Publicado el

Analisis | EL ATAQUE DE LOS CLONES

ANÁLISIS: Echo (PC, PS4)

Volver a la home

Por: Leo Valle

Un grupo de ex desarrolladores de Hitman se cortan solos con una nueva apuesta.

Echo, el debut del estudio Ultra Ultra es sin dudas ambicioso. No solo por la escala del escenario, su cuidado apartado visual o las temáticas que explora, sino (principalmente) por su mecánica fundamental, que es más un experimento de inteligencia artificial adaptable que otra cosa.

Controlamos a En, una ¿humana? en el final de un viaje de cientos de años buscando revivir a un tal Foster, mientras explora la fragilidad de la vida y los conceptos de creación, obsolecencia y destrucción. Sin embargo, la ramificación filosófica de su viaje quedará en segundo plano cuando llegue al Palacio, una enorme estructura tan bella como inhóspita. Es allí donde En espera encontrar la clave de la resurrección. Y es allí donde se encontrará con su pero enemigo: ella misma.

Resulta que el sistema de defensa del Palacio es bastante sádico. El escenario rápidamente se plagará de clones de En que imitan su comportamiento de acuerdo a un ciclo que repite cada varios minutos: luces encendidas, luces apagadas, reinicio. Cuando las luces están encendidas, el Palacio está registrando los movimientos del personaje, cuando están apagadas el sistema está preparándose para reiniciar (y queda “ciego”), y cuando se reinicia todo vuelve a la posición inicial y los clones se actualizan los nuevos movimientos (que reemplazan los del ciclo anterior).

Esto significa cuando las luces están encendidas que el sigilo es prácticamente la única opción, ya que si le disparamos a todo lo que se mueve nos encontraremos después del reinicio con clones amigos del gatillo fácil. Sin embargo este escenario radical no es el único posible. Los enemigos (vasijas vacías que sólo saben caminar y atacar) pueden incorporar acciones básicas como abrir puertas, dejarse caer a un piso inferior, usar un ascensor o caminar por el agua, lo que le otorga al juego un costado estratégico al juego y le permite incorporar algunos puzzles.

Estoy seguro que hay una metáfora de cómo nos dañamos a nosotros mismos y el aprendizaje al final del día por ahí. Yo no la agarré, pero le otorga una profundidad aún mayor a una de las partes más atractivas de Echo: la narrativa. La única compañía de En en esta travesía es London, la computadora de abordo de su nave que le guarda rencor por su responsabilidad en la muerte de Foster. Es a través de sus tensos diálogos que nos interiorizamos en los detalles de ambos y tenemos un vistazo a la compleja mitología religiosa del universo. El buen trabajo de Rose Leslie (sí, la de Game of Thrones) y Nick Boulton hacen que el juego se sostenga aún cuando es un vómito de exposición.

Por desgracia Echo funciona mucho mejor en los papeles que con el joystick en la mano. Más que aprender, la inteligencia artificial incorpora comportamientos que aplica de forma aleatoria, fuera de algunas excepciones. Los clones mantienen su rutina de patrullaje, solo que puede que la realicen agachados, al trote, o se extienda algunos metros para realizar un movimiento extra – como saltar por encima de una mesa o abrir una puerta. 

Que los clones reaparezcan infinitamente tampoco funciona demasiado bien. Si se mantuvieran muertos cada escenario podría convertirse en un enorme puzzle a resolver, y no un bizarro juego del gato y el ratón en el que estamos en inferioridad de condiciones constantemente. La protagonista soporta apenas dos embestidas seguidas de los clones, tiene una resistencia limitada (empujar un enemigo consume una de las tres unidades disponibles) y sólo cuenta con un arma con dos tipo de disparo: uno letal y uno que “empuja” a los enemigos (pero no los noquea).

Las mecánicas de sigilo son poco precisas, la inteligencia artificial de los enemigos es imperfecta pero sus números son avasallantes, y la fragilidad de la protagonista es demasiado. Eso, sumado a los caprichosos checkpoints y la aparente irregularidad del ciclo de reinicio, me obligaron a bajar la dificultad en la primera mitad, porque la frustración de morir una y otra vez era contraproducente y quería ver dónde iba la historia. 

Pero por otra parte, cuando los astros se alinean y los sistemas funcionan, la experiencia es sin dudas gratificante. Echo nos hace pensar en la cuarta dimensión, forzándonos a tomar decisiones que afectarán el próximo ciclo y cuando el rudimentario plan que gestamos funciona (o incluso cuando un clon nos sorprende por la espalda con un ataque furtivo) se ve la semilla algo magnífico. Por desgracia esos momentos aparecen muy esporádicamente a lo largo de sus 10 horas de duración.

Al juego también le faltan algunas ideas. Con un mecánica fundamental, un único (pero enorme) escenario y un ejército de enemigos que son copias de la protagonista, la repetición está a la orden del día. Quizá el estudio podría haber apostado más a los puzzles (que suman muchísimo aún siendo pocos) y para reemplazar alguna de las secciones que nos obligan a recolectar orbes (y arrastran como loco). 

El Palacio es una belleza, pero detrás de la buena iluminación y texturas se esconde una estructura de patrones y modelos repetidos en diferentes distribuciones. Las zonas rústicas que conectan cada uno de los niveles (donde se desarrolla la mayor parte de la exposición) otorgan un poco de frescura, pero son apenas una larga escena pregrabada en la que nos limitamos a caminar.

Tampoco puedo dejar de mencionar algunos problemas de desempeño (en PlayStation 4, la versión revisada). Cada vez que entramos a un área por primera vez, el juego se congela entre cinco y diez segundos mientras termina de cargarla, algo que no veía desde hace años.


Echo tiene buenas ideas, una historia intrigante y un apartado visual destacable, pero hace agua al momento de aplicar su concepto básico de forma satisfactoria. Es un juego que requiere paciencia y una alta tasa de tolerancia a la frustración, que es más propia de los fanáticos del sigilo que de los “casuales” como uno.