género resultan hoy borrosos, pero uno de los primeros ejemplos; si no acaso EL primero; nos enfoca en el año 1980 con el lanzamiento de Flash Attack para sistemas Commodore PET/CBM, cuyo port recién asomaría la cara por MS-DOS en 1989.

Se trataba de un juego de estrategia en tiempo real en el que dos jugadores deben encontrar y destruir la base del contrincante, haciendo uso de un mortero que debemos apuntar y disparar, calculando la posición estimada de la edificación adversaria, o bien unos tanquecitos que pueden moverse por el mapa, disparar y colorar paredes. Un concepto fantástico para un juego claramente adelantado a su tiempo. Más allá de sus logros, Flash Attack no entraría específicamente en el género MMORPG, siendo más un juego de estrategia; pero como primera instancia en nuestro camino por la línea del Tiempo nos servirá de referencia.

Es en 1984 cuando tenemos el primer vestigio de un juego más acorde a nuestras necesidades. Es el año de lanzamiento de Trade Wars, uno de los primeros y más populares juegos de BBS; una aventura desarrollada por Chris Sherrick originalmente en BASIC para sistemas TRS-80, porteada luego a PC. Fue el primer juego de Comercio Espacial con tintes multijugador, permitiendo a una cantidad específica de jugadores (humanos o controlados por la computadora) competir en una carrera para ganar recursos, obtener ganancias, adquirir nuevo equipo para sus naves y, eventualmente, destruir (literalmente) a la competencia.

Debido a su calidad de juego de licencia liberada, la creación de Sherrick pronto engendró clones de mayor y menor calidad, siendo uno de sus derivados más conocidos el clásico TradeWars 2002 de 1986, de Gary Martin y John Pritchett.

La versión de DOS corresponde al año 1990/1991, sin embargo; mucho más avanzada que su original. Este juego fue uno de los principales inspiradores de muchos títulos futuros con temática similar, y es gracias a sus múltiples sistemas de narrativa y gameplay que causó furor en una época en la que las conexiones todavía eran por pulsos de teléfono.

Pero no todo era espacio estelar en los MMORPGs de antaño. Uno de sus exponentes más destacables es la aventura post-apocalíptica de 1988, Operation: Overkill II. Aquí asumíamos el rol de un soldado con mejoras tecnológicas cuya misión consiste en salir a explorar el letal mundo exterior en una aventura con tintes del Wasteland original, en búsqueda de valiosos cristales de agua para asegurar la supervivencia de la raza humana.

Este juego, desarrollado por Dustin Nulf, contaba con una colección de interesantes mecánicas, siendo una de las principales su gameplay representado casi exclusivamente mediante textos descriptivos, dejando una ventanita de 3x3 dedicada al mapa a nuestro alrededor o, como el juego lo llama, el “Escaneo Infrarrojo”. Su sistema de combate era en tiempo real, ejecutado al presionar la barra espaciadora en el momento exacto para causar mayor daño a los enemigos.

Pero vamos a lo clásico, y no podemos hablar de juegos de rol sin acudir al ambiente más explorado, que es la fantasía medieval. Un gran ejemplo es el juego de 1990 titulado simplemente The Pit, una aventura de combate uno-a-uno en una Arena. Nuestro protagonista, un joven granjero que llega a la ciudad a buscar fortuna, se lanza a los peligros de “The Pit” (tal es el nombre de la Arena) con el fin de obtener fama y fortuna.

Movemos a nuestro luchador en un área rectangular, enfrentándonos a algún ser indeseable que quiere dar cuenta de nuestra vida… o al menos de nuestras pertenencias materiales. Contamos con una serie de movimientos y acciones que debemos utilizar de manera estratégica para esquivar ataques enemigos y contraatacar en el momento indicado. Salir triunfantes nos da derecho a despojar a nuestro adversario caído de sus objetos, para luego utilizar nuestras ganancias en mejorar nuestro propio equipo. El chiste es que estos combates podían realizarse contra unidades creadas y controladas por el juego, pero también por otros jugadores, dándonos una interesante muestra de las raíces del género.

Un caso excepcional se encuentra en el juego Legend of the Red Dragon (LoRD), originalmente desarrollado y distribuido para Amiga en 1989, luego porteado a DOS en 1992. Esta propuesta de Seth Robinson nos pone la misión de derrotar al epónimo Dragón Rojo del título, pero, desde luego, si intentamos hacer eso en un principio sucumbiremos de inmediato. La misión, entonces, es combatir con criaturas de menor porte, poco a poco mejorando nuestras habilidades y equipo, hasta ser lo suficientemente poderosos como para darle batalla al lagarto gigante.

Pese a su historia básica y su sistema de control todavía más básico; reducido a leer textos y tomar decisiones, quizá con algún dibujito ASCII de por medio; el juego se destacó por sus eventos aleatorios que podían tomarnos desprevenidos, el inusual sentido del humor y, algo que viene al tema de la columna, la posibilidad de enfrentar a los personajes de nuestros amigos.

Así y todo, Legend of the Red Dragon fue superado por su propia secuela, Legend of the Red Dragon II: New World, en 1992; una aventura con mucho más contenido y posibilidades.

El impresionante salto de calidad entre el primero juego y esta secuela es digno de estudio. Para empezar, el juego ahora podía ser encarado totalmente en multijugador online mediante BBS, y gracias a su nuevo sistema de mapa (el original no lo tenía) la experiencia se acercaba al concepto de un Roguelike Online. Ahora contábamos con múltiples mapas a explorar, colmados de ciudades y regiones que incluían oportunidades para inmiscuirnos en sus políticas y hasta campañas militares. El juego ofrecía una libertad nunca antes vista en un título del género, mucho más para esa época y, muy especialmente, con el componente multijugador.

Lamentablemente, LoRD II demostró ser demasiado adelantado a sus tiempos, ya que la gran cantidad y complejidad de contenido no atrapó al público con la misma intensidad que lo había hecho su progenitor, cuya jugabilidad más sencilla conseguía enfocar sus virtudes en unos pocos elementos.

También es posible que la relativamente poca popularidad de LoRD II se debiera a su año de lanzamiento y formato, ya que un año antes, en 1991, aparecía uno de los más fuertes y representativos contendientes del género: la primera versión de Neverwinter Nights, el primer juego de rol multijugador online con un apartado gráfico “decente”.

Si bien el juego estaba diseñado para experimentarse en multijugador, contaba con opción para jugar offline. El mundo de Neverwinter se nutría de la campaña Forgotten Realms de Dungeon & Dragons, permitiéndonos explorar desde una perspectiva en primera persona para luego entrar a un modo de combate “por turnos” pero en tiempo real; es decir, si demorábamos en realizar nuestra acción, perdíamos el turno y el enemigo atacaba.

La popularidad de Neverwinter Nights mantuvo al juego vigente desde su lanzamiento en 1991 hasta su cierre en 1997. La capacidad máxima de jugadores en sus servidores es otra prueba de su éxito, pasando de un tope de 50 en 1991 a 500 en 1995. Hacia su final en 1997 el juego contaba con más de 115.000 jugadores y podía haber hasta 2000 usuarios logueados al mismo tiempo durante las horas pico.

El éxito del formato online en algunos juegos de rol causó una verdadera revolución en la industria que, al tiempo que Internet iba dando sus primeros pasos alrededor del mundo, reconocía un enorme potencial listo para ser explotado, lo que terminó por crear algunos grandes éxitos, como Ultima Online (1997), EverQuest (1999) y Dark Age of Camelot (2001)…

…pero esos títulos son parte de la era de Windows, más allá de nuestros límites digitales.

Desde tiempos inmemoriales en los que los bits de transferencia se contaban con pulsos de teléfono; allá cuando la acción ocurría con narración e imaginación; donde los gráficos eran un lujo, pero no limitaban el potencial del producto; en una franja del Tiempo y el Espacio que nos obligaba a coordinar nuestro propio Tiempo y Espacio para ocupar la línea; allí se sembraron las semillas de un árbol que germinó a través de los años, cuidado y protegido por los que descansaron bajo su sombra. Una experiencia que no podía encararse en solitario. Una entidad cuyos frutos todavía hoy nos deleitan. El Árbol de la Vida para los aventureros de Bits y Bytes…

… El Yggdrasil Digital.

Hasta la próxima aventura.