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Analisis | Te vuela la gorra

ANÁLISIS: Super Mario Odyssey (NS)

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Por: Mariano Rizza

Rippy se enfrenta al heredero de Mario Galaxy y Mario 64 y se encuentra con que está a la altura… y quizás más arriba.

Revisar juegos de Nintendo suele ser una tarea bastante difícil. Hablamos de títulos que suelen romper los parámetros normales del gaming y no sólo se diferencian de otras experiencias, sino que suelen no parecerse a sí mismos entrega tras entrega, lo que dificulta anclarlos en un punto de partida y a la vez explicar qué hicieron bien y qué mal. Super Mario Odyssey no es la excepción, ya que es una experiencia basada en sensaciones más que en hechos. No es un producto perfecto, pero sí representa lo que un videojuego perfecto debería ser y hacer y, por más contradictorias que resulten estas observaciones, voy a hacer lo que pueda para intentar explicarlas.

Para empezar, Odyssey es un juego que se divide en varias capas, las cuales coexisten y se complementan sin necesariamente estar obligadas a interactuar de manera directa. En su base es un plataformero tridimensional que hereda el arsenal de habilidades presentadas en Mario 64 y desarrolladas en los juegos siguientes. En una segunda capa entran las nuevas habilidades que nacen de Cappy, este ser mágico con forma de sombrero que posee la icónica gorra de Mario para ayudarlo a combatir, evitar obstáculos y “capturar” a otros personajes para utilizar sus habilidades y (nuevamente) combatir y sortear obstáculos, pero ahora desde otra perspectiva. La tercera capa tiene que ver con los cambios de perspectiva, navegación y acción que nos suma de forma exponencial cada personaje con el que podemos interactuar. Finalmente, la cuarta capa son los niveles en sí, cuyo diseño está quirúrgicamente diagramado para que más que ser un terreno a atravesar, sea otro organismo vivo de la experiencia. Pero esto no se detiene acá.

La nueva excusa para ir del punto A al punto B en esta ocasión es rescatar a la princesa Peach del despótico dragón/dinosaurio que intenta casarse a la fuerza con ella, robando elementos de distintos reinos que resultarán ideales para una fiesta memorable. Sin embargo, el detalle a destacar es que Odyssey no pretende en ningún momento que vayas del punto A al punto B, o mejor dicho, no pretende que vayas a ningún punto en especial. Cada nivel está lleno de coleccionables: monedas, lunas (principal combustible de la nave que nos lleva entre niveles), objetos escondidos, ítems disponibles a la venta y recovecos a descubrir, a los que el juego no imprime una necesidad imperativa de encontrarlos en un orden específico.

Desde ya, Odyssey tiene una progresión y los niveles tiene objetivos a cumplir, pero en ningún momento hay un reloj o presencia ominosa que nos exija atragantarnos con el juego. ¿Queres correr al nivel que viene? Fantástico. ¿No queres saber siquiera cuál es el próximo reino? Genial también. Hay horas de entretenimiento en cada punto del mapa y cada vez que resolvemos alguno de nuestros objetivos, el mapa y sus habitantes se van modificando, haciendo que no parezca que estamos limpiando un pizarrón hasta dejarlo vacío, sino que estamos dibujando una historia sobre el. Y acá tal vez esté el punto más fuerte del juego. 

Una de las mayores críticas previas al lanzamiento del décimo juego de Mario, era la falta de penalidades. Cuando nos quedamos sin energía, empezamos una vez más desde el punto de defunción - o apenas unos metros más atrás - y lo único que habremos perdido son diez monedas que podemos recuperar casi al instante. Esto, sumado a que sacar los desafíos más complicados no toma más de diez minutos de ensayo y error, aún a los jugadores más primerizos, suena a la receta de un juego pasatista donde el fantasma de las dificultades infantiles de Wii parece asomar su horrenda cabeza. Sin embargo, la falta de penalidades en Super Mario Odyssey no es un pase libre para salir de la cárcel, sino una invitación a no quedar nunca encerrados en el aburrimiento. Cuando no hay un peligro inminente, la audacia aflora.

Cuando el mayor problema es perder diez monedas de los miles que juntamos en apenas un par de horas de juego, tirarnos de cabeza a un pozo, intentar escalar un volcán, saltar más allá de los límites del nivel no representa un peligro, sino que es lo mejor que nos podría haber pasado. Odyssey no se vuelve difícil por intentar detenernos, Odyssey se vuelve memorable por no intentar hacerlo, por fomentar la exploración y premiándonos con el hecho de no tener un solo metro cuadrado del mapa que no cumpla una función para la historia, el nivel o la experiencia en sí. 

Tal vez la mayor expresión de esto son las recompensas escondidas en lugares inalcanzables, a menos que se utilice el arsenal de habilidades cultivadas generalmente por speedrunners y jugadores que gustan de “romper” los juegos. Lejos de intentar limitarlo, Nintendo dice: “Sabíamos que ibas a intentar hacer esto, nos alegra que lo hayas pensado, tomá, llevate esto”. Abusando de la analogía, es una filosofía que aplica tanto para el Odyssey como para el día a día fuera de la consola: cuando te dejás de preocupar por la muerte y te preocupas un poco más por la vida, es cuando pasa lo mejor.

Cuando uno comprende esto es cuando la experiencia cambia para todos. No van a encontrar dos jugadores que atraviesen su extensión de la misma manera. El juego va a guardar sorpresas para los que quieran correr hasta el final y para los que se nieguen a pasar al siguiente reino hasta no haber destrabado todo. El final nunca es el final, y el último objeto a recolectar seguramente termine llevando hacia uno nuevo que aún no había sido revelado. En una grata sorpresa, el post game no sólo sirve para brindar una sobrevida y justificar los sesenta dólares, sino que es lo más cercano que vamos a tener a Super Mario Odyssey 2 en la inmediatez, ya que siguiendo su propio espíritu, una vez que el juego termina en realidad recién comienza y todo se puede recorrer de una manera diferente, con nuevos objetivos y sorpresas que van más allá de ser simples recompensas, y siguen moviendo el mito de Mario.

Estas características hacen de la nueva entrega de la serie insignia de Nintendo una experiencia completamente rupturista. Un juego que redefine los mundos abiertos porque tal vez, por primera vez - si, más que en Breath of The Wild - el mundo es “verdaderamente” abierto, en el sentido de que todo se puede hacer desde un principio y las únicas limitaciones están en nuestra imaginación. Cuando agarramos un nuevo Call of Battlefield, lo primero que hacemos es ver cuántos objetos son destruibles en el escenario; con cada entrega de Grand Theft Assassins, vamos directo a los edificios para ver en cuales podemos ingresar y en cuáles no. Acá no vamos a encontrar esas limitaciones, porque este mundo está concebido para ser atravesado como se nos ocurra y adelantarse a las tendencias de los jugadores, haciendo un aprendizaje no sólo de sus propios títulos previos sino de su base de fans, para decir “no hace falta que rompas esto para divertirte, yo te lo presto. Disfrutalo”.

Tal vez la mejor evidencia de esto sea la imposibilidad de jugarlo sin una sonrisa en la cara, de esas que hacen que te duelan los cachetes. Cuando no es uno de los cientos de micro objetivos cumplidos es una de las mil referencias, o la millonada de easter eggs. Mario Odyssey es un objeto a la vez colorido y en blanco. Sobrecargado de elementos y a la vez liberado a nuestro entero capricho. Por momentos, más que un juego parece un juguete y no veo la hora que haya más experiencias similares. 

Corresponde mencionar que el juego es una maravilla a nivel técnico, capaz de  mantener una altísima calidad gráfica en cada uno de sus ambientes, y de sostener los tan importantes cuadros por segundo a pesar de que Switch esté por debajo del poderío de la competencia. Para lograr tanta magia utiliza técnicas de escalado que hacen que más allá de los ínfimos detalles comprensibles, jugarlo en modo portátil o en una televisión mantenga la espectacularidad de sus formas y colores.

A su vez, también corresponde marcar lo negativo, como que los controles pueden ser contraintuitivos y el hecho de que sea fácil dominarlos en poco tiempo no justifica la lógica cruzada de algunos movimientos. Por momentos, cada reino no es más que la excusa para poner en juego la mecánica del ser “capturado” de turno, y en los niveles cortos esto termina pareciendo una decisión que nace de la fiaca más que del diseño. Más allá de estos puntos en contra, el resultado final siempre termina cayendo de pie. 

Super Mario Odyssey no es un título perfecto, sino la representación de un videojuego perfecto. Es más que válida la posibilidad de que muchos jugadores no se sientan cómodos sin parámetros fijos o sin objetivos marcados. También es una realidad que son tan pocos los plataformeros 3D exitosos, que no hay un gran público para los mismos. Sin embargo, el triunfo del juego de Nintendo no está sólo en su soberbio diseño de niveles o en la interacción de sus partes con el todo, sino en algo quizás más importante: Odyssey baña a la industria en una capa de optimismo.


Cuando nadie esperaba otra cosa que un título correcto, Odyssey demuestra que se pueden tocar las fórmulas sin manchar la esencia, y que esa misma esencia se puede sostener sin abusar o repetirse. Demuestra que los juegos no tienen que ser más grandes o más largos para ser más divertidos. Demuestra que las historias se pueden contar sin tener capítulos en orden. Demuestra que jugador y juego pueden aprender el uno del otro y que a veces el mismo jugador no sabe que necesita que le cambien las reglas. Lo que mejor representa a Super Mario Odyssey como un videojuego perfecto es que todo lo que hace, lo hace con el objetivo de divertir, entretener, reconfortar al que sostiene el control, y brindar placer en forma de vivencias. Eso, en los tiempos que corren, es una verdadera odisea. 

LO MEJOR

  • Diseño de niveles
  • Apertura del juego
  • Nivel de detalles

LO PEOR

  • Controles confusos por momentos