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Editoriales | La muerte es sólo el comienzo

En Construcción: Dead Cells

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Por: Maximiliano Baldo

Metroidvanias Roguelike hay varios, pero pocos consiguen el intenso atractivo de esta joya

Uno de los elementos principales de cualquier juego Roguelike es su tendencia a la muerte permanente y lo que ocurre después. En muchos casos la única recompensa por caer ante la dificultad del juego es el conocimiento de aquello que conseguimos vivir, para que nuestros siguientes intentos se muestren un poquito mejor encaminados. Tal es la situación de, por ejemplo, Don’t Starve, donde morir no nos da otro beneficio que sumar puntos para la activación de algún nuevo personaje, pero su verdadera recompensa sólo se verá en la nueva partida, donde, esperamos, ya no vamos a cometer el mismo error que nos llevó a la tumba en la anterior.

Pero también hay otros juegos Roguelike en el que cada sesión habilita nuevos ítems y habilidades que pueden afectar las subsecuentes partidas de manera más directa. Vemos un par de grandes ejemplos en The Binding of Isaac y, muy especialmente, en Rogue Legacy. Nos interesa este último ejemplo en particular, ya que se acerca mucho más tanto al género del título del que hablaremos hoy como a algunas de sus mecánicas de sucesión. Veamos…

Motion Twin llegó este año para mostrarnos un jueguito en el que estaban trabajando. Decían que se trataba de un “Roguevania”; es decir, un Metroidvania con elementos Roguelike. Sólo eso es suficiente para abrir todo un abanico de posibilidades, pero hemos de ser cautos en nuestro acercamiento al juego que nos proponen debido a que, cuando está todo dicho y hecho, ya existen demasiados intentos de ese género híbrido en el que las cosas han salido bastante mal. Por eso nos adentramos al desafío plataformero de Dead Cells con una mentalidad abierta, pero también con cautela. Empezamos a jugar por primera vez…

…y, de repente, han pasado horas. Horas y más horas de absoluta diversión.

Estamos ante un caso digno de estudio.

Apenas iniciamos el juego somos testigos de una escena inesperada: ya hemos muerto, y es fácil saberlo porque, honestamente, es bastante difícil mantenerse vivo luego de ser decapitados. Pero una extraña masa cae desde el techo y repta hasta nuestro cuerpo inerte, forzándose dentro de nuestro cuello expuesto y… tomando posesión de nuestro cuerpo. Nos ponemos de pie y tenemos ante nosotros a uno de los protagonistas más originales que hayamos tenido el placer de conocer en un videojuego.

Nuestro silente individuo no carece de personalidad. Muy pronto notaremos que Motion Twin dotó a este ser con movimientos de cabeza y brazos que expresan muy claramente sus opiniones ante los escasos NPCs que nos dan la bienvenida a esta misteriosa isla. Es casi imposible no encontrar simpático a este tipo… esta masa celular que ha tomado posesión de un cuerpo inerte. Es entonces que empezamos a movernos por el mapa… y ahí el juego nos atrapa de verdad: el control de nuestro personaje es fantástico.

No somos torpes; nos desplazamos de aquí para allá con buena velocidad, pero ya desde el vamos contamos con salto doble y algunas habilidades especiales, como treparnos por los bordes de plataformas elevadas, rodar para esquivar ataques o caer con fuerza para mitigar aturdimientos propios y causar aturdimientos ajenos. Desplazarnos por el mundo es una experiencia muy agradable; no sólo a nivel control sino además a nivel audiovisual, pues hay que decir que el trabajo de arte en el diseño de escenarios y vistas sólo se compara con la fantástica banda sonora. No nos cansaremos de oír esas guitarras durante el área inicial.

¿Qué es un Metroidvania sin enemigos a destrozar? Aquí el juego logra otro triunfo, tomando más la dirección de clásicos de Castlevania (Symphony of the Night) que la de Rogue Legacy. El combate es rápido, visceral, pero también es altamente estratégico. No habrá problemas para despachar a los primeros enemigos tan sólo con nuestra arma básica, pero pronto descubriremos que ir por ahí a espadazo limpio no nos va a llevar muy lejos: cada enemigo posee ataques específicos que nos son telegrafiados con suficiente tiempo como para reaccionar. Siempre podremos valernos de nuestro utilísimo movimiento de evasión para esquivar daños y tomar por sorpresa al adversario, pero para ello hemos de contar con armas que estén a la altura de las circunstancias; y en ese caso el juego vuelve a triunfar.

Comenzamos cada partida con una espada sencilla y se nos da la opción de elegir un arma secundaria, ya sea un arco o un escudo. También podremos equipar hasta dos ítems de apoyo y un accesorio a lo largo de nuestro periplo. Cada uno de estos objetos pertenece a una categoría básica específica (espadas, lanzas, martillos, arcos, escudos, bombas, trampas, etc) que a su vez pueden aparecer con modificadores especiales, como por ejemplo una bomba congelante que haga sangrar a los enemigos que atrapa en su radio de efecto, o un escudo que dispare una flecha al mismo instante en que lo usamos para defendernos. La enorme variedad de objetos en nuestro camino hace de cada sesión un verdadero deleite de exploración, incentivándonos a encontrar nuevo botín para probar sus efectos; a veces consiguiendo combinaciones impresionantes.

De los enemigos caídos podremos obtener Células. Estas serán nuestra moneda de cambio ante el misterioso Guardián que nos espera entre niveles, quien nos ofrece nuevo arsenal siempre que contemos con las esquemáticas apropiadas. Cada arma e ítem habilitado a base de Células pasa a formar parte de la colección general a hallar durante las partidas, así que siempre querremos salvar el pellejo hasta alcanzar el paso de nivel, pues de lo contrario, al morir, perderemos todas las Células y esquemáticas que llevábamos encima.

Pero estamos hablando de un juego que se jacta de ser parte Metroidvania. Eso se representa mediante la necesidad de obtener poderes y habilidades únicas. En puntos específicos de ciertas áreas de juego enfrentaremos poderosos enemigos de elite, los que dejarán caer una runa tras sus decesos. Estos nuevos poderes abren las puertas a nuevas áreas de mayor dificultad, acercándonos más y más a un potencial final. Digo “potencial” porque el juego, hay que recordarlo, se encuentra aún en Early Access; todavía no tiene un final hecho y derecho, pero eso no impide que ya pueda disfrutarse a sus anchas.

Motion Twin está desarrollando una verdadera obra maestra en lo que refiere a calibración de control y combate satisfactorio. Gracias a su robusto sistema de progresión, cada nueva incursión a la cambiante estructura de esta isla misteriosa se siente más interesante, más intensa, más emocionante. Cada enfrentamiento es una fiesta de colores, efectos y acción. Cada muerte es una invitación, un incentivo… una necesidad de volver a probar. Y como todavía está en Early Access, cada nueva iteración, cada nueva actualización, cada nuevo parche nos pide a gritos volver a sumergirnos en este fantástico mundo para ver qué nuevo contenido han añadido a un producto que ya era excelente.

¿Cómo íbamos a decirle que no?