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Editoriales | El barrio está peligroso

En Construcción: Streets of Rogue

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Por: Maximiliano Baldo

Hay juegos en Early Access que tenés que conocer. Hoy nos damos una vuelta por calles peligrosas

Observando el catálogo de juegos que día a día aumenta con nuevos y variados títulos, es imposible no percatarse que muchos de ellos pasan a formar parte de la categoría Early Access (Acceso Temprano), de la que quizá no salgan jamás porque, seamos honestos, la mitad más uno de los juegos que desbordan las pasarelas de Steam en los tiempos recientes son… cuestionables, en el mejor de los casos.

Pero también es cierto que existen excepciones para toda regla, e incluso en Early Access podemos encontrar verdaderas joyas que, aunque todavía necesitan un buen pulido y más de un ajuste de tuercas, ya son perfectamente funcionales para justificar el precio pedido y brindarnos horas y horas de diversión. Esos son los juegos en los que nos enfocaremos en esta columna; aquellas pequeñas y grandes maravillas que quizá no tanta gente conoce, que todavía están en construcción (de ahí el título de la sección), pero que ya podemos disfrutar a lo grande, muchas veces siendo parte de sus evoluciones independientes.

Colóquense sus cascos de seguridad, damas y caballeros, que daremos un paseo entre andamios inestables y paredes sin apuntalar. Cuidado con aquel cielorraso; no me toquen aquella columna; estos juegos están En Construcción, sí, pero ya podemos disfrutarlos a nuestras anchas. Que mejor, entonces, que comenzar esta nueva sección con un título que promueve la destrucción de sistemas y estructuras: Streets of Rogue.

Matt Dabrowski es el responsable de este mundo distópico con tintes retro-pixelados. En su núcleo Streets of Rogue (sí, un juego de palabras con “Streets of Rage”) es una experiencia con elementos Roguelike, pero todo a su alrededor orbitan fragmentos de otros géneros para alimentar sus múltiples mecánicas. Ver las imágenes de este título en desarrollo pueden darnos una idea más o menos básica de lo que podemos esperar, estéticamente hablando, pero sólo podremos comprender su verdadero potencial al ver algún video o, mejor aún, al experimentar el juego por cuenta propia.

El mundo de Streets of Rogue presenta una historia tan absurda y delirante como su sistema de juego: las clases más pudientes viven en las capas urbanas superiores, dejando a los subordinados literalmente en el sótano del mundo, y está claro que, a muchos, esto no les gusta para nada. Por eso se ha formado un movimiento de rebeldes dispuestos a escalar los estratos sociales (estratos literales) y dar cuenta de los mandatarios… llevando a cabo algunos recados en el camino, claro.

En resumen: los más pobres entre la población viven en los pisos inferiores de una ciudad que se genera de forma aleatoria. Cada nivel es un piso de este mundo derruido, colmados de gente que vive haciendo lo que puede: vagabundos que van de aquí para allá sin un hogar al que llamar propio; científicos que ocupan laboratorios; policías que patrullan el barrio; dos pandillas rivales que se sacan los ojos en cuanto uno nota la presencia del otro; y mucho más. Son mapas que se sienten “vivos” gracias a que cada uno de sus habitantes se mueve a su propio ritmo y necesidad; y eso influirá enormemente en todas sus mecánicas.

Cada mapa nos provee de un puñado de misiones aleatorias que debemos cumplir antes de poder acceder al elevador que nos lleve al próximo piso. No hay, de momento, una gran variedad, limitándose a “Recuperar Objeto”, “Eliminar Persona”, “Rescatar Persona” y “Activar Interruptores”, entre otras pocas más. La diferencia está en que los objetivos de cada misión y el lugar en los que ocurren varían con la semilla aleatoria, así que en un momento podríamos necesitar recuperar unos planos del interior de una caja fuerte, mientras que en otro caso el objeto a recobrar está en posesión del barman del pub. Estos cambios azarosos mantienen la diversidad, a la que se suma un elemento extremadamente importante: nuestro personaje.

En Street of Rogue podemos asumir roles específicos, los cuales afectarán severamente la forma en que encaramos cada sesión de juego. Contamos con una gran colección de Clases, cada una con niveles de velocidad y ataque propias y, más importante aún, habilidades especiales y herramientas a nuestra disposición. Por ejemplo, el Soldado ya viene equipado con casco y chaleco antibalas, además de empezar el juego con un par de armas de fuego y explosivos. No es el mejor personaje para ir por ahí de forma sigilosa, pero ciertamente el más indicado para echar abajo las puertas y entrar a un recinto a los tiros. Por otro lado, el Ladrón cuenta con una barreta que puede forzar puertas, un cortador que nos da acceso por cualquier ventana y un aparato que abre cajas fuertes; más aún, tenemos la habilidad de “Robar” a cualquier personaje si estamos a sus espaldas.

Es entonces que uno empieza a jugar y descubre dos factores fundamentales para el éxito de este título. El primero está en la extrema fluidez de su control. Movernos por los niveles se siente bien y los movimientos de combate pueden resultar en momentos de total y absoluto caos, que son una delicia de ver o de formar parte.

El segundo elemento, y el más interesante a los fines de la rejugabilidad, es la enorme flexibilidad de todas sus mecánicas: cada objeto en el mapa puede ser utilizado de alguna manera. Aprender los usos e interacciones de cada objeto y personaje resultará en mayores posibilidades a la hora de encarar alguna situación: podemos golpear puertas y ventanas para llamar la atención de los residentes del edificio; meter drogas en los filtros de aire emanarán vapores dentro de las habitaciones, causando los efectos del narcótico utilizado; hackear computadoras a distancia con la herramienta/habilidad correcta puede abrirnos todas las puertas y hasta activar trampas en el momento que lo deseemos y para la desgracia del pobre infeliz al que queramos hacerle pasar un mal día; y más… muchísimo más. Pese a que los objetivos son concretos, tenemos total libertad a la hora de decidir cómo los cumpliremos. Un buen ladrón podrá robarle el ítem requerido a quien lo posea… o también podemos hablar con el portador y sobornarlo para que nos lo entregue voluntariamente… o, cuando ya todo está dicho y hecho, siempre podemos reducir al sujeto, incapacitándolo o directamente sacándolo del mundo de los vivos.

Cada sesión de juego es diferente, o al menos se siente diferente. Cada nueva clase que habilitamos es una invitación a más diversión. Cada nuevo ítem que descubrimos (que, por cierto, hay muchísimos) incita a la experimentación. Cada nuevo nivel nos pide ser explorado. Streets of Rogue consigue, en su estado actual, un balance muy delicado entre estabilidad y caos, y en la gran mayoría de los casos ese balance depende exclusivamente de nuestras acciones. ¿Queremos recorrer estas calles con sigilo y destreza… o preferimos hacer volar todo por los aires? El juego nos da todas las herramientas para que cada nueva incursión sea una verdadera fiesta.

Streets of Rogue se encuentra actualmente en un estado avanzado de desarrollo. Podemos acceder a muchas de sus clases jugables y avanzar hasta el final de su cuarto mundo; pero hay tanto por descubrir que no tendremos problema por repetir mapas una y otra vez, experimentando con nuevas combinaciones de clase e ítems. Incluso podemos encarar el juego en multijugador, lo que añade una capa extra de caos que es muy bienvenida. Se espera a futuro que cada clase posea una misión especial propia, pero eso todavía no está definido. Matt Dabrowski mantiene el desarrollo de este título muy activo, así como también un canal de comunicación abierto para sus jugadores. Los que quieran entrar a sus peligrosas calles ya cuentan con suficiente material para justificar horas y horas de diversión.

A disfrutar del caos, entonces.