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Transformando ideas

ANÁLISIS: Hob

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Por: Maximiliano Baldo

El nuevo juego de Runic Games es un híbrido entre puzles plataformeros y combate. ¿Está bueno?

Runic Games causó una buena impresión con su primer título, Torchlight, un juego de acción y rol con notable sabor Diablo que, pese a todas sus buenas intenciones, se quedó un poco corto en su potencial; evidenciado por la salida de su secuela, Torchlight II, que trajo incontables mejoras a todos sus sistemas y diseños, volviéndolo un verdadero clásico a la altura de (y, en la opinión de quién escribe, superando a) Diablo III.

Debieron pasar un par de años hasta que Runic anunció su próxima aventura: Hob, un juego en el que nuestro protagonista, como podíamos atestiguar en los primeros trailers, podía “transformar” el mundo a su alrededor para generar nuevas plataformas y abrirse paso por intrincados mapas. Nos gustó aquel concepto y, teniendo en cuenta la reputación de Runic, esperamos la llegada de Hob con notable impaciencia.

Lo primero que debo decir, entonces, es que si acaso esperábamos Torchlight 3 con este nuevo producto, nos llevamos una enorme sorpresa: Hob es prácticamente la antítesis de esa filosofía, y eso le juega tanto a favor como en contra.

Una de las primeras cosas que notaremos al iniciar el juego es que jamás se nos dirigirá la palabra. Hob cuenta con traducciones en múltiples idiomas (Español incluido), pero sólo veremos textos en las pistas y consejos que aparecen en pantallas de carga. El total de la historia es narrada mediante gestos y acciones de sus protagonistas y, si bien esta decisión de narrativa es fantástica al intentar evadir la barrera del idioma, sufre severos traspiés cuando algún personaje desvía nuestra atención hacia elementos de la extraña arquitectura del mundo, ya sea señalando a los intrincados tramos de metal que adornan gran parte de las superficies o dejando marcas crípticas en nuestro mapa.

La primera hora de juego puede resultar extremadamente confusa: un tutorial glorificado en el que nos vemos obligados a seguir a nuestro liberador, un robot que nos abre las puertas al mundo y que nos fuerza a tomar nuestras primeras lecciones sobre cómo movernos por la accidentada geografía a nuestro alrededor. No es particularmente difícil, pero sí es lento. Lento y tedioso. Es cuando nuestro protagonista sufre un accidente y pierde su brazo que la cosa se torna más interesante, con nuestro liberador debiendo tomar una decisión rápida, sacrificando su propia extremidad para salvarnos, otorgándonos una segunda oportunidad y, ya que estamos, un nuevo brazo.

Aquí es donde el juego realmente comienza. Nuestra nueva extremidad es una verdadera herramienta multipropósito que nos permite activar interruptores, mover palancas, escalar y, por supuesto, dar tremendos golpes. Algunas de estas habilidades deberán ser activadas a medida que avanzamos la trama, tras lo cual se nos abrirán las puertas a nuevas áreas. En su mayor parte el juego consiste en encontrar la forma de viajar del Punto A al Punto B lidiando con las excentricidades de la mente retorcida que estuvo a cargo de diseñar los escenarios, y es en esos diseños extravagantes en los que reside la mitad del atractivo de Hob: los puzles.

Aquí encontraremos la mayor desviación de lo que habíamos visto en títulos anteriores de Runic: Hob es un juego de puzles plataformeros que nos incita a mover cajas, pulsar botones, transportar baterías y mover secciones completas del terreno, a veces alzando nuevas plataformas, otras veces fusionando dos o más masas de tierra para crear un área totalmente nueva. No está mal en concepto, pero es en su ejecución que la densidad de algunos de estos segmentos puede volverse tediosa al extremo. Ninguno de los puzles son particularmente difíciles, lo que muy pronto se vuelven un ejercicio más de paciencia que de inteligencia, haciéndole perder el atractivo a nuevas áreas al ponernos a presagiar de qué nuevas formas el juego nos va a hacer perder el tiempo; pensamiento que no debería existir en primer lugar.

Para mitigar el impacto de los puzles se intercalarán escenas de acción. Hob cuenta con un sistema de lucha engañosamente simple, basado más que nada en la utilización de nuestro poderoso puñetazo, nuestra espada y la habilidad de rodar para esquivar ataques. Es cuando enfrentamos a las primeras tandas de enemigos que descubrimos que el sistema de combate no da tregua. Todos nuestros adversarios, incluso los más débiles, son potencialmente letales y cuentan con comportamientos y estrategias de ataque propias. Muchas veces la mejor acción es simplemente esquivarlos y seguir nuestro camino, enfrentándolos sólo cuando es estrictamente necesario. De hecho, una estrategia perfectamente válida es intentar dirigir sus ataques en contra de sus compañeros; táctica de vital importancia cuando nos encontramos con algún grupo particularmente difícil.

Podemos ganar una pequeña ventaja en los combates si mejoramos nuestras habilidades mediante la Forja, un área que encontramos en la primera media hora de juego y donde podremos canjear los orbes que obtenemos de enemigos caídos y monolitos desperdigados por todo el mapa por nuevos movimientos. También podremos aumentar la capacidad máxima de nuestra salud al encontrar ciertas plantas, y nuestro total de energía para movimientos especiales al tomar los núcleos de robots desactivados aquí y allá; tales son las recompensas de explorar más allá del camino marcado.

Hob no es un juego perfecto ni mucho más. Sus falencias no son inmediatamente evidentes, pero poco a poco se van ganando su lugarcito en lo más oscuro de nuestros corazones. El control del protagonista es un primer gran ejemplo ya que, pese a que se siente muy fluido, el exceso de inercia en su desplazamiento puede hacernos ir más allá del punto deseado, muchas veces haciéndonos caer por uno de los miles de acantilados que colman la geografía, causando la muerte inmediata. Otras veces es un simple caso de que el personaje sigue de largo y se trepa a la estructura que pretendíamos mover, y si piensan que eso suena como una queja caprichosa, experimenten esa gracia un par de docenas de veces y luego traten de contradecirme. No son problemas que perjudiquen directamente al juego, pero sí son molestias que se van volviendo cada vez más presentes, y eso sí consigue romper el flujo de la acción.

La cámara, por otro lado, sí es un problema. Tener la vista fija en un ángulo no es nada nuevo, pero en este juego pasaremos por demasiadas instancias en las que un objeto de gran porte se interpone entre nuestros ojos y el protagonista. Incluso cuando se trata de árboles que nos agracian con un elipsis de claridad a través de sus hojas, el hecho de vernos parcialmente obstruidos en nuestra visión no es la mejor de las sensaciones, pero cuando lo que nos impide la vista es una pared o muralla, la cosa cambia. No sólo a veces hay peligros ocultos tras bloques de piedra, en varias oportunidades un combate se vuelve innecesariamente difícil por no poder ver lo que nuestro enemigo está haciendo y, en un juego en el que necesitamos reaccionar a tiempo ante las acciones del adversario, esto es una falta grave.

Lo peor, sin embargo, es la sensación de tedio general que se va apoderando de nosotros a medida que avanzamos. Ni siquiera el bellísimo apartado visual es aliciente suficiente para contrarrestar el cúmulo de pequeñas molestias que poco a poco nos van rodeando. Esto no hace de Hob un juego malo per se, pero limita mucho al público capaz de tolerarlo a largo plazo. Así y todo, y pasando la primera hora de tutorial, recomiendo a los que gusten de un buen juego de plataformas y puzles darle a Hob una oportunidad, aunque más no sea para apreciar el fantástico trabajo de diseño y su competente sistema de combate.


Hob se aparta de lo que vimos en juegos anteriores de Runic y comparte el escenario con sus puzles plataformeros y combates de acción. Su magnífico apartado visual queda un poco opacado por algunos leves inconvenientes de diseño que, lamentablemente, se van sumando para terminar pesando en la experiencia final. No deja de ser un juego decente, pero definitivamente no es la gran maravilla que muchos esperábamos, resultando su mezcla de géneros más apropiada para un público muy específico.

 

LO MEJOR:

-Bellísimo diseño de arte

-Algunas secciones son impresionantes

 

LO PEOR:

-La primera hora de juego es confusa

-A veces la cámara nos odia

-Puede sentirse tedioso y frustrante