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FichineAR | Godot: motor argentino, juegos para el mundo

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Por: Florencia Orsetti

Tags: fichinear
Charlamos con el creador del motor Open Source para videojuegos que la está rompiendo en la red

“Fue una sorpresas, nunca pensé que le iría tan bien, tan de repente y en tan poco tiempo”. Son las palabras de Juan Linietsky sobre su hijo, Godot (me encantaría hacer un chiste sobre la tragicomedia de Beckett acá, pero no me salió) un motor que nació en Argentina por la necesidad de hacer juegos en Latinoamérica, independientes, con equipos chicos y de bajo costo. Juan, creador y programar líder del proyecto, además de ser un veterano de la industria argentina de videojuegos, nos contó qué tiene de especial esta herramienta, que día a día suma adeptos. Godot es gratuito, es Open Source, es accesible para quien no sabe programar y puede ser lo que estabas buscando para animarte a hacer fichines. Pero dejemos que Juan lo cuente todo, en esta entrevista.


¿Por qué hacer un motor de videojuegos en Argentina?

Cuando empezamos a hacer videojuegos acá en Argentina… de hecho, una de las primeras empresas que hubo fue NGD, de la que soy fundador, ahora no tienen nada que ver conmigo, pero en ese momento, necesitábamos tecnología para hacer videojuegos en el país. No había nada para licenciar, así que tuvimos que aprender. Nos sentamos a hacer tecnología. Y así siguió por varios años. Yo, haciendo emprendimiento de consultoría, trabajé con casi todas las empresas grandes de acá, y sacamos varios juegos para consola, para PC, todo con esta tecnología que después se pasó a llamar Godot. Muchos años después, lo que hicimos fue liberar esta tecnología, liberamos el código fuente para que más gente contribuya, más que nada para que nos ayuden a hacerlo, y lo que pasó es que explotó en popularidad. Hay muchísimas personas, en Twitter, en Reddit, en Facebook, haciendo juegos, de hecho, si buscas “Godot engine” en twitter, vas a ver muchos proyectos en desarrollo.

Anthill, un éxito de la AppStore, desarrollado con Godot

¿Y cuándo fue que dejaron de hablar de tecnología para pasar a llamarlo Godot?

Inicialmente siempre fue una colección de herramientas. Fueron herramientas que uno hacía, no sé, para diseñar niveles, hechas para artistas o programadores que necesitaban herramientas y que no tenían. Todo fue confluyendo con el tiempo en lo que sería un motor, con todas las “cosas lindas” que tienen los motores de ahora. Desde hace mucho tiempo es un motor, casi 10 años me parece.

Lo interesante de todo esto es hacer tecnología escuchando al otro, dándole herramientas. Ahora que se volvió Open Source, se trató de mantener esa filosofía y se trabaja mucho con la comunidad que lo usa. Nos dan mucho feedback y nos dicen lo que necesitan. Ese feedback es el que está haciendo que crezca Godot.

Me dijiste entonces que Godot nació cuando no había herramientas, pero hoy en día es muy distinto. Con Unreal Engine, Unity, Constuct dando vueltas, ¿por qué crees que muchos eligen Godot?

En general, lo interesante de Godot es que lo hicimos pensando cómo hacer juegos en Argentina. Somos muy pobres comparados con lo que es la industria afuera, uno va a GDC y ve eso claramente. Acá somos empresas chiquitas y éramos todavía más chiquitas antes. Entonces, la idea de Godot es permitir a empresas chiquitas hacer juegos de manera eficiente. Y entonces se terminó convirtiendo en una herramienta para hacer juegos eficientes. Había que hacerlos si o si eficientes, porque sino no te cierran los presupuestos y los tiempos. Gracia a eso, tomó la forma que tiene ahora.

Cuando la gente usa Godot, se da cuenta de qué es muy fácil hacer juegos y es muy fácil organizarse para hacerlos, que tal vez en otros motores es más problemático pensar en patrones de diseño y otras cosas más complejas que en Godot no hace falta por cómo está hecho. La gente que se pasa a Godot nunca quiere volver a utilizar las herramientas que estaba utilizando antes. Eso es lo más importante para nosotros, descubren que hay una forma nueva de hacer las cosas que no se hubieran imaginado y una vez que lo usan, ya no hay vuelta atrás.

The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy, un fichín argentino, hecho con Godot, disponible en Steam

¿Cómo ves el futuro de Godot en un corto y un largo plazo?

A corto plazo, con la versión más nueva que va a salir ahora, esperamos que se masifique todavía más por el hecho de que va a usar C Sharp, que es lo que se usa en la industria justamente. Me he juntado con muchas empresas estos años, cuando voy a GDC y con empresas de acá también, me dicen que les interesa mucho Godot, pero que no pueden cambiar el lenguaje de programación que están usando por otro cosa. Entonces, tener ahora C Sharp lo va a hacer más accesible para empresas.

A largo plazo, queremos que siga creciendo, especialmente con empresas, algunas lo están usando, pero creemos que van a ser muchas más. La idea es masificarlo lo más posible.

¿Cómo podemos acceder a Godot, entonces?

En la web oficial está la última versión siempre (https://godotengine.org) y después en Github está el código fuente. En general, lo que tiene de atractivo Godot es que, si ya probaron alphas o betas de otros motores, van a ver que suelen ser inestables. Godot, por más que esté en alpha o beta, siempre es muy estable. Así que se lo pueden bajar de Github y compilarlo para tener siempre la última versión.