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Editoriales | Jaque Mate, Dulce y Amargo

C:\D\JUEGOS\ - La moda de los juegos de ajedrez

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Por: Maximiliano Baldo

Tags: msdosAjedrez
Viajamos a la era del MS-DOS para hacerle jaque a un género hoy bastante olvidado

Si acaso existe un juego que ha trascendido generación tras generación, ese juego bien podría ser el viejo y querido ajedrez: un campo de batalla de 64 casillas en el que dos ejércitos se enfrentan mediante el posicionamiento de unidades, cada una presentando un estilo de movimiento característico, todas con un mismo objetivo: acorralar y eliminar al Rey del ejército opuesto.

Con reglas bien marcadas y un atractivo inconmensurable en su apreciación por la lógica y la estrategia, el ajedrez se convirtió en uno de los juegos de tablero más agraciados de la historia. ¿Cómo no iba su legado a darse un paseo por el mundo digital? Al fin y al cabo, tiene mucho sentido: no se trata de un juego que requiera gráficos deslumbrantes, complejas animaciones, excelsa música de fondo o controles confusos, por lo que la idea de llevar el juego de ajedrez en sistemas informáticos data desde mediados de 1950, con el simple “Chess” de 1956, desarrollado para la enorme computadora MANIAC I del laboratorio nacional de Los Alamos, en Nuevo México, Estados Unidos.

El surgimiento de las computadoras personales abriría todo un abanico de posibilidades para entusiastas programadores, y así es como, en 1981, Michael Rakaska desarrolla “Chess”; no, no es el mismo “Chess” de la MANIAC I, sino el primer juego de ajedrez para DOS.

Su temprana aparición en PC queda demostrada por su total falta de gráficos, debiendo utilizar caracteres ASCII para representar piezas, como si a los enanos de Dwarf Fortress se les hubiera dado por interpretar juegos de tablero. Tan primitiva es su programación que sólo acepta comandos mediante texto, debiendo indicar qué pieza se desea mover a qué nueva posición. Aun así conseguía desafiarnos con 24 niveles de dificultad, lo que lo volvía un producto muy competente.

Sin embargo, puede que el Chess de Rakaska no haya sido el primero, pues existen reportes de un juego anterior, de 1985, titulado Cyrus. Esta versión ya incluía modos muy interesantes y gráficamente sorprendentes, como la posibilidad de jugar en “3D”. El contraste con el juego que saldría en 1981 era impactante.

Los juegos de ajedrez en DOS se volverían un mercado en sí mismos, pese a que no mucho se podía hacer en cuanto a gráficos… o al menos eso pensaban. El año 1988 le daría una gran sorpresa a los fanáticos del juego de tablero, ya que hacía su aparición Battle Chess, la propuesta de Interplay Productions con el mismísimo Brian Fargo como productor, en el que cada pieza del juego estaba representada por un avatar animado que podía caminar por todo el tablero y eliminar a las unidades oponentes mediante fantásticas animaciones.

Pese a que no se modificaron las reglas, el sólo hecho de contar con tan fluidas y variadas animaciones hizo de Battle Chess un éxito inmediato, catapultando la popularidad del juego original e incentivando a muchos desarrolladores a crear sus propias versiones. El propio Interplay intentaría reinventar la rueda en 1992 con el lanzamiento de Battle Chess 4000, una versión con sabor Sci-Fi y con gráficos acordes a la temática… aunque no conseguía capturar la misma magia del primer juego.

Dos años antes, sin embargo, Interplay había intentado algo ligeramente diferente: llevar el concepto del primer Battle Chess a un juego similar, pero distinto. El resultado fue el Battle Chess II de 1990, subtitulado “Chinesse Chess”; es decir, “Ajedrez Chino”. Sí, esta versión del juego sigue la temática y reglas del ajedrez Chino en el que algunas piezas cumplen roles distintos, se quitan algunas, se añaden otras, y se altera el terreno de juego para incluir dos Palacios (uno para cada bando) y un río que atraviesa el campo de batalla de lado a lado.

No hacía falta que los juegos de este género en particular tuviesen detalladas animaciones para cautivar al público. De hecho, existe una extensa camada de iteraciones más serias y sobrias. La afamada saga Chessmaster comienza en 1986 con el lanzamiento de The Chessmaster 2000, ostentando una librería de más de 70.000 movimientos iniciales y doce niveles de dificultad, lo que permitía que novatos y profesionales disfruten de estos encuentros contra la inteligencia artificial a su medida. También contaba con múltiples opciones para agilizar las partidas y hasta Desafíos basados en eventos y situaciones reales ocurridas en la historia del juego de tablero.

Interesante es la serie Sargon, cuyos orígenes ocurren previos a su primera instancia en DOS. Estamos hablando de 1979 y el sistema Apple II. Las máquinas con DOS no conocerían esta serie hasta su tercera entrega, Sargon III, de 1983. Se trataba de una muy decente versión con múltiples opciones de juego y situaciones de práctica que continuó mejorando en futuras iteraciones.

Pero si lo que queremos es un caso bien interesante, remontémonos al abultado año de 1993 para conocer Kasparov’s Gambit.

Mientras Battle Chess y Chessmaster mantenían un buen dominio del interés de mercado, una empresa llamada Electronic Arts dijo “¡Yo también!” y se puso a diseñar su propia versión del juego. Para lograr eso pensó a lo grande, se contactó con el mismísimo Garry Kasparov y allí nació la unión que daría vida a este producto.

El juego resultó una experiencia de ajedrez bastante aceptable, aunque el punto de interés estaba en las apariciones del propio Kasparov mediante ventanitas de video en las que nos advertía de algún movimiento o nos hacía notar alguna falla en nuestra defensa. También hacía gala de un apartado gráfico muy bonito, en especial ese Modo 3D con diferentes texturas para las piezas de juego.

Un par de párrafos atrás mencionamos que 1993 había sido un año abultado. Ocurre que es el año con mayor proliferación de títulos enfocados en el ajedrez. Ya estábamos entrando en el ápice de esta generación, que continuaría en decaimiento hasta 1997, luego pasando a sistemas de Windows. Pero fue en este 1993 cuando el mercado de juegos de ajedrez intentó cautivar nuevo público mediante la utilización de licencias, como el ejemplo de Kasparov ya mencionado. ¿Qué otras licencias podrían adaptarse a este legendario juego, entonces?

Terminator 2 había salido un par de años antes (1991) y todavía la rompía en la cultura popular, así que una guerra entre bandos de humanos y máquinas mediante las reglas del ajedrez casi-casi que podría funcionar, ¿verdad? Eso debieron pensar los muchachos de IntraCorp cuando diseñaron Terminator 2: Judgement Day – Chess Wars; y aunque el concepto era atractivo, digamos que los gráficos utilizados eran… eh… eran…

…Esteeee… A ver, cómo te lo explico… Probemos con esta otra imagen…

…uy, mamita querida… ¿Esa es la animación cuando matás a otra pieza…?

Los gráficos eran horribles. Así, de una. Es prácticamente imposible reconocer qué rol tiene la mayoría de las piezas, en especial los robots, todos de gris; y encima hay cosas que es imposible no dejar de notar, como el hecho que los androides principales tienen coronitas para que nos demos cuenta que son el Rey y la Reina. Ah, pero si se piensan que el juego solamente fallaba en lo estético, están equivocados: toda la experiencia pecaba de errores de diseño, a veces sutiles, a veces lo suficientemente graves como para crashear el programa y patearnos al prompt del DOS.

Así que le dijimos “Hasta la Vista” a este producto. Algún otro tendría que funcionar, ¿verdad? Esta vez, alguna franquicia que tuviera suficientes personajes memorables para ocupar todo el tablero. Y para encontrar tales condiciones tendríamos que viajar a una galaxia muy, muy lejana…

Sí, Star Wars volvió en el mismo 1993 de Kasparov y el T-800, pero su juego de ajedrez estaba mucho mejor diseñado y programado. Los diseños de las piezas eran detallados y las animaciones de movimiento no tenían nada que envidiarle a los del Battle Chess original; pero la cereza del postre eran las animaciones cuando una pieza eliminaba a otra. Éstas iban desde lo hilarante hasta lo genuinamente mórbido, en especial si poníamos las situaciones en contexto (Darth Vader eliminando a Leia, por ejemplo).

La creación de The Software Toolworks se ganó el aprecio de la fanaticada de Star Wars, y me atrevo a decir que muchos de ellos dieron sus primeros pasos en el mundo del ajedrez gracias a esta entretenida versión del juego.

El ajedrez no ha muerto. Probablemente jamás lo hará. La forma de jugarlo puede cambiar, sin embargo. Desde las clásicas piezas físicas a las modernas iteraciones en Realidad Virtual, las reglas básicas de este eterno juego de mesa se mantienen sólidas. El resto son texturas e inteligencias artificiales.

Hoy en día no es tan frecuente ver títulos “posta” de este juego, pero hubo un tiempo, una franja en el breve pero acelerado historial de los videojuegos, en el que las piezas danzaban un vals de estrategia por las casillas de bits y bytes, allá en las eras previas a tecnologías más modernas y ostentosas, donde la diversión estaba en planificar con cautela la próxima jugada y dejar que los algoritmos al otro lado del monitor calculen la mejor acción a tomar para enfrentarnos y ganarnos… o quizá, ganar nosotros. De lo contrario, el juego no tendría gracia.

Hasta la próxima partida.