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Editoriales | Antiguos Dominios de Misterio

El Rincón del Rogue: ADOM

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Por: Maximiliano Baldo

Parece simple, pero no por nada ADOM es uno de los Roguelikes más renombrados de la industria

¿Cuánto tiempo ha pasado?

No es que la taberna en la que nos encontramos pueda darnos alguna pista. Somos conscientes que hemos pasado por demasiados escenarios en nuestras múltiples visitas y, aunque siempre entramos al mismo sitio, su estructura nunca permanece igual. Ni siquiera se asemeja a otras tabernas que ya hemos visto antes, aunque las diferentes razas de los demás comensales, además de sus atuendos, dan la pauta de que hemos vuelto a la Fantasía Medieval.

A pesar del aire jocoso que flota en el ambiente, algo nos deja inquietos. No parece haber nada que revele un peligro inminente, muy a pesar de que un grupo de orcos en una mesa lejana tiene una acalorada discusión en la que el blandir de sus hachas a modo de advertencia bien podría dejar nervioso a cualquiera. No… es algo más… pero no podemos estar seguros de qué.

Lo que sí sabemos es que el misterioso ente encapuchado fue fácil de encontrar, siempre solitario en su rincón, sentado a la mesa y dejando que el tiempo haga lo que el tiempo sabe hacer, que es pasar. Nos movemos en su dirección y eventualmente alcanzamos el mueble, tomando asiento frente a su figura y dejando caer la bolsita de monedas tintineantes sobre la superficie de la mesa.

-Hábleme de… ADOM. Ancient Domains of Mystery.

La bolsa desaparece con el barrer de su mano enguantada, y la oscuridad bajo la capucha se nos acerca en cuanto su cuerpo se inclina hacia nosotros. Podemos ver las palabras formándose en nuestra mente…


ADOM

En un principio, sin conocer los detalles tras bambalinas, los Antiguos Dominios de Misterio (Ancient Domains of Mystery, ADOM, en inglés) pueden hacernos creer que se trata de un Roguelike más del montón. Grave error. Es verdad que sigue las reglas básicas del género de manera impecable, pero es sólo cuando nos adentramos en sus tecnicismos más profundos que comprendemos en cuántas cosas innova.

ADOM es creación de Thomas Biskup, cuya primera versión vio la luz en un lejano 1994 para sistemas Linux, pasando a Amiga en 1995 y MSDOS/Windows en 1996. En un principio el juego no se diferenciaba demasiado de otros similares, pero con el correr del tiempo y de las nuevas versiones Biskup comenzó a añadir mejoras, tales como sonidos, un mapa para el mundo principal y la posibilidad de utilizar gráficos en lugar de caracteres ASCII.

Biskup se mantuvo desarrollando el juego hasta finales del 2002, con el lanzamiento de la versión 1.1.1. Ya hemos visto en el pasado historias de juegos Roguelike en la que sus desarrolladores originales abandonan el proyecto, dejándolo en manos de su comunidad de usuarios… Bueno, este no es uno de esos casos; primariamente porque, a diferencia de otros juegos, ADOM no posee un código abierto; y segundo porque el propio Thomas Biskup regresó en el 2012 con una campaña de Indiegogo en la que anunciaba que continuaría trabajando en el juego si conseguía recaudar los 48.000 dolarucos que pedía… y los fanáticos respondieron con poco más de U$90.000, así que ADOM fue agraciado por un resurgimiento digno de los Dioses.

Así se comenzó a trabajar en la nueva versión del juego, haciendo especial énfasis en el diseño gráfico y en la mejora de su sistema de control. Dos años más tarde, en 2014, ADOM accedió a Steam Greenlight, donde pronto fue aceptado para formar parte del portal de juegos más popular. Existe una versión gratuita del juego, disponible en su sitio web oficial (ver links al final de esta nota), pero se trata de una versión antigua aunque funcional; una excelente forma de probar el producto y ver si nos interesa adquirir la versión Deluxe paga, que se mantiene en constante evolución y que ofrece múltiples mejoras adicionales.

Es evidente que ADOM tuvo suficiente repercusión como para lograr todo lo anterior, pero, ¿en qué se basa ese éxito? Ya dijimos que sigue las reglas básicas de todo buen Roguelike, pero es en sus múltiples pequeños (y no tan pequeños) detalles en los que el juego hace rancho aparte y nos hace caer la ficha: ADOM es sorprendentemente complejo. Podemos intentar encararlo como un Roguelike clásico, pero estaríamos causando un despropósito en su estructura fundamental pues, a pesar de contar con un modo estrictamente “Roguelike”, también existe un Modo Historia.

La historia en cuestión nos sitúa en la cadena montañosa de Drakalor, en el mundo de Ancardia. El viejo sabio, Khelavaster, descubre una antigua profecía en la que un Campeón se alzará ante el Caos que se aproxima a estas tierras, poniéndole fin. Nosotros somos ese Campeón… pero la profecía nunca especifica si vamos a ser buenitos o si vamos a llevarnos al mundo por delante. Nuestra aventura comienza en la entrada de la cadena de Drakalor y allí mismo puede terminar, si es que decidimos dar media vuelta y abandonar el lugar.

Adentrarnos a este sitio implica explorar su mapa principal y acceder a sus puntos de interés, ya sean pueblos o mazmorras generadas de forma aleatoria. El objetivo principal es localizar el portal por el que las fuerzas del caos están entrando a Drakalor y cerrarlo (si queremos, es decir), pero en el camino podremos tomar múltiples misiones adicionales de parte de NPCs.

La creación de nuestro protagonista es la primera instancia del juego que demuestra la gran profundidad de ADOM. Podemos dejar la generación de stats a caprichos del juego, pero los aventureros más adeptos descubrirán que diseñar un personaje a medida es gratificante por derecho propio. ADOM cuenta con doce razas jugables y más de veinte Profesiones, lo que nos da una combinatoria de posibilidades muy elevada que se complementa con la selección de atributos y habilidades especiales. Podemos dejar los atributos al azar… o bien contestar una serie de preguntas para darle a nuestro personaje una personalidad propia; lo que más nos plazca.

Una vez dentro del juego nos moveremos como en todo buen Roguelike. Aquí se mantienen la mayoría de los comandos básicos, así que los que hayan jugado prácticamente cualquier otro juego del género se sentirán inmediatamente familiarizados. Es cuando intentamos acceder a los comandos específicos que ADOM comienza a iluminarnos con su magia, pues algunas mecánicas especiales del juego convierten a este título en una verdadera joyita.

Entre estas mecánicas una de las más notorias a primera vista es la opción de “Smithing” (“Forjar”) que, en condiciones específicas y con los materiales necesarios, nos permite reparar y/o mejorar ciertos ítems para volverlos muy poderosos. No es una habilidad que vayamos a usar muy seguido, pero para los jugadores más avezados puede resultar indispensable el uso de una forja.

Un elemento de interés es la Corrupción, que no apreciaremos hasta ya entrados a etapas avanzadas del juego. El portal del caos emana Corrupción que poco a poco se expande a su alrededor, haciendo que ciertas áreas específicas del juego posean niveles de corrupción de fondo que va afectando a nuestro protagonista cuanto más tiempo pasa en contacto con ella. Esto puede ocasionar que nuestro héroe termine sufriendo alguna mutación en base a esos niveles de Corrupción y, si bien algunas de estas modificaciones involuntarias son positivas (los “Ojos Negros”, por ejemplo, nos permiten ver cosas invisibles), siempre es conveniente mantenernos tan sanos como nos sea posible.

Otro elemento particular del juego es la “memoria de monstruos”. A medida que exploramos cuevas y mazmorras no podremos evitar encontronazos con toda clase de seres indeseables; eso es algo totalmente normal de cualquier juego del género. Lo que ADOM hace distinto es que nuestro protagonista “recuerda” a estos monstruos. Al invocar el comando para la Memoria de Monstruos se nos pedirá escribir el nombre del bicho en cuestión, tras lo cual, de haberlo escrito correctamente, veremos un resumen de nuestros recuerdos respecto al enemigo. Esto es muy interesante por la forma en la que el juego trata los recuerdos; muchas veces dependen de la cantidad de monstruos que hemos encontrado y cómo ha sido nuestro comportamiento ante ellos, pudiendo modificar esos recuerdos para ser más precisos y elaborados.

Al igual que otros juegos del género, ADOM cuenta con la posibilidad de seguir una religión y realizar sacrificios a nombre de nuestro Dios o Diosa, ganándonos sus favores y obteniendo alguna que otra ventaja durante el juego… o metiendo la pata y enojándolos, sufriendo su ira en carne propia. Podemos mejorar nuestra relación con nuestra Deidad actual ofreciendo objetos específicos (dependen mucho de nuestra raza) en sus respectivos altares, y vale la pena experimentar con estos modificadores.

Finalmente, ADOM triunfa en números generales. Su catálogo de monstruos asciende a más de 400 entidades listas a darnos batalla; pero por suerte también nos ofrece más de 700 ítems de toda clase para defendernos de estos peligros, complementado por múltiples habilidades, Talentos y hechizos. Su potencial para generar nuevas historias incita a la rejugabilidad, y rejugarlo es algo que terminaremos haciendo una y otra vez, pues más allá de todos sus beneficios, ADOM sigue siendo un juego de engañosa simplicidad y enorme profundidad. Thomas Biskup tomó la decisión correcta cuando decidió darle a su juego una segunda oportunidad, y la comunidad de usuarios estuvo más que feliz de apoyar al proyecto financieramente.

Los resultados están a la vista.

ADOM ha recorrido un largo camino y debió pasar por una larga pausa para entrar a su fase crítica, de la que todavía hoy obtiene mejoras y actualizaciones. Un Roguelike que sigue las reglas pero innova en puntos específicos. Una historia con final con miles de caminos por descubrir. La obra maestra de Thomas Biskup y un hito indiscutible para todo el género. Los Antiguos Dominios de Misterio. ADOM para los amigos.


Regresar del trance no fue difícil, quizá debido a que ya hemos pasado demasiadas veces por aquella experiencia. Tampoco fue difícil darnos cuenta que algo había cambiado, especialmente por el ensordecedor silencio que se había adueñado del recinto. Un vistazo a nuestro alrededor reveló que todos los allí presentes habían puesto su atención en nuestra persona, aunque no podíamos saber por qué, exactamente.

El misterio quedó revelado en cuanto intentamos ponernos de pie y descubrimos que nuestro cuerpo había cambiado. No estamos seguros de cómo describir aquello en lo que nos estábamos convirtiendo, pero bastará con decir que no era agradable. Algunos de los presentes, los más osados, ya estaban empuñando hojas cortantes de todos los tamaños, seguramente preguntándose cuánta Experiencia podrían obtener de nuestro cuerpo sin vida. Decidimos dejarlos con la duda y echar a correr hacia la entrada de la taberna, y por fortuna nuestro movimiento inicial fue tan súbito que tomó por sorpresa a la mayoría de nuestros persecutores.

Recibiendo apenas un par de golpes, producto de nuestra accidentada carrera a la salvación, alcanzamos la entrada y nos lanzamos de cabeza hacia el otro lado tan pronto como conseguimos abrir la puerta, no sin notar el hacha de gran porte que acababa de clavarse en el marco. También pudimos notar, a medida que nuestro cuerpo corrompido volaba hacia la salvación, que la entidad encapuchada nos observaba desde su rincón… o al menos todo parecía indicar que esa era su acción.

Nuestra curiosidad ante aquel individuo estaba creciendo a un límite insoportable. Teníamos la sospecha de que pronto, muy pronto, tendríamos una pequeña charla con aquel sujeto… quizá intentando revelar su identidad, al menos.

Es inevitable.


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