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FichineAR | El Tango de la Muerte: el juego rítmico que iba a ser un beat 'em up

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Por: Florencia Orsetti

Tags: fichinear
Hablamos con Hernán Smicht, el desarrollador argentino que creó en solitario el fichín de tango que podés conseguir en Steam

Buenos Aires, 1923, la ambientación perfecta para darle vida a El Tango de la Muerte, el juego rítmico del que ya hablamos en FichineAR hace unos meses y que ya está disponible en Steam Early Access (a $68 pesos argentinos, ¡baratísimo!) con una versión que permite jugar dos de sus seis niveles. El título tiene muchas particularidades (los gráficos fotográficos recrean, a modo de collage, la estética de la época; la música la pone una banda real de tango electrónico llamada YIRA), pero una de las que destaca es que fue desarrollado por un solo individuo, Hernán Smicht. ¿Cómo es crear juegos en solitario en Argentina? En esta entrevista te contamos todo. 


¿Cuándo sentiste que querías hacer videojuegos? ¿Cómo te insertaste en la industria?

Cuando aprendí a animar con flash (año 2000 más o menos)  tenías que subir las animaciones a internet con "preloader" (velocidad de la época: 56k) y metiéndome en foros y preguntando aprendí algo de actionscript. Con eso me alcanzo para hacer juegos con lo mínimo. También hacia sitios medios locos con flash en donde ponía los cortos y los experimentos que hacía, lamaquinadearte.com.ar no existe más hace rato. Hice muchos cortos animados y muchos juegos pequeñitos en aquella época.

En la industria me metí medio de casualidad. Hacia cortos animados y juegos por hobby mientras trabajaba de animador en varios lugares; por el 2007 en una entrevista de trabajo sobre animación mostré unos juegos que había hecho (por las animaciones) y me ofrecieron trabajo diseñando; hice unas pruebas y fuimos para adelante.

El Tango de la muerte es un proyecto casi personal, que encaras por tu cuenta, ¿no? ¿Cómo llegaste a trabajar solo en un proyecto? 

Trabajé en algunos estudios, empecé en Threemelons, después Mindset, Red Katana y Other Guys el ultimo. Antes de trabajar en la industria hacía muchas cosas solo, escribía, dibujaba o hacia cortos o juegos chiquitos. Estoy acostumbrado a laburar así porque aprendí a hacerlo de esa manera. Cuando empece a programar un poco me puse a hacer juegos sin preguntar demasiado acerca de como se hacían. Los hacia hasta que se acababan y listo, a otra cosa.

Después trabajé varios años haciendo juegos para estudios casi sin concluir proyectos personales, hasta que me puse con tango por junio del 2016.

¿Qué tan distinto es laburar en un proyecto en solitario a laburar en equipo?

 El tiempo es exponencial, cada detalle cuesta tiempo (diseñar, dibujar, animar, programar, testear) así que hay que tener la mayoría de las cosas bien pensadas antes de avanzar. Prototipar y testear es fundamental y cuando estas en un equipo esa parte es mas simple, esa mirada del otro si estas solo hay que salir a buscarla. Los testings los resuelvo en eventos, ahí usualmente salta que funciona y que no.

En un equipo usualmente ocupas un solo rol, estando solo puedo un día hacer arte, otro diseñar, otro programar; me vigorizan esos cambios. Igual mucha gente me dio una mano con el juego; Yira puso la música, Pamela Wehrhahne el arte de la portada y la comunidad lo está traduciendo a varios idiomas también.

Volviendo al juego, ¿por qué el Tango? ¿Cuando nació la idea de juego rítmico?

Tenia la idea de hacer una especie de beat em up con una pareja de tango revoleando patadas y firuletes contra malevos mientras avanzaba por un San Telmo antiguo. Y después no se, cuando me puse analizar usar el tango como tema  me senté pensar lo que es esencialmente el tango: música y baile, hice un par de prototipos y fui por ese lado. El otro juego me sigue gustando igual, pero le puedo dedicar mi tiempo a uno y elegí este, me parece mucho mas rico en cuanto a mecánicas y dinámicas.

¿Por qué Early Access? ¿Planeas tener actualizaciones regulares o lo próximo que veamos será versión final?

De plataformas no tenia idea. Por suerte el juego ganó una mentoría de ADVA con MPVP que ayudó mucho a la hora de publicar y marquetinear. Tuve a Francisco Tufró como mentor y fue un gran guía. Early Access te permite empezar a ganar un poco de comunidad y visibilidad. También me ayudó a encontrar un mercado rápidamente.

La idea es updatear con capítulos restantes a medida que vayan saliendo. En un par de semanas va a salir el Capitulo 3, que marcaría la mitad del contenido completado. En el medio le voy metiendo updates de traducciones y algun que otro agregado/fix.

Estuve viendo que el juego tuvo repercusión en medios internacionales, ¿pensaste que llamaría la atención un juego de Tango en el exterior?

Si, creo que el tema ayudó bastante, despertó cierta intriga en gente al menos como para que se meta a ver de que se trataba; pero después tenés que hacer un juego a la par para terminar de convencerlos.

Me parece que llama la atención porque son un conjunto de cosas todas medias extrañas y raras, pero conforman un todo bastante unificado. El arte produce extrañeza, las mecánicas tienen resonancia y el tango es un elemento cultural llamativo.

¿Cómo ves la industria argentina de videojuegos? ¿Cambió mucho desde que te insertaste?

La veo mucho mas profesionalizada. Un poco con el mismo problema de siempre de no tener un público consumidor local y por lo tanto estar siempre en desventaja en el exterior. Creo que eso va a cambiar muy lentamente, pero hay que activar algo mas para que eso se produzca.

Para cuando hagas tú próximo videojuego: ¿solo o acompañado?

Creo que para cuando termine con tango ya me habré sacado las ganas de laburar solo por un tiempo. Hay otro proyecto que esta cobrando forma rapidamente también con una gran  impronta cultural, algo de Borges y Laberintos, y seguramente no lo haré solo esta vez.