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Analisis | El Final es en donde partí

ANÁLISIS: Assassin’s Creed Origins (PC, PS4, XONE)

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Por: Ignacio Esains

Ubisoft cumple la promesa y revitaliza la hermandad de los Asesinos con un título que descubre la verdadera esencia de la saga.

¿Qué es Assassin’s Creed? La única forma de medir nuestras expectativas es partir de esta pregunta. Al fin y al cabo, sin saberlo es imposible dictaminar si Origins es una “buena” o “mala” entrega de la serie.

¿Es un juego de sigilo? ¿Una evolución de los mundos abiertos de GTA? ¿Una aventura de acción que salta entre dos líneas temporales mezclando historia y ciencia ficción? ¿Un simulador de parkour? ¿Un parque de diversiones virtual inspirado en ciudades históricas?

Cualquiera de estas respuestas podría ser correcta, si no fuera porque en la última década Ubisoft se las arregló para convertir cada uno de estos aspectos en una parodia de sí mismo. El sigilo fue el primero en caer, enterrado bajo una pila de ineptas misiones de persecución, escolta, y asesinato que nunca terminaban de la forma correcta. Los mejores asesinatos de AC: Syndicate, por ejemplo, son secuencias guionadas, donde el jugador no hace más que presionar el botón de “asesinar” en el momento correcto.

Los mundos abiertos “estilo Ubisoft” merecen un artículo aparte. Por alguna razón la empresa atribuyó el éxito de AC2 y Brotherhood a la enorme cantidad de actividades opcionales, y cada juego de Ubi se fue cargando de repetitivas actividades opcionales y cientos, miles de inútiles souvenirs para recolectar. 

La historia colapsó bajo el peso de su propia mitología, la pésima ejecución de las secuencias ambientadas en nuestra época, y la innecesaria complejidad que se le dió a la guerra de Asesinos y Templarios, tanto que para Black Flag era imposible saber quiénes eran los malos y quiénes los buenos. El parkour fue superado por otros juegos como Dying Light o el mismo Titanfall, y a la altura de Syndicate los diseñadores ya no sabían qué sumar al movimiento en las ciudades, robando a Batman su gancho y sumando un tren tan vistoso como inútil. La Londres de Syndicate y la París de Unity son creaciones admirables desde un punto de vista técnico que simplemente no son tan divertidas de recorrer como lo eran monstruos como Roma o pequeños niveles perfectos como Monteriggioni.

No es raro que Ubisoft quiera dar un reset a una serie que está rota por donde la mires.... y sin embargo, algo no me cierra de esta lista de problemas. No porque no sean reales, sino porque para mí estas características no definen lo que me gusta de Assassin’s Creed. Jugué cada juego de la serie (sí, hasta Rogue y Liberation) y si vuelvo a la serie a pesar de tantas decepciones, es porque el placer de AC está en lo táctil, en la percepción, en la forma en que la serie negocia el camino entre la inmersión y el distanciamiento.

Si pienso en Assassin’s Creed, pienso en imágenes. El “salto de fé”, claro, de la terraza de un edificio a una convenientemente ubicada carretilla llena de paja. La daga oculta en la muñeca. La capucha que dibuja con su sombra un pico de águila sobre el rostro del protagonista. Las distorsiones digitales que marcan los límites de la simulación del “ánimus”. Las conversaciones en idiomas extraños escuchadas casi de casualidad, a la distancia. La cantidad ridícula de detalle que pasa desapercibido en la arquitectura y las ciudades. La multitud huyendo aterrada del extraño que pelea con un grupo de guardias.

La respuesta de Origins a la pregunta “¿qué es Assassin’s Creed?”, no tiene que ver con controles, narrativa, o mecánicas, sino con la esencia táctil del juego - con la forma en que nos relacionamos con su mundo a través de nuestro joystick y nuestra mirada. Quizás es por eso es que termina siendo el mejor de la serie, una culminación casi perfecta del sueño de su creador original Patrice Desilets y la evolución de los icónicos AC2 y Black Flag.

“Termina siendo” es la expresión correcta, ya que las primeras horas, las que tienen que comunicar los matices del juego, están entre las peores de la historia de una serie que de por sí es famosa por su torpeza narrativa. Al parecer la intención de Ubisoft era saltear prólogos y tutoriales para dar un inicio veloz a la aventura, pero el resultado es el opuesto. Origins empieza con una serie de cinemáticas sin sentido que parecen editadas como un tráiler, saltando de una procesión, a un ritual siniestro, un duelo y un acto de venganza que carece de peso dramático porque recién a la tercera o cuarta hora nos enteramos la razón por la qué el protagonista Bayek busca dicha venganza. Tan confusos resultan los primeros minutos que tardé un rato en entender que no era un flashback, un flashforward, o una visión del futuro.

Es verdad que Unity, Black Flag y (especialmente) ACIII se tomaban una eternidad en enseñarnos cada uno de sus controles, pero eliminar tutoriales no es la solución, ya que pasaremos nuestros primeros minutos en Siwa (tierra natal de Bayek) perdidos sin remedio. Origins rompe varias de las convenciones de la serie, en especial en lo que tiene que ver con el combate, el equipamiento, y la evolución de Bayek, y por lo tanto el jugador necesita un trecho más lineal para absorber cada elemento. No me enorgullece decir que recién capté muchas de estas sutilezas recién por la mitad del juego. Una pena, porque la enorme mayoría de los cambios hace de Assassin’s Creed una experiencia mucho más flexible que juegos anteriores de la saga.

El concepto de puntos de experiencia y nivel de personaje se viene desarrollando hace varias entregas, pero esta es la entrega en la que se siente que esta evolución está bien integrada. Del nivel de Bayek depende no sólo el nivel de enemigos con el que se puede enfrentar y las áreas del mapa que conviene visitar, sino también el equipo que tenemos permitido equipar. Bayek sube de nivel automáticamente cuando alcanza los puntos de experiencia requeridos, pero el nivel de nuestro equipamiento se mantiene igual, a menos que invirtamos una buena cantidad en “levelearlo” en un herrero. Es un cambio que nos invita a administrar de forma un poco más inteligente nuestro arsenal: a veces conviene robar la espada a un enemigo de nivel 20 en vez de seguir usando nuestra maza legendaria 14 

Sí, raros y legendarios. En Origins hay distintas categorías de equipo, con distintos colores, descripciones y cualidades. La influencia de Destiny se siente cada vez que entramos al menú, desde el control con cursor (algo a lo que todavía no me acostumbro en un juego de consola) hasta el enorme trabajo que el equipo puso en hacer que cada espada, cetro, arco y khopesh se sienta diferente. La enorme variedad de gráficos, descripciones, modificadores y animaciones invita a experimentar con nuevo equipo casi de inmediato. Hay seis variedades de armas, cuatro de arcos y docenas de escudos, cada uno con sus pro y sus contra. Y claro - también hay lootboxes.

Se llaman “Cofres de Heka”, y hasta tienen a su propio (simpático, hay que decirlo) personaje, una variante del Xur del juego de Bungie que destaca en el mapa con un ícono de color distintivo. Por suerte este es todo el incentivo que Ubisoft nos da para comprarlos, y nunca en el juego sentí que tenía que “grindear” oro o equipo, ya que hay misiones diseñadas específicamente para conseguir nuevo equipo raro y legendario, mucho más confiables que la ruleta de las detestadas “cajas de botín”.

Tanto énfasis en el equipo sería un despropósito si AC mantuviera el primitivo combate basado en contraataques con el que nos viene torturando hace tantos años. El nuevo sistema de combate parece una versión simplificada de Dark Souls, basado en combinar distintos tipos de ataques, esquivar y reflejar, alternando armas para distintos enemigos y aprovechando elementos del entorno.

Esto no quiere decir que se abandone del todo el sigilo, sino que se convierte en simplemente la primera fase de una arremetida. Por ejemplo, el ataque a una fortaleza enemiga tendrá distintas capas. Empezamos haciendo reconocimiento desde el aire a la distancia con nuestra fiel águila Senu (similar al halcón de Far Cry Primal o los drones de Watch Dogs 2), derribamos a los vigías con dardos, eliminamos al capitán con un asesinato desde el aire, y nos quitamos de encima al resto de los guardias en combate cuerpo a cuerpo.

Si Destiny es el referente de los menús y la evolución de nuestro personaje y Dark Souls es la inspiración detrás del combate, el resto del juego debe muchísimo a The Witcher 3, y no se me ocurre un mayor elogio que aseverar que (en varios aspectos) Origins está a la altura del clásico de CD Projekt.

La genialidad de la saga The Witcher está en la profesión del título, oficio de cazamonstruos a sueldo que justifica cada una de las pequeñas misiones que tenemos que cumplir para desconocidos. No es grind, es trabajo. Bayek es un “medjay”, una suerte de protector de su ciudad, encargado de la seguridad de los ciudadanos y de investigar cualquier tipo de actividad sospechosa. Un comisario de pueblo, cuyo deber es la definición de una “sidequest”: hacer favores a desconocidos.

Como todo juego de mundo abierto, AC: Origins se divide en misiones principales y secundarias. La historia principal parte de la venganza de Bayek y, cómo debe ser en un Assassin’s Creed, se complica de a poco, sumando figuras históricas, melodrama televisivo, civilizaciones extinguidas y, claro, una Orden de poderosos ciudadanos conspirando contra los débiles. Ubisoft parecía haber perdido la brújula moral de la historia de Asesinos vs. Templarios, y esta vuelta a lo básico resulta apropiada para los tiempos en los que vivimos, en que el poder hegemónico muestra los dientes con inusitada ferocidad.

Bayek sale en busca de venganza, y termina encontrando la verdad en la historia más larga de la serie (¡mínimo 30 horas!) pero, paradójicamente, la que más rápido se pasa. Como en The Witcher o los juegos de BioWare, Origins narra pequeñas historias en cada una de sus regiones, definiendo un antagonista, personajes secundarios, y dramas que se resuelven casi por completo en las tres o cuatro horas que pasaremos en esa parte del mapa.

Considerando la extensión del juego, es un milagro que la mayoría de estas microhistorias alcancen una profunda resonancia emocional. Assassin’s Creed, desde su primera entrega, se planteó como una historia de padres e hijos, de mentores y alumnos, de recambios generacionales, el presente dejando paso al futuro. Origins cuenta el mismo cuento, pero usa el resto de los personajes para poner en perspectiva la relación de Bayek y su hijo. Es el tema favorito de los guionistas de videojuegos, pero desde The Last of Us que no veía tan bien explorado este vínculo.

Pero no se puede tener una buena historia sin un buen personaje, y Bayek es el mejor protagonista que la serie nos ha dado desde Ezio Auditore, con su mismo sentido del humor, pero cambiando la picardía por una compasión real, tangible, que logra ser sincera sin ser aburrida. Bayek no es un noble ni un superhéroe, se identifica con los problemas de cada egipcio, griego y hasta romano que se encuentra en su camino. Puede pasar de la furia animal a la piedad en segundos, pero cada reacción se siente justificada en la historia y en especial en los brillantes diálogos del guionista, un dramaturgo canadiense llamado Alain Mercieca, que nunca había trabajado en esta industria. En un toque magistral, Bayek despide el alma de cada una de sus víctimas en interludios ambientados como obras de teatro, en escenarios a oscuras, con mínimos elementos de utilería y un trabajo de cámaras que nunca había visto en un videojuego.

¡Y Bayek ni siquiera es el mejor personaje de Origins! Ese premio se lo lleva su esposa Aya, a la que une un vínculo apasionado, de una carnalidad que es raro ver en los usualmente estoicos personajes principales de un “triple A”. Aya tiene una visión de la venganza y del deber muy distinta a la de Bayek, y su inteligencia la hace inmediatamente fascinante. Se entiende que aparezca poco, ya que amenaza con robarse cada escena en que la vemos, opacando al protagonista, a los villanos, y hasta a la propia Cleopatra.

Quizás el único aspecto en el que Origins trastabilla es en la representación de las figuras históricas. El Egipto del juego no es el antiguo, no es el de Kéops ni el de Ramsés, sino el Imperio en decadencia, que debe resignarse a compartir territorio con los griegos y enfrentarse a los traicioneros romanos. Julio César, por supuesto, cumple un rol, pero con él, Cleopatra, y un puñado de nobles se terminan los “grandes éxitos” históricos, y ninguno de ellos es tan memorable como los Borgia o la delirante Reina Victoria de Syndicate. Las actuaciones de voz, eso sí, son excelentes, desde una Cleopatra que se aleja de los estereotipos de la mujer fatal hasta (una vez más) Aya, interpretada por la habitué de BioWare y Daedalic Alix Wilton Regan.

La historia es excelente, el combate ha mejorado muchísimo, y el “loot” es una adición bienvenida que no se convierte en un obstáculo. Y sin embargo, no es ninguna de estas tres razones la que convierte a Origins en el mejor Assassin’s Creed, sino una sola palabra: Egipto.

Yo fui el primero en poner el grito en el cielo cuando Ubisoft anunció que en Origins no tendríamos una ciudad “principal”, sino un enorme mapa lleno de pueblitos, aldeas, ríos, y desiertos, en el que se destacaban un par de grandes metrópolis. En mi imaginación (y quizás en la tuya) este mapa se parecía más al de Black Flag, tan extenso como repetitivo, en el que cada islita terminaba siendo idéntica a la anterior.

Nada más lejos de la realidad. Después de 50 horas paseando por ese mapa que parece infinito, sigo sorprendiéndome con cada cosa que encuentro. Un río que nace de una cascada, que termina en una caverna llena de serpientes, tesoros y secretos. Ruinas en el desierto que mezclan lo primitivo y lo extraterrestre. Un templo en las montañas que ni siquiera había visto en mi primera pasada. Campamentos romanos en los confines del territorio con enemigos a prueba de toda valentía.

En vez de las ciudades enormes fotocopiadas de Black Flag y ACIII o las imponentes pero poco orgánicas de Unity y Syndicate, Origins vuelve al concepto de mapa de AC2. En aquel juego Patrice Desilets nos daba Florencia como centro de la primera mitad del juego, más adelante el pueblito de Monteriggioni para usar como base de operaciones, e incursiones a Forli y Venecia que nos obligaban a recorrer a caballo la campiña Toscana. Origins simplemente toma esa idea y la replica una, dos, diez veces.

A diferencia de AC2 (o de cualquier juego de la serie) somos nosotros los que controlamos nuestra progresión a lo largo de Egipto. Las primeras 5 o 6 horas son lineales, pero al llegar a Alejandría (la primera ciudad “grande”) los caminos se bifurcan y Bayek recibe una serie de misiones, todas de niveles que superan al suyo. Nosotros decidimos cómo acumular experiencia para alcanzar esos niveles, sea a través de sidequests, minijuegos, o simple exploración, cacería y combate... o, en caso de querer un desafío adicional, elegir misiones 2 o 3 niveles más arriba del propio. Los enemigos no escalan, y una misión de nivel 20 será imposible en nivel 15, ridículamente fácil en nivel 30. Uno regula su propia dificultad.

Es posible “grindear” experiencia de distintas maneras para evitar las misiones secundarias, pero no lo recomiendo. A diferencia del 99% de los juegos de mundo abierto, Origins integra cada una de sus misiones al resto del juego, reutilizando personajes secundarios luego de sus apariciones en la historia principal, y a la vez profundizando la crisis política y social que azota Egipto. Semanas después de terminar la campaña, días después de alcanzar el nivel máximo, seguía aceptando sidequests, solo por el placer de conocer como terminan las historias de la gente común de Egipto.

Origins realmente se beneficia de esas 15 o 20 horas adicionales de atar cabos sueltos, una forma de enjuagar el mal sabor de boca que deja el abrupto final. Como suele pasar en Assassin’s Creed, en sus últimas horas Origins convierte el mundo abierto en una línea recta, con secuencias cinemáticas interminables, revelaciones obvias para cualquiera que haya prestado atención, un par de peleas patéticas que parecen sacadas de juegos inferiores, y una secuencia forzada de sigilo que resulta enfurecedora al estar cerrando un juego que había puesto a estas mecánicas en segundo plano. Al menos Origins no falla en las secuencias más importantes: las que atan la narrativa de Origins a la historia de la Hermandad de los Asesinos.

La historia “del presente”, tan criticada en los primeros juegos de la serie, había sido casi eliminada de Unity y Syndicate, y en Origins no solo regresa, sino que vuelve a ser jugable. La protagonista es Layla, una empleada rebelde de Abstergo que decide llevarse un ánimus portátil a una tumba egipcia, y sus secuencias son tan buenas que por primera vez en un análisis de Assassin’s Creed voy a decir que quisiera haber pasado más tiempo en esta segunda línea temporal. Espero que Layla, uno de los mejores personajes LGBT que haya visto en un videojuego, regrese en la secuela con mayor protagonismo.

Por eso eleva mucho la valoración final que el post-juego sea tan generoso como en un juego de Rockstar. El nivel recomendado para terminar el juego es 33, y el mapa esconde regiones enteras que no podemos ni pisar si no somos nivel 35. Algunas de las actividades más divertidas (la arena de gladiadores, los secretos ocultos en el desierto) están diseñadas sólo para los jugadores que hayan terminado la historia principal, mientras que recién al alcanzar el nivel más alto (40) podremos buscar a los enemigos más difíciles, frente a los que realmente se luce el sistema de combate. 

En sus rubros técnicos Origins es la máxima expresión de lo que podemos esperar de Ubisoft: escenarios espectaculares, fluidez limitada, y personajes caricaturescos y artificiales. La empresa francesa es una de las pocas que en 2017 se resiste a usar captura facial, y a pesar de que artísticamente la animación de Ubi no tiene igual, hay expresiones sutiles del rostro de un actor que son imposibles de comunicar sin la tecnología adecuada.

Pero es ese mismo espíritu artesanal el que hace que recorrer Egipto sea un placer. Las ciudades de Assassin’s Creed están vivas, repletas de gente trabajando, niños jugando, y, claro, gatos que se pasean por las calles a su ritmo, como si ellos fueran los verdaderos faraones. Las animaciones estilizadas que hacen tan extraños los rostros resultan perfectas para dar vida a la fauna, desde hipopótamos temibles (¿quién diría que eran tan rápidos?) hasta los buitres que nos siguen a cada paso, como sabiendo que tarde o temprano les vamos a servir la cena. No recuerdo un ciclo día/noche tan impactante como este, en especial la forma en la que la arena se vuelve casi azul en la noche del desierto, y con el amanecer se va pintando de dorado.

Jugué Origins en PS4 estándar, y fueron pocas las secciones en las que se sentí un bajón en la cantidad de cuadros por segundo. Ubi utiliza trucos ingeniosos para limitar la sobrecarga en lo técnico, como frecuentes tormentas de arena o una ralentización en el movimiento cada vez que entramos a una ciudad, y se entiende por qué Yves Guillemot declaró hace poco que está esperando PlayStation 5. Como pasaba con Black Flag en la generación anterior, Origins pide a gritos una PC potente o una evolución tecnológica.

O mejor PC no. Pude confirmar que la tradición Ubisoft de lanzar versiones sin terminar para esta plataforma continúa ininterrumpida. No son las horrorosas caras dadas vuelta de Unity, pero se cuelga, no carga texturas, y el audio se rompe al punto de que obliga al usuario a sacarlo y volverlo a cargar - no, a pesar de que tengas una 1080, el juego simplemente no está bien optimizado para correr en PC.

Ninguno de estos defectos técnicos arruina del todo la experiencia, pero no puedo evitar frustrarme con los eternos problemas de control de Assassin's Creed, algo que parece una broma después de 10 años de quejarnos de lo mismo. A pesar de que el parkour se ha simplificado sin perder mucho en el camino, Bayek sigue decidiendo, en medio de una persecución, escalar una columna en vez de esquivarla, igualito que Altaïr en 2007. En los interiores la cámara se sigue volviendo loca, en especial durante el combate, mientras que más de una vez me pasó que Bayek salte al vacío mientras escalaba una torre de 200 metros ¿Por qué los miembros de la Hermandad siguen metiendo las pata en las mismas situaciones? Con Nathan Drake esto no pasaba.


Origins soluciona los grandes problemas de Assassin’s Creed de forma casi indirecta: ¿el mapa estaba demasiado cargado de cosas para hacer? No bajemos la cantidad - agrandemos el mundo abierto ¿la historia era demasiado compleja? No la hagamos más simple - humanicemos a sus protagonistas para que el jugador se pueda involucrar desde lo emocional ¿el sigilo no funciona en un mundo abierto? En vez de obligar al jugador a usarlo, hagámoslo una herramienta más en un variado arsenal de estilos de combate.

Es una pena que haya aspectos que todavía causan problemas a Ubisoft. A pesar de que han mejorado, los controles continúan siendo caprichosos y los picos de dificultad se sienten artificiales. También dejan una mala sensación esas primeras y últimas horas, que demuestran que la serie sufre cada vez que los diseñadores deciden pisar el acelerador. Ni hablar de los bugs, karma ya eterno de la empresa francesa.

Pero ninguno de estos defectos ensombrecen los logros de Assassin’s Creed: Origins, en especial ese Egipto virtual que se siente tan amplio, tan vivo, tan vibrante como los mejores mundos de Rockstar. Ubisoft logra como nunca un equilibrio armonioso entre exploración, combate, y narrativa. Veremos si la cohesión de esta entrega es el nuevo statu quo de Ubi o solo un afortunado accidente (como lo fue Black Flag), pero por hoy Assassin’s Creed está a salvo gracias al nuevo mejor juego de la serie.