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Analisis | Reinos en ruinas

ANÁLISIS: Regalia: Of Men and Monarchs

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Por: Maximiliano Baldo

Combate por turnos y administración de un reino para un juego con grandes personajes

A principios de Junio de 2015 aparecía un nuevo proyecto en Kickstarter, cuna de tantos éxitos y fracasos Gamer. Su título: Regalia: Of Men and Monarchs, una aventura que nos llevaría a conocer la historia de Kay, su flamante reino en ruinas y su lento ascenso hasta convertirse en el hombre a cargo de sus dominios; todo esto mediante una variedad de desafíos y estilos de juego que mezclan interacción social con combates de estrategia por turno.

¿Podía funcionar? El hecho de que el proyecto llegó a su monto objetivo en menos de dos semanas indicaba que el público tenía gran interés por el concepto, y para el final de la campaña la suma había alcanzado los 90.000 billetines, más del doble de los $40.000 pedidos originalmente. Pero estamos hablando de menos de un centenar de miles como presupuesto para un juego que apuntaba bastante alto ya desde el vamos. ¿Era posible alcanzar el nivel de calidad esperado? Los seguidores debieron esperar un par de años hasta que, finalmente, en Mayo de 2017 es lanzada la versión final.

Regalia es una amalgama de conceptos e ideas que, en teoría, suenan prometedores. Tan pronto comenzar una nueva partida se hace evidente que esta aventura hará especial énfasis no tanto en su historia general, sino en el desarrollo de sus protagonistas. El joven Kay, de la casa Loren, resulta ser el heredero del reino de Ascalia, al que viaja junto a sus hermanas—la entusiasta Elaine y la calculadora Gwendolyn—y a su fiel protector, el Caballero Griffith, para descubrir que tanto el castillo que ahora le pertenece como el reino que ahora regenta no sólo están en un pésimo estado estructural, también están hasta el cuello en deudas pasadas. Todo empeora cuando aparece el acreedor para solicitar el pago, tras lo cual le da a nuestro protagonista una oportunidad: debe pagar en cuotas estipuladas por períodos específicos de tiempo… o perderlo todo.

Ah, sí, y Kay accidentalmente se toma un tecito con las cenizas de su difunto antepasado, que regresa en forma de fantasma para espantarlo. Es ESE tipo de juegos. Por fortuna nuestro espectral visitante se entera de toda la situación y está dispuesto a ayudarnos para regresar al reino a su gloria de antaño, y a partir de aquí la aventura comienza de verdad.

El núcleo del juego es la administración de nuestro limitado tiempo para conseguir cumplir tantas misiones como podamos. En cada capítulo se nos dará una cantidad de objetivos a cumplir hacia el final del mismo y, si llegamos a esa fecha límite con al menos un faltante en la, lista es Game Over inmediato. Esto recuerda mucho al sistema de Recettear, en el que debemos adquirir una cantidad específica de dinero en intervalos de tiempo límite. Aquí se aplica la misma idea, pero los objetivos a cumplir varían entre explorar zonas, reconstruir y mejorar edificios, fortalecer nuestra relación personal con los demás personajes y alcanzar nuevos niveles en general. Cada una de estas actividades consume preciosos días del calendario, así que es bastante recomendable guardar la partida con relativa frecuencia, pues siempre existe la posibilidad de terminar en un callejón sin salida por haber administrado mal nuestro tiempo.

La actividad principal será la exploración de regiones. Tan sólo viajar a cada punto del mapa más allá de nuestro reino hace avanzar el calendario, y una vez que llegamos a destino debemos entrar a una etapa de exploración avanzada que consume varios días de un solo saque. Estas instancias nos mostrarán una serie de nodos representando diversos eventos dentro del área a explorar, divididos en mini-historias, combates y campamentos.

El combate merece un párrafo aparte. Transcurre en escenarios isométricos y son instancias de estrategia por turno. Cada personaje posee poderes y habilidades únicas de los que habrá que valernos para dar cuenta de las unidades enemigas. El sistema de juego ofrece bastante flexibilidad, permitiendo retrasar un turno si creemos conveniente que algún enemigo opere primero (por ejemplo, si nos conviene esperar a que un grupo de enemigos se mueva más cerca para aprovechar un ataque de área) y también utilizar puntos de acción para realizar un ataque adicional… o tratar de acumularlos para ejecutar un súper ataque. Es interesante el hecho de que no es posible recuperar la salud de nuestras unidades, pero sí podemos generar puntos de Escudo que actúan como una segunda barra de salud. Si alguno de nuestros personajes cae en combate no podrá aparecer en futuras luchas hasta no descansar en un Campamento, así que siempre hay un poderoso motivo de fondo para intentar mantenerlos a todos con vida.

Hay algunas pequeñas falencias con el combate, sin embargo. El principal problema viene de parte de las probabilidades de acertar golpes: muchas veces sentiremos que los dados están en nuestra contra, haciendo que varios de nuestros ataques no del al blanco. Es posible mitigar un poco esto mediante el equipamiento de ítems de apoyo en nuestros protagonistas, o también en la asignación de habilidades para aumentar las probabilidades de acertar golpes. Cada batalla tiene un objetivo principal (Eliminar a Todos los Enemigos, Sobrevivir X Turnos, etc), pero también cuentan con desafíos especiales que, de cumplirlos, nos recompensarán con mayor botín al finalizar la trifulca; sin embargo, algunos de estos desafíos pueden llegar a ser descabellados; no imposibles, sino innecesariamente difíciles.

El verdadero problema con estos eventos de exploración está en que solamente podemos salvar la partida en un nodo de Campamento, y eso puede resultar fatal si dicho nodo está oculto tras dos o más nodos de combate. Considerando que las batallas pueden llevar cierto tiempo; especialmente si queremos garantizar la supervivencia de nuestras unidades; alcanzar el próximo punto de guardado hace de esta una experiencia no apta para sesiones cortas.

Ganar experiencia tanto en combate como en otras actividades aumentará nuestro nivel como grupo. Esto implica mejoras para todos los personajes, hayan participado o no de las batallas y/o eventos. Además de un aumento en las características básicas de cada protagonista, también obtendremos un punto de Habilidad para activar mejoras específicas para cada personaje. Estos beneficios van desde un aumento de salud/defensa/ataque hasta modificadores de habilidades de combate. Podremos descubrir nuevas Habilidades mediante algunas de las actividades secundarias, particularmente las instancias de socialización.

Regalia está colmada de personajes memorables. A medida que la historia principal avanza aparecerán en escena nuevos individuos, cada uno dotado de un diseño y personalidad únicos. Una vez que los conocemos podemos pasar a socializar con ellos, mejorando nuestra relación personal y eventualmente pasando de nivel. Estas instancias se representan mediante escenas en las que descubrimos un poco más de la vida de estos interesantes individuos, y como resultado obtendremos beneficios tanto en combate (mejores relaciones habilitan nuevos poderes) como en el juego en sí.

No hay que desmerecer el apartado visual. Tanto el diseño de los personajes como los escenarios poseen un gran nivel de detalle. Es muy fácil imaginar un comic—o incluso una serie animada—con estos protagonistas y ambientación. Los desarrolladores incluso se han tomado el trabajo de añadir líneas habladas (era una de las metas de la campaña de Kickstarter), pero hay que admitir que, si bien algunas voces—especialmente la de nuestros protagonistas principales—son muy buenas en caracterización y entonación, algunas otras se van al otro extremo del espectro, sorprendiéndonos con un notable desbalance de calidad.

La jugabilidad de Regalia termina formándose por un círculo de actividades: hay que reconstruir el reino, para lo cual necesitamos materiales, por lo que hay que ir a explorar y entrar en combates, lo que significa que es buena idea mejorar nuestra relación con nuestras unidades y volvernos más fuertes. Su restricción por efectos del calendario puede sentirse como un peso un poquitín más incómodo de lo necesario, pero bastará con cometer un par de errores para pescarle la vuelta al asunto y empezar a organizarnos mejor, tras lo cual el juego se vuelve una experiencia mucho más amena y, hay que decirlo, una historia llena de personajes que deseamos ver salir adelante.

Aquel que guste de todos estos aspectos encontrará en Regalia algo especial, pero dada la combinación de actividades y mecánicas, ese público será bastante específico. Tan específico como el juego que Regalia termina siendo; un híbrido; casi un exponente de un género propio; que sufre y se beneficia en igual medida por esas decisiones de diseño. Así como Kay no es un héroe de capa y espada, la aventura que nos ofrece no es ni la salvación del Universo ni la búsqueda de un Artefacto Místico. Es, simplemente, la historia de un atolondrado joven que se ve repentinamente responsable de un reino caído en desgracia, y de cómo se las debe ingeniar para sacar todo a flote… y allí estaremos nosotros, junto a sus nuevos amigos, para darle una mano y disfrutar juntos de todo lo que le depara el destino.


Cuando todo está dicho y hecho, Regalia: Of Men and Monarchs es un muy decente juego de estrategia por turnos al que se le suma una variedad de actividades secundarias. El intenso carisma de sus protagonistas y sus historias personales son buena parte de su atractivo, aunque la calidad de algunos elementos no esté a la par de los demás. Es una aventura para encarar de a poco, disfrutando de sus combates de estrategia y de sus elementos de interacción social y reconstrucción de un reino en decadencia, intentando hacerlo regresar a sus años de gloria. No es un juego que le volará la cabeza a nadie, pero no deja de ser una de esas experiencias que nos dejan más que satisfechos.

LO MEJOR:

  • Personajes memorables
  • Combate por turnos flexible
  • Algunas voces están muy buenas…

LO PEOR:

  • …y algunas otras voces son insoportables.
  • Sistema de exploración innecesariamente tedioso