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Editoriales | Es inevitable

El Rincón del Rogue: Dwarf Fortress: Adventurer

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Por: Maximiliano Baldo

Uno de los juegos más complejos nos da un pantallazo a sus características más destacables

La taberna rebosaba de actividad. Todas las mesas estaban colmadas de felices comensales enfrascados en charlas con sus jocosos compañeros. La comida y el alcohol fluían en un ambiente de verdadera camaradería; la alegría de aquellos que disfrutan de un merecido descanso tras una jornada de esforzada labor.

No podíamos, a primera vista, dar con la mesa de nuestro anfitrión. Intentamos preguntar al tabernero por su paradero, pero aquello resultó en una extensa charla de la que no parecíamos salir nunca. Tras unos cuantos minutos que se sintieron eternos, obtenemos la respuesta deseada. Pasamos por una vieja puerta y accedemos a una segunda ala en la taberna, donde la actividad es tan intensa como en la habitación principal.

Allá, en la esquina, sentado a la mesa, el ente encapuchado escribe unas líneas en un trozo de pergamino, ajeno a todo lo que ocurre a su alrededor.

Nos acercamos al rincón, pasando junto a mesas de enanos que cuentan viejas leyendas y otros humanos que escuchan con gran interés. Nuestra atención se enfoca en el misterioso ente tan pronto como nos sentamos frente a él. La capucha se levanta para dirigir la oscuridad en su interior en nuestra dirección.

Las monedas en la bolsita tintinean al caer sobre la mesa. La mano enguantada de aquel ser las retira con celeridad.

-Hábleme de… Dwarf Fortress: Adventurer.

Hay una pausa en el aire, pero finalmente el ente asiente con la cabeza. Se inclina hacia adelante y la oscuridad bajo la capucha comienza a hacer surgir palabras en nuestra mente…


DWARF FORTRESS: ADVENTURER

De los humildes orígenes del Rogue original se planta la semilla que dio inspiración a incontables títulos, muchos de ellos hoy verdaderos clásicos, eximios representantes de un género cuyas reglas básicas están forjadas a fuego, pero cuyas especificaciones y limitaciones pueden expandirse más allá de lo pensado. Así vimos pasar toda clase de exponentes por esta columna; desde las representaciones más fieles al original hasta desviaciones hacia la supervivencia en terrenos hostiles. De estos últimos, ninguno le llega a los talones a Adventurer.

Es muy difícil hablar de Adventurer sin mencionar a Dwarf Fortress, así que comencemos desde el inicio y procuremos ser tan breves como nos sea posible: Dwarf Fortress nace de la mente de los hermanos Adams, “Toady” Tarn y Zach, quienes allá por el año 2002, y tras haber realizado una serie de prototipos de otros juegos, enfocan su creatividad en una especie de simulación de enanos borrachines que deben construir y defender su propia fortaleza. Deberán pasar cuatro años hasta el lanzamiento de la primera versión Alpha del juego, en el 2006, tras lo cual todo cambia: la extrema dificultad del título se concatena con una de las experiencias inmersivas más inesperadas, dando lugar a un clásico de culto instantáneo. Pero las desventuras de estos enanos mártires no es realmente “Rogue”, sino más bien una delicada mezcla entre estrategia en tiempo real y administración de recursos. ¿Por qué incluir al juego en esta columna, entonces?

Fácil. Porque no estamos hablando estrictamente del modo Fortress (Fortaleza), sino del segundo modo de juego de Dwarf Fortress: Adventurer (Aventurero).

Adventurer puede resumirse como “un Rogue de mundo abierto”, pero eso es un despropósito a todo lo que nos ofrece. De hecho, sigue los reglamentos básicos de todo buen Roguelike; más precisamente el hecho de que nada se mueve hasta que nosotros nos movemos; podemos empuñar armas, explorar cuevas y mazmorras y enfrentar toda clase de criaturas. La gran diferencia está en todas y cada una de las formas en la que Adventurer expande sus conceptos y mecánicas, dándonos uno de los desafíos más grandes de nuestra vida Gamer.

Partamos desde lo básico: Adventurer, al igual que Fortress, es extremadamente difícil de encarar. Debido a su naturaleza de mundo abierto es posible que vaguemos sin rumbo ni objetivo durante las primeras sesiones de juego, y su vasta colección de comandos puede dejar enfermo hasta al más experimentado. Al igual que Fortress, sin embargo, el secreto está en aprender algunos conceptos básicos y entender la filosofía general de este modo de juego para poder sacarle partido.

Crearemos a nuestro protagonista mediante un robusto editor que hace hincapié en nuestra raza y atributos. Es interesante notar que, en cuanto a Razas se refiere, podemos optar entre las clásicas de la fantasía medieval que nos ofrece el juego (humanos, elfos, enanos, kobolds) pero también podemos crear una variante humanoide de alguna criatura especial, como un hombre-ave (que puede volar) o un hombre-pez. La diversidad y rejugabilidad ya es abismal sólo con estas variaciones, pero esta es apenas la punta del iceberg.

Luego tenemos nuestra selección de habilidades. Dependiendo de qué clase de personaje optemos por interpretar (Pueblerino, Héroe o Semidiós) tendremos mayor o menor cantidad de puntos de Atributo y Habilidad, los cuales podremos invertir en una tonelada de categorías que van desde las más evidentes (Fuerza, Agilidad, Resistencia) hasta especificaciones de toda índole (Observador, Rastreador, Escritor, Adulador… etc). Nuestra elección define las características iniciales de nuestro personaje, pero todas y cada una de las habilidades pueden mejorarse de forma individual, ya que Adventurer cuenta con un sistema de “mejora con el uso”, lo que hace que aquellas habilidades a las que más acudimos sean propensas a pasar de nivel, mientras que aquellas que relegamos poco a poco van perdiendo eficacia.

No podemos hablar de Mundo Abierto sin un mundo para explorar. Utilizaremos cualquier mundo que ya hayamos creado y que no estemos usando en algún otro juego, o crearemos uno nuevo desde cero. El creador de mundos de Dwarf Fortress es una maravilla tanto en su concepto como en su ejecución, generando masas de tierra cuyos accidentes geográficos se forjan mediante intrincados elementos de simulación. Más aún, tras la creación del mundo viene la simulación de su Historia, que hace pasar año tras año mostrando el surgimiento de pueblos y reinos, de héroes y villanos, de historias y leyendas. Cada mundo creado posee una impresionante colección de historias individuales que el juego se encarga de documentar sin que nosotros nos demos cuenta, pero que podemos leer en detalle en la sección “Legends” de la pantalla principal, pudiendo seguir la vida de cualquiera de las centenas de criaturas que habitan la nueva tierra.

Ya tenemos a nuestro protagonista y el mundo por el que se moverá. Dependiendo de nuestras elecciones comenzaremos la aventura en algún punto específico; alguna ciudad, algún pueblito, o alguna Fortaleza de enanos. A partir de aquí, el mundo es nuestro para ser recorrido y experimentado a nuestro propio paso, y es aquí cuando la mayoría de los jugadores siente que Adventurer tiene poco para ofrecer, pues no encuentran motivo para recorrer la zona. Eso cambia cuando intentamos entablar diálogo con cualquier NPC que se cruce en nuestro camino… y es entonces que Adventurer nos abre la mente como pocos juegos pueden hacerlo.

El sistema de diálogo en Adventurer es impresionante. Iniciar una charla con cualquier NPC da lugar a toda clase de ramificaciones. Podremos pedir direcciones, solicitar asistencia, preguntar sobre rumores de los alrededores, indagar sobre la vida del NPC al que le hablamos, opinar sobre eventos recientes y mucho más. En un principio es una visión intimidante: pared tras pared de texto en un diálogo que se va generando de manera procedural, teniendo en cuenta un elemento clave: nada está dicho al azar; toda la información se basa en algún hecho relevante a la Historia que se generó junto al mundo que habitamos, datos y referencias pasadas de boca en boca, de manera que cada NPC sabe sólo aquello que aprendió por cuenta propia.

Esta información también incluye problemas que acontecieron en la zona: ataques de criaturas, invasiones de pandillas de kobolds, escaramuzas y toda la cosa; esta es la información que nos interesa, ya que nos da una dirección aproximada hacia la cual dirigirnos. ¿Un granjero menciona que un Troll está causando estragos en la Colina de los Minerales? Apuesten lo que quieran a que ese Troll existe y lo encontraremos en dicha zona. Podremos solicitar direcciones a ese sitio, e incluso pedir a algún alma caritativa que nos guíe hasta allí… y entonces descubriremos que la vida en Adventurer es salvaje como pocas.

Sobrevivir a la intemperie implica comprender algunos comandos elementales para obtener alimentos y agua para saciar nuestra hambre y sed, incluyendo la habilidad de leer “rastros” en la zona (césped aplastado, ramas pisadas, huellas en la tierra), lo que nos dará la pauta de que alguna criatura ha pasado en tal o cual dirección; pero eso es lo más básico pues, como en todo buen Roguelike, el combate es algo fundamental.

El combate en Adventurer es… complicado. En la gran mayoría de los juegos Roguelike bastará con intentar “caminar” contra un enemigo para acatarlo con nuestra arma equipada, pudiendo optar por ataques a distancia con algún comando especial. Es posible hacer eso en Adventurer, pero hay una opción más flexible. Si creyeron que el sistema de diálogo del juego era impresionante, esperen a ver el sistema de combate. Siguiendo la estructura de Dwarf Fortress, cada criatura está formada de diversas partes corporales, cada una de ellas con su propio nivel de salud y función para el Todo del ser al que pertenece. Mediante un comando especial podemos abrir el menú de combate y darnos un susto ante la enorme cantidad de opciones a realizar con nuestro equipo actual.

Supongamos que tenemos equipada una espada corta y un escudo. Tan sólo con la espada podemos optar entre hacer una barrida con su hoja, clavarla en nuestro adversario e, incluso, golpear con el pomo del arma. Con el escudo podremos ordenar bloquear un ataque o utilizarlo para la ofensiva. Luego está la elección de qué parte de la criatura atacaremos, pudiendo elegir prácticamente cualquier zona de interés: cabeza, cuello, torso superior, torso inferior, piernas, brazos, manos, pies y cualquier otra extremidad que el objetivo en cuestión posea. La posibilidad de acercar el golpe depende tanto de nuestro estilo de ataque y el punto de impacto elegido, así como de la velocidad y la fuerza del ataque en cuestión. La estrategia es fundamental: a veces es mejor dar un golpe de escudo en la cabeza del adversario, incapacitándolo para futuros golpes de espada. A veces atacar las piernas es ideal para evitar que nuestro enemigo huya. Ni siquiera hace falta empuñar armas, ya que una de las opciones de lucha es… bueno… “Lucha” (“Wrestle”), que nos permite atacar con nuestras propias manos, intentando sostener al enemigo de sus brazos o aplicando una llave al cuello.

Al igual que en Fortress, uno de los elementos más interesantes de Adventurer es la forma en la que el juego recuerda todo lo que hacemos. Hay todo un mundo más allá de nuestro campo de visión y el juego se encarga de emularlo a cada paso, y eso incluye eventos pasados. Si ya habíamos utilizado ese mundo para una sesión de juego con Fortress y nuestra fortaleza cayó en desgracia, podremos visitar el sitio en Adventurer y descubrir que la estructura continúa allí, muy posiblemente asediada por monstruos, y muy seguramente con todas nuestras pertenencias y tesoros esperando en las bóvedas. Si nuestro protagonista gana suficiente fama su legado correrá de boca en boca, de modo que futuros jugadores que pasen por ese mismo mundo podrán oír rumores y comentarios sobre las andanzas de personajes anteriores, dándole al juego un nivel de inmersión pocas veces visto en un producto así, siendo este uno de los motivos por el que es tan respetado por jugadores y desarrolladores por igual.

La vida en Adventurer es lo que nosotros deseemos hacer, pudiendo pasar de vagar por ahí y hacer algunos recados, charlando con la población, hasta llegar a construir nuestro propio pueblo en algún lugar antes salvaje, reclamándolo como propio. Es imposible explicar en estas pocas líneas la enorme flexibilidad de este título; el balance entre las libertades que nos ofrece y el precio a pagar por ese beneficio. Las posibilidades son prácticamente infinitas… al igual que sus peligros. Adventurer, al igual que Fortress, no nos lleva de la mano en ningún momento. Moriremos. Mucho. Pero cada deceso será una nueva enseñanza; una nueva anécdota. Cada nuevo personaje será una nueva oportunidad; una nueva historia.

Cada nuevo juego… una nueva aventura. Es inevitable.


Al regresar del trance nada pareció cambiar a nuestro alrededor. La taberna se mantenía en la misma algarabía de antes. Sólo nuestra mente había cambiado. Aquella última visión… tuvimos la súbita sensación de que nada podría superarla. Nos sentimos completos; satisfechos. Excepto por un detalle…

Observamos al ente frente a nosotros. Es ahora o nunca.

-¿Quién es usted? –preguntamos.

Ni un músculo se mueve en nuestro anfitrión. Mantiene su aparente vista en nosotros, quizá meditando la respuesta. Pasan apenas unos segundos, pero para nosotros parecen años. De repente, silencio total.

Miramos a nuestro alrededor. Todo ha quedado congelado en el Tiempo. Los comensales permaneces quietos; estatuas de carne. Incluso el líquido en los recipientes ha quedado fosilizado en su sitio; tragos de cerveza como piedras de ámbar pulido. Y entonces… una voz en nuestra cabeza.

-Tranquilo. Sólo he detenido el Tiempo. Es algo que me sale natural.

Volvemos la vista a nuestro anfitrión, cuyas manos enguantadas se mueven hacia la capucha, tomando la tela y haciendo las ropas a un lado. Por primera vez vemos lo que se ocultaba dentro de aquellos trapos, y de repente todo tiene sentido. No creemos poder describir con acierto la apariencia de aquel ser, pero puede resumirse de la siguiente forma: @

-Usted…

-Sí, la voz susurra en nuestra mente –Yo soy la Esencia del Rogue. No tengo una verdadera apariencia… sólo aquella que el jugador me da. Lo mismo ocurre con esta taberna, como ya lo habrá notado.

-Pero… ¿por qué?

-Porque quizá hay mucha gente allá afuera que quizá no sabe todo lo que puede esperar de mí. Entonces cambio. Cambio todo el tiempo. Pero me mantengo dentro de reglas básicas. Sólo cambio mi apariencia hasta que alguien se muestra interesado por lo que ofrezco; y entonces cuento mi historia a todo el que desee escucharla. Y a veces… -añade, señalándonos-… el interesado vuelve por más. La voz se corre. Mi legado prevalece.

Recordamos los momentos vividos en las múltiples iteraciones de aquel sitio. Nunca estuvimos del todo seguros de por qué continuábamos regresando a un lugar tan peligros en potencia… pero quizá allí estaba el secreto: peligros en potencia; aventuras emergentes. Pocos géneros pueden valerse tan bien de sus pocos elementos para darnos tanto a cambio… y mucho de lo que nos dan dependen en gran parte de lo que nosotros podamos sacar.

-Gracias –decimos. El ente asiente una vez más y vuelve a subirse la capucha.

-Cuidado, el Tiempo volverá a fluir –dice, y la algarabía regresa a la taberna tan pronto como su rostro se oculta en la oscuridad.

Permanecemos allí algunos segundos más. Luego decidimos que es hora de partir. Agradecemos una vez más a nuestro anfitrión y encaminamos hacia la entrada del local. Nos quedamos de pie ante el umbral, observando el ambiente a nuestro alrededor. ¿Volveremos? Es probable. Es algo que nos atrae. Es un llamado a aventuras cuyas historias dependen de nosotros, lo que las vuelve muy personales… muy especiales. Es una sensación difícil de ignorar.

Salimos al exterior. Cómo y cuándo volveremos, eso todavía no podemos saberlo. Sólo sabemos que, tarde o temprano, la tentación por el género resurgirá, quizá con otra apariencia o con diferentes mecánicas… pero Roguelike al fin y al cabo. Y cuando eso ocurra, la aventura volverá a llamarnos a la acción.

Es inevitable.


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