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Editoriales | Frustración y rabia

¿Por qué es imposible comprar una consola de Nintendo?

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Por: Leo Valle

Hace una década Nintendo viene teniendo problemas para cumplir con la demanda ¿Es intencional?

En 1988, en el segmento de investigación del programa 20/20 de la ABC titulado “Nuts for Nintendo” (“Locos por Nintendo”), el periodista John Stossel se propuso analizar qué movilizaba al público a hacer horas de colas y recorrer miles de kilómetros para comprar una copia del objeto de deseo de esas Navidades, Super Mario Bros. 2 y The Legend of Zelda II: The Adventure of Link, inconseguibles en el país del norte.

En aquel momento Peter Main, el vicepresidente de Nintendo de América, aseguró que la falta de cartuchos se debía a “una combinación de  una demanda que había superado las proyecciones más optimistas y la imposibilidad de los fabricantes de chips de cumplir con los pedidos”, grabando el cassette original que luego sería replicado por todos los ejecutivos por venir.

Stossel, entonces, llegó a una simple conclusión para explicar el fanatismo y la desesperación de los consumidores: “La gente en la industria dice que Nintendo tiene los mejores juegos”.

El informe, más allá de ser un entretenido pedazo de historia (en el que ya se empiezan a tocar temas como la violencia y la “muerte cerebral”), es la viva prueba que, casi 30 años después, poco ha cambiado en el mundo nintendero. Sigue teniendo los mejores juegos y los consumidores continúan siendo parte de la maquinaria de márketing y no el destinatario de la misma. 

Son los fanáticos, recorriendo infinidad de locales a la búsqueda de una consola, haciendo largas filas y pagando precios exorbitantes en portales de subastas, los que mantienen los productos en boca de todos. Los que mantienen vivo el hype, que suele morir después del lanzamiento. Pasó con la Wii, pasó con la Switch y pasa con las versiones de “Classic” de NES y SNES.

Después de dos generaciones en las que el público masivo le dio la espalda, la empresa se encontró con dos éxitos incomparables que proponían un violento cambio de paradigma. Nintendo apostaba al entretenimiento en lugar del poderío técnico.

Wii se convirtió de inmediato en el fenómeno que todos conocimos y recordamos. Y parte de la manía, también sabemos, tuvo que ver con la falta de oferta para absorber la creciente demanda. Una consola diseñada para ser económica y sencilla de fabricar (el concepto de “dos Gamecube atadas” no era una exageración) no estaba en ningún lado, volaba de las tiendas en tiempo récord y generaba una manía que no pudo satisfacerse por más de dos años – manteniendo, en el proceso, la narrativa de “el objeto de deseo” más viva que nunca.

En marzo de 2007, seis meses después del lanzamiento, Dan DeMatteo, el COO de Gamestop dijo en una charla con inversores que no esperaba que durante ese año fuera complicado conseguir una consola porque, según su punto de vista, “Nintendo limitó la distribución porque llegaron rápidamente a los números que esperaban para el año [fiscal que acababa de terminar]”. Recién dos años más tarde Bob McKenzie, vicepresidente de producto de la misma compañía, decía en una reunión similar: “Tres años después, finalmente tenemos suficiente stock en los locales.

Por supuesto, en el medio de esta tormenta de Wiimotes, Reggie Fils-Aime nos aseguraba que “no había un plan secreto para guardar Wiis en un galpón y aumentar la demanda”. Fuera cual fuera la estrategia, llevó a una consola que tuvo un catálogo realmente limitado y con una tasa de adopción de third parties extremadamente baja, a vender más de 100 millones de unidades. 

Elijamos creerle a Reggie, sin embargo. Consideremos como un argumento válido que la empresa se encontró con éxito descomunal con un producto que (como es la norma en la empresa) se vendía a ganancia. Que decidieron que sin saber cuándo podía explotar la burbuja no iban a aumentar la producción.

Saltemos una década adelante. Hablemos de Nintendo Switch. La última propuesta de la empresa cumplió con las promesas: funciona bien en formato portátil y como consola "de mesa", tiene un buen soporte de juegos independientes, cuenta en su primer año con un Mario y un Zelda y versiones de algunas de las franquicias más exitosas de la empresa. Y claro, no se consigue por ningún lado.

En diálogo con el portal Ars Technica, el director de comunicaciones corporativas de Nintendo, Charlie Scibetta dijo: “No estamos creando un faltante de forma intencional. Las estamos fabricando lo más rápido que podemos. Queremos tener la mayor cantidad de unidades posible para darle soporte a todo el software que está saliendo (...). Queremos tener unidades en los locales para la salida de Super Mario Odyssey”.

Scibetta rechaza un plan sistemático para crear demanda, como lo hicieron Fils-Aime y Main en su momento. De hecho, remitiéndose a aquel cassette ochentoso, el ejecutivo asegura que anticiparon una cierta demanda, pero que ha sido mucho mayor que la esperada, y sentencia con que es “difícil decir” por cuánto tiempo va a haber faltante de consolas en los locales. Los únicos contentos son los revendedores de Amazon y eBay, que ya venden la Nintendo Switch con un sobreprecio de mínimo 20 por ciento.

Por su parte Tony Bartel, el COO de Gamestop dijo a comienzo de año en una charla con inversores: “En cuanto llegan a las tiendas, se acaban en horas. Anticipamos que vamos a estar faltos de stock durante todo el año”. Tal es la incertidumbre respecto del plan de Nintendo, que Paul Raines, el CEO de la cadena, dijo que aunque se quedan sin stock de inmediato no pueden hacer proyecciones (financieras) porque han aprendido con los años que con Nintendo "no se puede hacer eso".

El mismo Reggie se lavó las manos en un evento de Variety: “Ciertamente la demanda está ahí y la cadena de producción está también. ¿Podemos hacer más? Depende de nuestra habilidad para hacer más. No queremos consumidores decepcionados por no haber conseguido una para las fiestas. Pero administrar esa cadena de distribución es un desafío”.

Pero es verdad, la Switch es una consola nueva con cierta tecnología de punta. Digamos que es complicada de fabricar y que Nintendo realmente está teniendo un mal momento cumpliendo con la demanda. Hablemos entonces de un producto que es apenas un pedazo de plástico con un chip NFC, los Amiibo.

Funcionales o no, estas figuras de Nintendo son más objeto de colección que accesorios fundamentales para los juegos. Desde su debut en 2014, la empresa ha tenido que pedir disculpas por los faltantes de stock e incluso ha llevado a los fanáticos a fabricar sus propios reemplazos en forma de cartas. La fiebre volvió a subir en marzo de este año, cuando se confirmó que The Legend of Zelda: Breath of the Wild sería compatible con 14 figuras diferentes lanzadas a lo largo de los últimos años – figuras, por supuesto, no disponibles en ningún lado la gran mayoría.

Para poner las cosas en perspectiva, en octubre de 2015, un año después del debut, Nintendo había vendido más de 21 millones de Amiibo en todo el mundo. Un número impresionante, pero lejos de 250 millones de figuras que Activision vendió a lo largo de las diferentes versiones de la franquicia Skylanders (a razón de 60 millones al año, aproximadamente). El problema no es que sean difíciles de fabricar. El problema es que Nintendo no quiso fabricar de más. 

La desastrosa estrategia de distribución con los Amiibo, las ambiciosas exclusividades, el bajo stock de figuras con alta demanda (por diseño o popularidad) y la agonía del género toys-to-life generaron que esos 21 millones del primer año se convirtieran en “apenas” 6.5 millones de unidades en 2016.

Pero por supuesto nada se compara con el fiasco de las consolas retro de la empresa.

En julio del año pasado Nintendo confirmó los rumores: en noviembre lanzaría una nueva versión de la NES en formato compacto con 30 juegos preinstalados. La “Mini NES” para nosotros, la “NES Classic Edition” para la compañía. Fue imposible no ver el video presentación y la lista de juegos y decir de inmediato “quiero una”. Para la oficina, para el escritorio en casa, para compartir con los hijos juegos clásicos, para lo que sea. Quiero pagar los 60 dólares y tener una de estas maquinitas que probablemente prenda y use tres o cuatro horas al mes.

Ese sueño húmedo se secó (?) de inmediato cuando comprendimos que Nintendo, después de 35 años en la industria sigue sin entender saber leer el impacto real de sus productos, o no le interesa satisfacer la demanda. Si la empresa no sabía que la NES Classic iba a ser un éxito en la mañana de aquel 14 de julio, lo sabía a la noche, cuando los portales de todo el mundo confirmaron que el anuncio se había viralizado al extremo.

Jason Schreier, el editor de noticias de Kotaku, confirmó que la noticia de NES Classic había tenido 200.000 visitas en las primeras tres horas disponible. Casi la misma cantidad que el anuncio de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La pequeña consola de Nintendo es transgeneracional, y el impacto se iba a notar en las compras anticipadas y las ventas de Navidad.

Lo único que tenía que hacer Nintendo durante esos cuatro meses era, entonces, poner gente a armar esos diez pedazos de plástico con una placa madre básica al extremo. La consola se estaba vendiendo sola en todos lados. No gastar en márketing. Invertir en producción.

El lanzamiento en los Estados Unidos fue caótico. La consola se agotó casi de inmediato en todos lados y las tiendas que tenían stock apenas contaban con un cinco o seis unidades. Obviamente, los portales de subastas se hicieron un festín, y todavía es posible encontrar NES Classic disponible por 90 dólares o más. 

En los dos meses de 2016 Nintendo vendió, según su reporte de ganancias de enero de 2017, 1.5 millones de consolas. En ese mismo reporte el presidente de la empresa, Tatsumi Kimishima, pidió disculpas por los faltantes, alegando que “ciertas partes requieren tiempo de fabricación” y aseguró que estaban “trabajando para mejorar los tiempos de producción”. Por su parte Reggie, en una entrevista con Gamespot en marzo de 2017, admitió una “desconexión con el mercado”.

Cuando consideramos la propuesta, pensamos que [el público] eran los adultos, de 30-40 años, que crecieron jugando NES a los 10 años, pero se habían alejado del gaming,” explicó. “Eso nos llevó a un cierto nivel de stock”.

¿Sabés qué Reggie? Te creo. Por suerte cuando anuncien la SNES Classic esos problemas van a estar resueltos, porque ya entendieron que todo el mundo quiere una, la vaya a usar o no. ¿No? SHOCKER!

Menos de un año después del anuncio de la NES Classic, llegó el turno de su hermana menor. La SNES Classic Edition incluiría dos joysticks y 21 juegos precargados (entre ellos, el lanzamiento oficial de Star Fox 2) por 80 dólares. Considerando que esta cajita mágica contendría algunos de los mejores juegos de la historia, como Super Mario World, Super Metroid y The Legend of Zelda: A link to the Past, otra vez, yo quería una.

El cielo de mis expectativas se oscurecía cuando aparecía la frase “lanzamiento limitado” en los comunicados de prensa, aún cuando nos aseguraban que el lanzamiento iba a ser mayor que el de la NES.

El lanzamiento fue el 29 de septiembre pasado, pero el verdadero escándalo se desarrolló un mes antes, en agosto, cuando la empresa autorizó las ventas anticipadas. Tiendas como BestBuy habilitaron la precompra entre las 02 y las 04 de la mañana, la web de tiendas como GameStop colapsaron de inmediato sin confirmar las operaciones y los chorros a pedal de ThinkGeek (propiedad de GameStop) ofrecían bundles de hasta 300 dólares que incluían la consola y 120 pelotudeces que nadie quería. TODO se agotó en minutos.

A mediados de septiembre Reggie volvió a ponerse frente a los micrófonos para asegurar que nadie “debería pagar más de 80 dólares”, dando a entender que habían reforzado la producción y todos tendrían su SNES Classic. Es verdad que recién han pasado cinco días desde el lanzamiento, pero ahora mismo no hay una consolita en ningún lado. La buena noticia es que en eBay los revendedores la están ofreciendo a partir de “solo” 170 dólares, unos 80 dólares menos en promedio que lo que pedían (y vendían) por la NES.

En esa misma entrevista Reggie explicó que las prácticas de cada uno de las cadenas estaba fuera de su control, tirándole la papa caliente a los GameStop y BestBuy del mundo. 

Sin embargo, también es verdad que la SNES Classic ES UNA NES Classic en otra caja de plástico. La gente de Digital Foundry confirmó que la placa madre es la misma, utilizan el mismo SoC (System on Chip) Allwinner R16, la misma memoria DDR3 de Hynix de 256MB y los 512MB de almacenamiento. La diferencia está fundamentalmente en el software desarrollado por el equipo de NERD (Nintendo European Research and Development), que no solo emula la consola original, sino también la aplicación de ciertos chips particulares utilizados en ciertos juegos como Star Fox o Super Mario RPG. La consola utiliza incluso los mismos conectores de joysticks (los de NES Classic son compatibles con la SNES, de hecho).

Quizá sea esa la razón por la cual el presidente de Nintendo de América confirmó que podemos esperar nuevas oleadas de ambos productos durante el año próximo. Durante todo 2018 se seguirá fabricando la SNES y en invierno la NES entrará en producción nuevamente. Quizá para ese entonces sea demasiado tarde. O quizá no. Nintendo, que es el rey de la demanda controlada, debe saber más que nosotros.

Han pasado 30 años desde aquel documento de ABC y poco ha cambiado.

Nintendo sigue teniendo los mejores juegos.

Nintendo, por alguna razón, no quiere que los juguemos.