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Sol 705 Exordium: la aventura gráfica argentina que tenés que jugar

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Por: Ignacio Esains

Un veterano de la cultura nerd de los ‘90 regresa con uno de los proyectos locales más ambiciosos que hayamos visto.

El año es 1974. El lugar: Laguna Tucana, un pueblito perdido en la provincia de Buenos Aires que está a punto de ser el epicentro de una tormenta de hechos inexplicables… ¿ha elegido una raza extraterrestre este punto recóndito del mapa para dar inicio a una invasión interplanetaria?

No nos adelantemos. La historia de Sol 705 empieza de forma mucho más simple, pero con un problema igual de complicado. Minutos antes de las vacaciones de invierno nuestro protagonista Meeno Estucco (dueño de una verdadera selva de rulos) se ve encerrado en su propio colegio, debido a un error de cálculo en la estrategia con la que quiso ocultar de sus padres sus pésimas calificaciones.

El escape implica un pacto con el mismísimo diablo: su propio hermano mayor, que le da solo horas para encontrar un nuevo bajista para su banda (obviamente rock progresivo, estamos en 1974)... ¿pero de dónde va a sacar Meeno un bajista con un gramo de onda en un pueblito somnoliento en el que ni siquiera están abiertos los negocios?

Esas son las dos situaciones principales de Exordium, el episodio introductorio de Sol 705. Cada dificultad que Meeno debe enfrentar está desarrollada a través de un puñado de ingeniosos puzzles, que tomará alrededor de una hora resolver a un gamer con experiencia en aventuras gráficas noventeras (y si no, siempre está esta sección de comentarios para pedir tips a tus nerds favoritos).

Para ser un primer capítulo, Sol 705 es bastante generoso, con más de una veintena de locaciones para explorar, personajes interpretados por actores de voz profesionales, y varios “easter eggs” para los nerds de los ‘70s, ‘80s, y ‘90s. Y sin embargo, su desarrollador asegura que Exordium representa menos de un veinte por ciento del juego final.

Sol 705 continúa más allá de estas primeras horas presentando a un grupo de jóvenes entusiastas de la ciencia. Este club, que da nombre al juego, se contactará casi de casualidad con un excéntrico ufólogo croata, que por alguna razón ha pasado la última década oculto… ¿de qué?

OVNIs. Científicos perseguidos. Sacerdotes y profesores furiosos que también guardan sus secretitos… Sol 705 está dispuesto a enfrentarse a todo, menos al encuentro cercano más temido: el contacto inevitable con miembros del sexo opuesto.

¿Quién es este misterioso desarrollador que de la nada se mandó una aventura gráfica de calidad profesional? Nada menos que Patricio Land, alias Profesor Patolan, el mismo que sanateaba análisis de videojuegos en las primeras épocas de Loaded y XtremePC, también editor de Nuke, la clásica revista de cultura nerd de principios de los 2000 y fundador de Ran (Robot Argentino Nipón), el revolucionario fanzine de animé de los ‘90.

Pato es un amigo de la casa, así que no me extrañaría que dudes, querido lector, de cada una de mis palabras… pero el entusiasmo que varios miembros de la redacción tenemos por este proyecto no tiene que ver con nuestra larga amistad con su creador, sino porque es uno de los poquísimos juegos que capturan lo que fue crecer en Argentina durante esas épocas que ahora parecen tan remotas.

Mirá lo que son esos escenarios. Esas iglesias, plazas, y patios de escuelas que viste alguna vez, al menos en fotos. Mirá el detalle que le pone a cada uno de los objetos, desde un alfajor genérico hasta la recreación perfecta de una de las revistas más queridas del argento-nerd del Siglo XX. Los sprites, las referencias culturales, el sentido del humor… si sos de los que se entusiasman con el gaming made in Argentina, pero te gustaría que SE NOTE que está hecho acá, Sol 705 es tu juego.

Pero de nuevo, no me creas. Bajátelo y jugalo: acá está Sol 705: Exordium recién salido del horno.

(Exordium es “comienzo” en latín y sí, yo también tuve que buscarlo en el diccionario)

El aspecto técnico tiene un par de cosas interesantes para resaltar. El motor no es ninguno de los clásicos de aventuras gráficas como Wintermute o AGS, sino uno relativamente nuevo llamado Bladecoder, un poquito más flexible y que permite una aventura que (a mis ojos de amateur) recuerda en interfaz y en ritmo a las de Revolution (Broken Sword, Beneath a Steel Sky).

La banda sonora es la ideal, con un tema de apertura ultra-pegadizo de Chris Wickham y canciones de la banda under argentina Hiroshima Dandys (los que la conozcan sabrán que encaja perfecto con la ensoñación pop del juego). Los artistas vienen de varios países distintos (mi teoría es que Pato los tiene encerrados en un sótano y les da de comer cabezas de pescado), y para mí está a la altura de cualquiera de las aventuras que quiere evocar (excepto Flight of the Amazon Queen - ésta es bastante mejor que esa.)

Aproveché para hacerle algunas preguntas a Pato Land, aunque espero que en estos días se digne a comunicarse con el programa de radio a través de Skype ¡o que se venga de visita!

Pato, primero felicitaciones por el juego. Está buenísimo. Y antes de que puedas tirar algún comentario humilde/modesto/zzz empiezo con las preguntas ¿hace cuánto que estás trabajando en Sol 705?

¡Gracias! ¡Que bueno que te haya gustado! No recuerdo cuánto tiempo llevo trabajando con exactitud pero la idea básica se me ocurrió hace un par de años releyendo unas viejas revistas Lúpin, tratando de que las esporas de humedad del papel no se me hicieran colmena en los pulmones. No puedo creer cómo todavía no salió la peli animada de los personajes de esta revistucha. Eran geniales, lástima que pocos los recuerdan ya...

Así que la base de juego era rendir un poco homenaje a estas épocas de la historieta argentina (para jovencitos) y hacer un mix con algunos recuerdos de mi propia pre-adolescencia en el pueblito de mala muerte donde me tocó pasar esos años. Eso y mucha, mucha influencia de las series de televisión de los setenta, las películas de aquellos años y las vivencias compartidas con amigos y esas cosas...

¿Por qué una aventura gráfica? ¿Qué es lo que te llama de este género?

Supongo que todo se debe a que es el único juego que más o menos sigo entendiendo y donde se puede seguir usando el humor para contar una historia. Soy de las aventuras clásicas, con escenarios y sprites hechos a mano...bien realistas, si cabe la paradoja.

El juego tiene claramente elementos de la infancia de un típico chico argentino ¿Qué detalles de los que vimos en Sol 705: Exordium son autobiográficos?

La gran mayoría a decir verdad. La escuela de curas, lo insoportable de pasarse gran parte del día ahí adentro, los amigos del barrio...las chicas. También las ganas de tener una banda de rock, aunque fuera de madera para tocar cualquier instrumento!.

Laguna Tucana, el pueblo donde transcurre la acción está inspirado en ciudades como Castelar, Mercedes...solo que necesitaba tener algo extra para alimentar la aventura, como un gran espejo de agua de donde surgieran extrañas criaturas voladoras...

¿Cómo fue el trabajo de buscar artistas?

A medida que iba boceteando los diferentes escenarios, diálogos, personajes y situaciones me di cuenta que iba a ser imposible hacer a pulmón todo lo que implica desarrollar un fichín de este tipo. Así que me puse a buscar en internet algunos dibujantes que pudieran comprender el estilo que estaba buscando.

Terminé haciendo muy buenas migas con dos pibes que jamás habían oído hablar de nuestro país y mucho menos de un pueblucho de provincia… y sin embargo parece que la cosa funcionó, a pesar de que los dos artistas más importantes del juego se encuentran en alguna parte de la ex unión soviética, o de Bangladesh.

Justo es decir que por esas cosas del destino, otro de los talentos que trabajó remotamente fue Alan Dukardt quien venía de mudarse de Mar del Plata. También mi hermana me dio una mano a la hora de concebir los primeros escenarios en las etapas preliminares. También tenía claro que la música era tanto o más importante que la imagen por lo que me dediqué mucha atención a tratar de capturar esa atmósfera de aventuras y suspenso como las series televisivas de Gerry Anderson (acá es donde todos empiezan a googlear), por ejemplo.

¡Yo no! Por suerte Space pasaba Thunderbirds los sábados a la mañana. Los actores de voz son excelentes ¿son profesionales? ¿de dónde los sacaste?

También vía Internet, aunque fue un poco más complicado que con los dibujantes. De hecho durante mucho tiempo no había considerado siquiera ponerle voces a los personajes, por varios motivos. El más importante, obviamente, el económico, no tenía presupuesto para pagar profesionales del doblaje. Además había pasado tantas horas probando y modificando el juego total silencio que de a poco las voces habían ido surgiendo naturalmente en mi mente y me parecía un poco arriesgado ponerles doblaje. Un poco como la primera vez que uno ve una historieta clásica en versión animada… ¡recuerdo cómo sufrí con las Doce pruebas de Asterix en el cine, por ejemplo!

Pero a medida que la cosa se iba poniendo más seria me di cuenta que me faltaba algo… una buena interpretación vocal aporta mucho color al personaje, y entonces consulté a los chicos de Blyts, también argentinos que hicieron el Kelvin and the Infamous Machine.  Ellos me recomendaron dónde contratar artistas profesionales de USA y me dijeron cuánto habían pagado ellos en este apartado. Como mis posibilidades estaban a años luz de hacer lo mismo (recordemos que un año luz no mide tiempo sino distancia...mucho menos dinero) intenté ver que onda si usaba doblajistas amateurs. Tras ir descartando algunos y seleccionando otros, en dos o tres meses me armé un divertido equipo de ilustres desconocidos que se encargaron de darle vida a los personajes.

Un moco que me mandé fue empezar a grabar voces sin haber terminado completamente los guiones y a veces tenía frases sin su correspondiente audio, o se me ocurrían cosas y cambiaba otras sin poder regrabar tomas. Patético lo mio. Así que el ´casting´ fue un poco atolondrado y llevó más tiempo de lo que me hubiera imaginado ¡pero bien valió la pena! La voz del protagonista, por ejemplo, tuvo varios candidatos, hasta que me decidí por el que finalmente van conocer.

De hecho yo soy el más sorprendido ya que pensé que me iban a llover las críticas por el tema de las voces...y sin dudas ahora todos coinciden en que ha sido uno de los puntos altos de la producción!

El juego por ahora está en inglés… ¿te gustaría hacer una versión en castellano? ¿Guido Kaczka como Meeno?

Como te decía antes, me incliné por grabar en inglés porque la idea era distribuirlo en varios países y era más lógico hacerlo en inglés para intentar abarcar un público más diverso (parece que los alemanes, quienes junto con nosotros son los mayores fanas de los point & click, entienden bien si les ponés subtítulos fáciles). Además no tenía para pagar actores profesionales onda Pol-ka. De más está decir que me parecía un horror contar una historia netamente argenta haciendo uso de las típicas expresiones yankis! Lo de los alfajores es una clara muestra de la disyuntiva a la que me vi enfrentado (los invito a jugar el juego para entender mejor), pero por otra parte yo soy de una generación que se la pasó viendo cine mal subtitulado toda la vida ¡Así que en un punto eso le dio al conjunto una incongruencia nostálgica que me terminó gustando mucho!

Y en cuanto a la segunda parte de tu pregunta, seria genial tener a los ex Clave de Sol por ejemplo, a los Socorro 5to año o a la Banda del Golden Rocket, ponele (que además me parece eran casi todos los mismos). Me moriría de la emoción! A Guido Kaczka lo ubico más de la época de cuando hacía de Quique en la Clave (no creo que tuviera más de seis años por aquel entonces) que los programas de entretenimientos que hace ahora, porque a la distancia muchas veces no los puedo ver...asi que me parece que me da o muy chico o muy grande para Meeno.

¿Por qué elegiste el motor Bladecoder en vez de alguno más documentado?

Pasé meses buscando un engine para este género que fuera lo suficientemente moderno y flexible porque mi idea que era hacer un juego multiplataforma. Probé con todos y cada uno, desde el Wintermute hasta el Visionaire, pasando obviamente por el AGS. Todos hacían agua en algún apartado… y este sería tema para una nota completa a futuro, si a alguien le interesa.

Ninguno terminaba de convencerme al punto que me puse a concebir dos motores, uno con un amigo, el Sr. Nicolás Miari desde japón (se iba a llamar “Non Percharum Engine”) que obviamente perchó a la semana de desarrollo, y otro que empecé a escribir yo mismo pero que no iba a terminar nunca.. .Probé con Unity, también me dió una mano uno de los creadores del Godot, pero la cosa no iba ni para atrás ni para adelante.

Fue ahí que providencialmente me topé con el Bladecoder que estaba desarrollando Rafael García, en España. Aun en una versión muy preliminar ya aseguraba la mayoría de los requisitos que estaba necesitando, y por suerte Rafa es un gran tipo y fue agregando y desarrollando muchísimo el código para satisfacer mis caprichos a medida que la cosa iba cobrando envergadura.

Creo que el engine es una verdadera maravilla (se puede descargar gratuitamente de este link), y tengo entendido que va a seguir evolucionando mucho más aún.

¿En qué plataformas querés sacar el juego a futuro? Re da para Switch.

Tengo la Switch tirada desde que mis hijos terminaron el Zelda, ¡hace meses que ni la prendo je je je!. Estaría bueno, pero, ¿hay que pagarle al Sr Nintendo sus royalties, verdad? Eso es muy percharum.

Yo se que sos una persona relativamente sensata... ¿qué es lo que te llama la atención de la ufología?

Es que como Mulder, todos creímos que algún día los extraterrestres van a venir a dar un a mano, a aniquilarnos de una vez por todas ¡o como mínimo a habilitar un mercado libre de tecnología alien de segunda mano!

Hace un tiempo leía un reportaje a Spielberg que decía, “en la época en que filmé Encuentros Cercanos, estábamos todos seguros que los extraterrestres llegaban antes del ´85. Ahora tengo mil años y me la pasé esperándolos al pedo. Ya ni en fotos aparecen”. Bueno, uno de los pasatiempos favoritos que tenía con mis amigos entre el ´76 y el ´80 era coleccionar recortes sobre ufología de medios tan prestigiosos como la Revista Gente o Para Tí. Los clasificábamos y archivábamos celosamente para posterior consulta ¡El caso de los seres del planeta Ummo estaba on fire!

En el juego quise rescatar esa época donde nadie tenía idea de nada, donde la confusión era reina absoluta. Donde las noticias llegaban con años de atraso y era casi imposible chequear un dato. No sabíamos lo que daban en la tele más allá de nuestras fronteras y si a Mazinger lo pasaban en el programa de Piluso, para nosotros lo dibujaba Coquito los fines de semana (perdón para todos los que se quedaron afuera, capaz puedan googlear las referencias...)

Más grave aún, desaparecían nuestros parientes y nos costaba creerlo...Por eso elegí un período anterior a la dictadura para ubicar el juego, un segmento de tiempo entre la muerte de Perón y la oscuridad total que me permitiera un poco aún de romanticismo e ingenuidad.

La misma ignorancia reinaba sobre todo en las movidas musicales, sobre todo en los pueblos chicos de mentalidad cerrada. Vas a ver en el juego que se habla de punk, new romantic, rock electrosinfónico (¿?) y Piero como si fueran la misma cosa… al menos en nuestro entendimiento del universo ¿Boy George es un chabón? ¡Diodos retorcidos!

Tengo entendido que el estreno de un programa de televisión casi te hace largar el proyecto… ¿cómo fue eso?

Efectivamente. El estreno y posterior boom de Stranger Things me agarró de sorpresa y fue un bajonazo. Muchas de las ideas y situaciones -las más obvias vale decir- que se exploran en la primer temporada yo las había pensado usar en el juego casi un año y medio antes de saliera la producción de Netflix.

No es que me quiera comparar o que pretenda tener algún tipo de paternidad sobre esto pero durante un momento se cruzaron los caminos y los bicivoladores me pasaron por encima. Estuve a punto de largar todo y dedicarme a hacer un clon del Giana Sisters de la bronca. Además, nadie inventó nada, todos mamamos de las mismas fuentes… así que ahora espero con ansias la segunda temporada, ¡como casi todos!

El proyecto es un sueño para vos, ¿pero estás pensando en las posibilidades comerciales que pueda tener?

Mi único objetivo era terminar este capítulo presentación... ¡Al tiempo que escribo estas líneas sigo debugueando y porteando las diferentes versiones!

No hay una intención comercial detrás salvo la de conseguir más fondos para dedicarme de lleno al desarrollo de la historia completa, ya que es una actividad que lleva mucho tiempo y obviamente el pixel art te incinera los ahorro,. ¡Si hay apoyo del otro lado, den por seguro que seguirán más aventuras de esta panda!

¿Cuál es el próximo paso para Sol 705?

Muy probablemente lance una campaña de crowdfunding en los próximos días. Por ahora se pueden bajar este primer episodio y disfrutarlo gratuitamente.

¿Cómo te puede contactar la gente que esté interesada en lo que se viene?

Me pueden contactar por mail o pueden visitar la página del juego que se irá renovando con todo lo que se viene para este proyecto.

De hecho esta primera parte - Sol 705 Exordium - apenas delinea algunos de los personajes y deja entrever futuras situaciones que vendrán en la siguiente entrega de la historia. Al día de hoy tengo material desarrollado para varias horas de juego, como docenas de escenarios nuevos, animaciones, personajes, elementos que se irán presentando oportunamente.

Por otra parte todos los que quieran colaborar desde lo creativo o artístico son y serán siempre bienvenidos… ¡sin olvidar que hasta la más copada de las casas-club también tiene que pagar las expensas!

Ahí tienen. Bájense Sol 705: Exordium, visiten el sitio oficial de Sol 705, o contacten a Pato por mail  a sol705game@gmail.com si quieren charlar un rato de Manija, Resorte, y Mosca Kid (¡googleá, nene!)