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Editoriales | Call of Duty es como la Navidad

Entrevista: Call of Duty WWII

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Por: Florencia Orsetti

Tags: Call of Duty
Lunatika pudo charlar un rato con Mike Mejia, productor jefe de Sledgehammer Games

Mike Mejía trabaja en Activision desde hace 10 años y hace cinco que es productor jefe en Sledgehammer Games. En Brasil Game Show, tuve un rato para hablar personalmente con él y si bien no pudo revelarme muchos detalles jugables de los que ya sabemos de Call of Duty WWII, que llega el próximo 3 de noviembre a PC, Playstation 4 y Xbox One sí pude preguntarle sobre el trasfondo histórico y otros datos del desarrollo. ¿Qué tan complejo es hacer un Call of Duty todos los años?


Muchos de los mejores Call of Duty están ambientados en la Segunda Guerra Mundial, y este es el primero en mucho tiempo que vuelve a esa ambientación

Sí, ya son casi 10 años

Claro, ¿qué se siente volver a una ambientación tan icónica para la saga?

Para nosotros fue como un privilegio, es una gran responsabilidad la que tenemos con el juego, justamente por estar basado en la Segunda Guerra Mundial. Fueron tiempos de sacrificio, mucha gente perdió sus vidas en los escenarios del juego y con esas armas. Para nosotros no solo es regresar a los juegos “boot on the ground”, como le dicen los fans, sino también que se siente como algo personal. Además, la mayoría del público de Call of Duty, muchos no han jugado un juego en esa época. De ahí que para nosotros sea un privilegio, pero también una responsabilidad.

En cuanto a la campaña, va a estar ambientada en el Western Front, pero el multijugador va a tener mapas ambientados en otros frentes, ¿cómo es esto?

Bueno en la campaña vamos siguiendo a un grupo que forma parte de la Primera División de los Americanos. Escogimos a esta división por ellos fueron desde Normandía hasta el interior de Alemania y se encontraron con mucha gente, con los británicos y los franceses. El multijugador tiene algunas de esas locaciones y también tiene otras como Gibraltar y otras locaciones en Alemania. Casi todo el juego está basado en el Western Front, la mayoría del juego. Con Zombies… bueno, es otra historia, ya que tiene elementos más fantásticos.

Me imagino que habrán hecho mucha investigación para dar realismo histórico, ¿no?

¡Ni te imaginas! Llevo trabajando con Activision más de 10 años y trabajé en juegos anteriores basados en la Segunda Guerra Mundial. La verdad, pensé que sabía bastantes cosas, pero después de trabajar con un señor que se llama Marty Morgan… él basa su vida en eso, en la Segunda Guerra Mundial. Es un experto y nos contó un montón de cosas que nadie sabía. Que hubo mujeres batallando, por ejemplo, en la resistencia de Francia. Entonces, escogimos historias de ese tipo y las pusimos en la campaña. Es por eso que tenemos mujeres y diferentes nacionalidades en el juego. Es importante y es algo que paso.

Lo de las mujeres me llamó la atención, sí. Buscaron retratar, entonces, gran parte de lo que no se sabe.

Si. O sea, tiene que haber elementos icónicos también, ¿no? Como el Desembarco de Normandía y la Batalla de Hürtgen Forest, pero también quisimos introducir cosas nuevas, hechos que la gente tal vez no conozca. Tal vez de esa forma, si al público le gusta el juego, haga que abran un libro o quieran aprender más a fondo sobre lo que pasó en la guerra. La historia es importante. Una guerra como esa ya no puede volver a suceder y ahora que el mundo parece que va a parar a una tiranía, lo importante es tener la historia presente.

Volviendo al modo zombi, más allá de que es una historia alternativa fantasiosa, ¿tiene elementos realistas?

Sí, no puedo decir mucho porque el juego sale dentro de poco y Zombies siempre llega con secretos. Le hemos dado lo máximo a esa parte del juego. Queremos dejarlo para que el público lo descubra, los streamers en YouTube van a encontrar muchos secretos, muchos de ellos basados hechos históricos. Ya lo verás.

Volviendo a la campaña y al desarrollo de Call of Duty en sí. Vos que trabajaste en varios juegos de la saga, ¿qué tan difícil es agregarle novedad a cada entrega?

Es una muy buena pregunta. Para mi Call of Duty es como la navidad. Todos los años celebras la navidad y todos los años recibes regalos, que son nuevos.  Activision nos da tres años para hacer los juegos, con Treyarch e Infinity Ward pasa lo mismo. Imaginate, cada año sale un juego que tiene más de tres años de trabajo. Y nosotros tenemos que ponerle lo máximo. Sin el público no somos nada y por eso tenemos que darles novedades todos los años. Entonces, siempre entregamos cosas nuevas, como el Cuartel General, una zona en la que 48 jugadores se reúnen y pueden testear sus armas, iniciar enfrentamientos 1 vs. 1, etc. Pasar el tiempo entre partidas. Se reúnen y después salen a jugar. Es un componente más social.

Estuve jugando la demo y me comentaron que es la más nueva que hay, ¿están haciendo los últimos cambios?

Tomamos feedback de E3 y de la beta privada. Especialmente esta última fue muy útil ya que nos dijo qué cosas no les vienen gustando a los jugadores. Vinimos escuchando su feedback y le aplicamos arreglos y cambios al juego.

[en este momento, un responsable de relaciones públicas de Activision me da el ejemplo de que ajustaron los tiempos de retraso al desenfundar el arma, debido a que los jugadores expertos habían dicho que sacar el arma después de guardarla o cambiar entre arma entre arma estaba tomando demasiados segundos]

¿También feedback de los jugadores profesionales? Me refiero a eSports…

Si. Nuestra relación con los jugadores profesionales va muy bien. Creo que vamos a crecer más. Está creciendo la cultura de eSports, los jugadores están un poco más maduros y la importancia de los eSports. Latinoamérica y Corea son áreas que van a ser muy importantes. Yo creo que Latinoamérica especialmente merece un lugar en ello y le espera un futuro brillante. Tenemos equipos aquí en Brasil y yo quiero que vengan argentinos, mexicanos, colombianos y más brasileros a jugar y que el mundo los vea.

Ya que trabajaste tanto tiempo en Activision, ¿cómo ves la evolución de Call of Duty en estos últimos 10 años?

Yo creo que nosotros maduramos con el público. No sé cómo, pero siempre estamos en la misma línea que el público, incluso cuando nosotros pensamos los juegos tres años antes, entonces es difícil saber qué va a pensar el público en tres años. Pero este año, yo llevo 10 años en Activision y cinco en Sledgehammer y nunca había visto este interés por un juego en la comunidad. Estamos totalmente alineados con los usuarios. Hace tres años cuando empezamos el desarrollo, el público lo que quería era algo futurista y ahora, que regresamos a las raíces con armas y escenarios realistas, también les interesa. Entonces creo que actualmente es de los mejores tiempos que vivió Call of Duty.

Claro, porque la nostalgia trae jugadores que seguro van a querer volver a jugar

Sí, pero no alcanza solamente con volver a las raíces

¿Por los jugadores nuevos decís? ¿Cómo los enganchan?

Claro, tienes que traer novedades también. Los atraemos con novedades sociales, como el Cuartel General. También el modo War es nuevo y la historia de la campaña, con hechos nuevos nunca contados en un Call of Duty, y obviamente el modo Zombies, que tiene elementos fantásticos.

Ya que volvemos a Zombies, ¿Qué controvertido es trabajar con la figura de los Nazis?

Bueno, la verdad es que tenemos reglas en cada región. Los muchachos de Activision se ocupan de eso y nos dan una serie de lineamientos y así es como trabajamos. Lo importante es que termine siendo un juego divertido para todos, para todas las regiones. Como decimos nosotros, que esté bien padre.