Publicado el

FichineAR | Desde abajo

FichineAR | Entrevista: Autopublicar juegos en Argentina y no morir en el intento

Volver a la home

Por: Florencia Orsetti

Tags: fichinear
Tobías Rusjan habla sobre el desarrollo de Doorways y cómo es encarar un proyecto más grande: Hellbound

Ahora en FichineAR vamos a empezar a traerles algunas de las historias de vida detrás de los fichines argentinos más destacados. Para arrancar, hablamos con Tobías Rusjan, fundador y CEO de Saibot Studios, el equipo que desarrolló la popular serie de terror Doorways y que ahora está abocado a Hellbound, un shooter de estilo old-school cuyos registros para la beta cerrada ya suman miles de jugadores. El caso de Tobías es interesante porque arrancó desarrollando y autopublicando juegos en Steam con plata de su bolsillo hasta que finalmente, varios años después, contó con las herramientas y la experiencia para hacer el videojuego que siempre quiso hacer. ¿Qué más nos contó? En la nota.


¿Cuándo fue el momento en que dijiste “quiero hacer videojuegos”?

A mediados de los 90's mi Tío Iván Rusjan (actual socio en Saibot Studios) me mostró el DOOM original, el de 1993, que él jugaba en su tiempo libre. Si bien no fue el primer juego con el cual vicié, si fue el que me generó el primer real interés en crearlos.

Doorways fue el primer proyecto de Saibot, ¿de dónde salió la idea, por qué el terror?

Inicialmente Doorways, allá por el 2011 y titulado en ese entonces Twisted, no era exactamente un juego de terror. Twisted era una aventura de plataformas y trampas que tomaba acción en mundos raros y retorcidos; si contaba con el toque oscuro, pero no estaba enfocado especialmente al terror.

La idea del proyecto en aquel entonces era presentarle a NGD (empresa para la cual me encontraba trabajando en ese entonces) una propuesta interesante, que me guste a mí, pero que al mismo tiempo fuera "posible" (en otras palabras, barata). Entonces me surgió la idea de hacer algo de exploración y acción en estos mundos raros. Inicialmente no habría ni siquiera personajes en los escenarios, con la intención de abaratar el proyecto.

Luego conocí Amnesia: The Dark Descent y quedé fascinado. Y una de las cosas que me llamó la atención era la simpleza del mismo y como con solo uno o dos personajes podían meter mecánicas tan interesantes en el juego. Fue entonces cuando decidí agregar personajes, y de esta manera se fue volcando de a poco al terror. Y junto con el terror vino la importancia de la historia, los puzzles, inventario y otros elementos que identifican hoy día a Doorways.

Los dos primeros capítulos de Doorways tienen una identidad muy parecida entre sí, algo que no pasa con los dos que siguen, ¿cómo fue el proceso de desarrollo? ¿Hubo mucha reestructuración del equipo entre capítulo y capítulo?

Inicialmente, Doorways iba a contar con 8 capítulos. Pero por tema de tiempos y presupuesto tuvimos que reducirlo a 4. De esos 4 solo llegamos a tener 2 listos en el tiempo que inicialmente habíamos pesando para 8. Si, calculé un poquito mal, je.

Los dos primeros capítulos (primer juego, Doorways: Prelude) fueron creados por el equipo original, que contaba con un presupuesto muy limitado e integrantes que trabajaban en su tiempo libre. Para ese entonces, yo estaba encargado no solo de programación, diseño de juego y dirección, sino también de los efectos de sonido, página web, redes sociales y todo lo relacionado con mails, prensa y marketing.

Todo esto debido a que se trataba del primer proyecto, donde estábamos invirtiendo de nuestros bolsillos y por lo tanto teníamos que hacer lo posible para llegar con los números y poder pagar el trabajo del resto del equipo.

Una vez publicado el primero juego, recuperamos la inversión y ganamos lo suficiente como para poder encarar el próximo (Doorways: The Underworld) con las ganancias del primero. Por lo tanto, esta vez más relajados y con gente más especializada en cada área. Y algo parecido sucedió también con el tercer juego (Doorways: Holy Mountains of Flesh).

¿Cómo es auto publicar un juego en Argentina? ¿Ventajas y desventajas de no tener publisher?

Tiene sus dificultades, sí, porque uno comienza con la idea de dedicarse a hacer el juego. Pero la realidad es que eso es sólo una parte (y no justamente una parte fácil). Además de hacer el juego, tenés que definir tiempos, pagar y anotar gastos e ingresos, crear los sitios oficiales y tiendas (y mantenerlos actualizados), y encargarte de que el juego llegue de alguna manera a la gente.

Con el paso del tiempo y a medida que fuimos creciendo y ganando experiencia y recursos, pude ir derivando algunas tareas a otras personas especializadas, para poder dedicarme más de lleno al cual era realmente mi objetivo: crear los juegos que me gustan.

La posibilidad de asociarnos a un publisher estuvo siempre a la vista. Aunque realmente no era nuestra idea al comienzo. Todavía estamos intentando evitar esa posibilidad, pero el tiempo y los resultados nos mostrarán (o no) si eventualmente lo necesitaremos.

Postmortem completo en español del proceso de desarrollo de Doorways: todas las idas y vueltas

¿Hubo algún momento en que alguna dificultad te hizo pensar que tal vez no podrías seguir haciendo juegos?

Y si, hubo incontables momentos donde los proyectos en su totalidad como "producto" (juego + temas organizativos + RP y marketing) parecían que se me iban de las manos. Pero creo que acá es donde siempre ganó el entusiasmo por hacer lo que me gusta.

¿Cuánto influyo el éxito de los capítulos anteriores de Doorways en que tengas ganas / recursos para hacer el siguiente?

Bastante. Hellbound no lo hubiéramos podido hacer sin todo lo anterior de Doorways. Además de los ingresos económicos, que vale aclarar (desgraciadamente) no fueron tampoco fantásticos, los 5 años de experiencia que transitamos con dicho proyecto sumaron enormemente.

Doorways también nos destacó de cierta forma en la industria local, lo cual nos permitió mejorar el equipo y los contactos profesionales. Y durante el transcurso de Doorways, mi objetivo de hacer el estilo de juego de Hellbound se fue incremente en silencio. Así que ganas nunca faltaron.

¿Qué te aportó Doorways que te sirvió para encarar el desarrollo de Hellbound?

Doorways aportó más que nada experiencia; no solo técnica, si también en lo organizativo y en el trabajo en equipo. Y los ingresos económicos nos permitieron también comenzar Hellbound desde una base más sólida (cosa que no tuvimos al principio en Doorways).

¿Por qué decidiste no hacer un shooter old school como primer proyecto si ese tipo de juegos fue lo que siempre te fascinó?

La decisión está relacionada con la primera respuesta de más arriba: en un principio tenía que proponer un proyecto "barato" de hacer, pero que obviamente a mí me gustara hacer (si no, mejor seguir haciendo los proyectos de otros y no preocuparme demasiado).

El tema es que un proyecto como Hellbound requiere si o si de variedad de personajes y animaciones. Acuérdense, incialmente Doorways directamente no iba a tener personajes. Por lo tanto y en resumen, para el momento que comenzamos con Saibot Studios, no contábamos con los recursos suficientes para encarar algo como Hellbound. Si lo hubiéramos hecho, tendría que haber sido muchísimo más simple que el Hellbound que estamos haciendo ahora y realmente no creo que jamás hubiera quedado conforme. Por lo tanto, la decisión inicial fue "Hacer algo que MÁS O MENOS me guste, pero que MÁS O MENOS podamos hacer bien".

¿Cómo ves la vuelta de la industria a los FPS old-school?

Si, en este último año / año y medio hubo más de un juego grande que nos mostró que el género old-school de los FPSs sigue vigente. El caso más concreto y que creo más marcó el regreso fue el nuevo DOOM (2016). Pero también están el nuevo Shadow Warrior 2, Quake Champions y Wolfenstein II: The New Colossus. Eso hablando de empresas grandes, pero también aparecieron juegos indies STRAFE en modo campaña o TOXIKK en la onda arena.

¿En qué sentís que se diferencia Hellbound de otros shooters old school modernos?

Si bien juegos grandes como el nuevo DOOM y Wolfenstein 2 tienen el fuerte sobre la acción y el gameplay, yo sinceramente no los veo parecidos a los juegos de antes. Ambos juegos me parecen geniales pero siguen siendo "sutiles" en cuanto a velocidad.

Con Hellbound intentamos tener una visual actualizada también (o por lo menos dentro de nuestras posibilidades), pero en cuanto a la acción y el gameplay vamos más por el lado de la saga Serious Sam. Saga la cual yo considero que lograron realmente conservar el estilo old school de los shooters: donde nada tiene sentido, pero la acción y velocidad son realmente extremas.

La idea con el modo supervivencia de Hellbound (lo primero que sacaríamos) es tener un "ranking" y generar competitividad entre los jugadores: a ver quién es el más "badass" del infierno, matando miles de bichos y sobreviviendo al caos. Aunque elementos más novedosos vendrían más adelante. Pero esto en caso que logremos salir a flote de esta primera etapa.

¿Hay alguna fecha tentativa para que veamos el primer gameplay? Todos lo pedimos jaja

Jeje, yo tengo las mismas ganas de mostrar gameplay. Pero queremos tener algo lo más final posible en cuanto a visual, que es en lo que todavía estamos luchando. Calculo para el cierre de este año 2017, sino, para comienzos del 2018 sin falta :)


Pueden encontrar más información de Doorways en la web oficial www.doorwaysgame.com y registrarse a la beta cerrada de Hellbound acá: hellboundgame.com