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Analisis | Diversión cósmica

ANÁLISIS: Heat Signature

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Por: Maximiliano Baldo

Del creador de Gunpoint nos llega su nuevo juego. Entrá y enterate de por qué es tan divertido

Hace unos días escribí mis primeras impresiones sobre Heat Signature, el nuevo juego de Tom Francis (Gunpoint) que nos lleva a convertirnos en revolucionarios cósmicos en su cruzada por liberar las diversas bases espaciales del control de sus respectivas facciones. Mi opinión del juego no ha cambiado demasiado desde aquel texto, pero siempre se pueden agregar nuevos detalles y, tras haber experimentado la versión final durante varias horas más, quiero compartir mis opiniones finales.

Heat Signature es un juego con una premisa extremadamente simple. Tan simple, de hecho, que pasa a lo repetitivo. Poniéndonos en los zapatos de nuestro agente de turno debemos seleccionar una misión desde la seguridad de cualquiera de nuestras bases activas, viajar en nuestro diminuto Pod hasta la nave en la que transcurrirá la misión, abordarla, cumplir el encargo y regresar a nuestro hogar más cercano. Enjuagar y repetir.

¿Cómo es, entonces, que un concepto tan básico puede darnos tantas horas de genuina diversión? Allí es donde Francis nos recuerda que su primer éxito, Gunpoint, también contaba con un concepto simple, pero que era la enorme flexibilidad de su jugabilidad y lo gratificante de sus sistema de control lo que causaba tal fascinación en el jugador. Es el mismo caso con Heat Signature.

Nuestros agentes protagonistas no tienen más historia de fondo que el motivo por el que se unen a nuestra causa: una misión especial a la que pueden acceder tras abonar el pago por información; y dicho dinero se obtiene cumpliendo otras misiones menores. Éstas son generadas de forma aleatoria, definiendo su dificultad en relación a una serie de variables: el tamaño y características de la nave que debemos abordar, la cantidad de guardias en su interior y el equipo que portan, y otros añadidos especiales que incitan a encarar el nivel de tal o cual modo.

El primer gran modificador es el tipo de misión: eliminar/capturar un guardia en particular, robar un ítem, rescatar a un compañero apresado, apoderarse de toda la nave; esos son los trabajos principales, originalmente divididos en misiones Fáciles, Medias y Difíciles. Cumplir con éxito estos encargos nos recompensa con dinero y un aumento en nuestra barra de Liberación, que al llenarse nos otorga un Punto de Liberación. Estos, a su vez, se utilizan para liberar una base adyacente a cualquiera que ya pertenezca a nuestro bando, expandiendo nuestro dominio y, ya que estamos, habilitando alguna nueva arma o artilugio. También habilitamos una misión especial en la base seleccionada, que podemos repetir tantas veces como deseemos y son una excelente excusa para experimentar con equipo específico. Algunas de estas misiones especiales se sienten casi como desafíos de ingenio en el que debemos valernos de pocos elementos para resolver un gran problema, y salir airosos de cada una es una gran satisfacción.

Las primeras bases liberadas también habilitan el segundo gran modificador de misiones: las cláusulas especiales. Estas etiquetas imponen condiciones que, de cumplirlas, generan ingresos y nivel de Liberación adicional, y además incitan a plantear nuestros movimientos de formas alternativas. Una misión con la cláusula "Bloodless" ("Sin Sangre") implica que no debemos matar a nadie, por lo que es conveniente recurrir a armas menos letales; mientras que el modificador "Ghost" ("Fantasma") indica que debemos entrar y salir de la nave sin ser vistos y sin atacar a nadie.

El tercer gran modificador es la resistencia que hallaremos al intentar cumplir nuestra labor. Cada nave tiene dos tipos de tripulantes: Guardias y Jefes. En la pantalla de selección de misión se nos da todos los detalles de los mismos, especialmente qué tipo de equipo llevan encima. Un guardia que porta armadura no será detenido con ataques normales, necesitando de armas específicamente etiquetadas como "anti-armadura" o valiéndonos de los siempre efectivos explosivos. Otros guardias poseen transportadores que los harán aparecer justo a nuestro lado si captamos su atención, mientras que otros van equipados con sensores de calor y campos de fuerza que sirven de escudo. Es más, es posible verlos utilizar más de uno de estos elementos al mismo tiempo, volviéndolos una fuerza de choque digna de mantener a distancia.

Por fortuna contamos con las herramientas para realizar cada trabajo. Llaves de tuerca y pistolas encontraremos por docenas, tanto en su versión clásica como de munición tranquilizante. Estas serán nuestras primeras armas, pero a medida que liberamos nuevas bases habilitamos mayor variedad de ítems de apoyo: rayos que nulifican equipos (ideal para desactivar escudos), rayos que modifican equipos (ideal para hacer que los escudos se pongan en contra de sus dueños; es genial), "Slipstreams" que hacen que todo a nuestro alrededor se mueva más lento, Copiadores de Llaves que permiten obtener accesos a distancia, y toda una enorme variedad de Teletransportadores, desde los que nos dejan ir del Punto A al Punto B en un instante (siempre que haya un camino abierto entre ambos) hasta los que permiten que intercambiemos lugares con algún enemigo, o ese tan genial que nos transporta a un lugar por dos segundos antes de regresarnos al punto de origen.

Todas estas herramientas se combinan con la enorme flexibilidad en los comandos para darle al jugador una tonelada de opciones a la hora de encarar misiones. ¿Nuestro ataque con Espada Corta no llega a afectar  a un guardia que está a punto de dar la alarma? Siempre podemos arrojar el objeto en nuestras manos, alcanzando a nuestro objetivo a distancia para silenciarlo. ¿Los guardias tienen Armaduras y nosotros no tenemos medios para eliminarlos de forma directa? Disparemos a esa ventana para que todos los objetos de la habitación, guardias incluidos, sean succionados al vacíos cósmico. ¿Tenemos que obtener una llave pero no debemos ser detectados ni lastimar a nadie? Podemos simplemente acercarnos por detrás al guardia que porta la preciada llave y robársela sin levantar sospecha. ¿Hicimos sonar la alarma y ahora es una carrera contrarreloj? Podemos eliminar al Piloto para desactivar la alerta, o incluso hacer estallar los propulsores de la nave para que el vehículo quede varado en el espacio.

Es más, el juego nos incentiva a pausar en todo momento, ya que aún en pausa podemos tomar decisiones vitales, como por ejemplo atacar con nuestras dos armas equipadas, pausar, equipar otra arma en pausa y atacar con ese tercer objeto. Este es un juego más de planificación que de acción frenética: debemos estudiar el mapa y formar un plan con los elementos a nuestro favor, muchas veces tachando y corrigiendo sobre la marcha; en especial cuando algo sale mal y somos expulsados de la nave, momento en el que pausamos para tomar el control remoto de nuestro Pod e intentamos salvarnos de la asfixia en el vacío infinito. Pero son esos los recuerdos más memorables del juego; aquellos en los que un plan sale bien y nos sentimos realizados... y esos otros en los que todo se va al diablo y tenemos que ingeniárnoslas como podamos.

Son esas situaciones las que vuelven a Heat Signature un juego tan especial y que, incluso con su repetitiva premisa, consigue generar anécdotas impresionantes. Este es uno de los mejores ejemplos de generación de historias emergentes en la industria reciente, y uno de los principales motivos por lo que se pueden perdonar sus pocas falencias. Todo bien con la liberación de la galaxia y los motivos individuales de cada uno de nuestros agentes, pero eso es telón de fondo para las anécdotas personales que quedarán con nosotros tras cada una de estas misiones.

En ese sentido, el juego triunfa. Nuestros agentes van y vienen, ya sea porque han perecido en combate, fueron capturados o los hemos retirado voluntariamente, habiendo cumplido su misión personal o no; pero los recuerdos quedan, cada pequeña victoria suma al Todo por la liberación de la galaxia, y esa sensación de progreso, lento pero constante, no puede ser desmerecida. Si pueden pasar por alto los pequeños pormenores encontrarán un producto al que siempre podemos volver por más, y que siempre tiene una nueva historia para contar.

Y, usualmente, esa historia la contamos nosotros.


Heat Signature pone sobre la mesa un concepto simple y media tonelada de herramientas para que nosotros hagamos con ellas lo que deseemos, cómo lo deseemos y cuándo lo deseemos. Su sistema de generación aleatoria es lo suficientemente robusto para ofrecernos infinitas misiones de menor y mayor calibre, y la mayoría de ellas pueden cumplirse tan rápido que siempre hay una buena excusa para adentrarnos a su galaxia por cinco minutos, cumplir un par de trabajitos y descubrir que han pasado dos horas de repente. Repetitivo en concepto, flexible en potencial, enormemente divertido.