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Analisis | ¿EL MEJOR JUEGO DE DRAGON BALL?

Primeras Impresiones: Dragon Ball FighterZ BETA

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Por: Kevin Waker

Tags: Dragon Ball
Kevin vuelve al Goku Peleas para reconfirmar que Dragon Ball va a llegar a la escena competitiva con mucha, pero MUCHA gloria.

Hace unos meses comentábamos cómo Dragon Ball FighterZ se llevaba la E3 2017 por delante arrasando con todo lo que estuvo presente en el evento. Con el trailer de su presentación podíamos confirmar que era el regreso de la franquicia al estilo tradicional de juegos de pelea 2D, que serían combates 3 contra 3 a la Marvel vs. Capcom 3, y que estaría siendo desarrollado por Arc System Works, compañía a cargo de juegos como Guilty Gear o Persona 4 Arena.

El tiempo avanzó y hoy en día hay anunciados 15 personajes, una edición coleccionista, fecha de lanzamiento para febrero del año entrante, y más. Lo último revelado salió a la luz durante el fin de semana, y fue la confirmación inesperada de Ten Shin Han y Yamcha como personajes jugables. Sin embargo, hoy no estamos acá para hacer un recuento de noticias, sino para dar las primeras (¿segundas?) impresiones de la beta que tuvo el título en PlayStation 4 y Xbox One el pasado sábado y domingo. A diferencia de la nota del build de la E3, acá voy a ser un poco más técnico. 

Antes que nada, aclaro que jugué la versión de PlayStation 4. Se bien que en Xbox la situación estuvo complicada y el servidor no coopero el primer día en lo absoluto, pero afortunadamente en la consola de Sony corrió 10 puntos. Dicho eso, pasemos a analizar.Voy a arrancar más que directo: este juego es bárbaro en todo sentido. Como juego de Dragon Ball es de lo mejor en años. Como Fighting Game es fácil de aprender pero con muchísimas opciones para investigar a fondo. Como juego individual resalta en cada uno de sus aspectos, ya sea gráficos, música, presentación, etc. La beta estaba pensada únicamente para el modo en línea, es decir, no había más modos disponibles y de más está decir que funcionó solo por unas horas y que ya no está.

Gráficamente es en donde el juego rebalsa de calidad. El motor gráfico está tan bien hecho que después de ver las mismas animaciones una y otra vez todavía sorprende ver cada detalle que metieron en todos los cuadros de un combate. Todos los movimientos están casi calcados de dibujos del manga, el animé o las películas. Las cinemáticas cuentan con un trabajo tremendo, ya sea la apertura o el cierre de cada personaje o los ataques especiales, siempre son un placer de ver. Cada vez que se da el golpe final a un enemigo o se ejecuta un movimiento especial, la cámara cambia su ángulo como diciendo “por más que parezca un juego 2D, acordate que lo que ves son modelos 3D”, otra idea fantástica que ya vimos su implementación en el último Guilty Gear.

Otro tema super interesante, y que recién gracias a la beta se logró conocer al 100%, son las mecánicas de juego. Cuando dije que es fácil de aprender a jugar me referí a que no hay mucho que el jugador pueda hacer con cada personaje, pero tampoco muy poco. Hay un botón de golpe débil (L), otro de golpe mediano (M), y otro de golpe fuerte (H). El golpe fuerte lo que hacés es lanzar a los oponentes en alguna dirección para poder extender el combo en el aire usando un chase que lleva directamente al personaje en control hacia el rival, mecánica llamada Super Chase (SC). De esta manera, hay combos universales que son L > M > H > SC > L > M > H. Podés hacerlo con Goku, Krilin, C16, Cell y todos los demás. 

El combo universal puede alargarse haciendo la versión agachada (cr.) de cada piña después de hacer la normal para un poco más de daño, y también es posible hacer un segundo salto (JC, por Jump Cancel) después de un golpe en el aire para seguir pegando,  resultando en posibles secuencias al estilo L > cr.L  > M > cr. M > H > SC > L > M > JC  > L > M > H. Obvio que los combos se pueden optimizar, y es ahí en donde entran las propiedades de cada personaje, pero generalmente no es mucho lo que puede variar entre uno y otro, al menos por lo visto hasta ahora. Si todo lo que dije recién te parece chino básico, TRANQUILOS QUE HAY AUTO COMBOS, no solo uno sino dos por personaje. No van a ser igual de potentes que uno hecho “bien”, pero son muy buenos. Mashear siempre sirve.

Después hay más mecánicas que pueden modificar combos, así como la opción de gastar una de las siete barras disponibles para aparecer instantáneamente al lado del enemigo, elemento que hasta le da al jugador la chance de seguir la oleada de golpes con un segundo personaje. Hay un botón que funciona como agarre (grab) que directamente tira al oponente al aire y hace el Super Chase de forma automática, que a diferencia de otros FGs tradicionales puede frenarse con cualquier ataque y no solo con otro agarre con buen timing. Después, información que ya conocíamos, están los assists que funcionan de forma idéntica a los de la saga Marvel vs. Capcom, nada más que acá tienen un movimiento predeterminado. De igual manera estos también están para alargar combos, así que es clave usarlos en el momento justo. 

Hay dos elementos que hasta la beta no se conocían bien. Primero está el Sparking Blast, que es literalmente el X-Factor de este juego. Por un corto periodo de tiempo, el personaje hace más daño y recupera vida más rápido. Mientras más personajes vivos tenga quien lo active, menos dura. Lo interesante es que si la activación de este golpea a un oponente, el mismo queda sumamente vulnerable para cualquier tipo de ataque, lo que permite -si, lo adivinaron- alargar más los combos y conectar cosas que de otra manera no se podrían. En segundo lugar está el uso de los movimientos EX, que básicamente son una versión más fuerte de las habilidades únicas de cada personaje con solo una barra de costo. Estos no solo suman más daño, sino que le abren la puerta a nuevas estrategias en cuanto a posicionamiento en la pantalla y varias jugadas.

  Una de las mecánicas más interesantes es la de hacer un super atrás de otro con varios personajes presionando solo un botón. No solo es super divertido, sino que se ve increíble. Miren.

Como dije más arriba, uno de los pocos problemas que sufre Dragon Ball FighterZ es que algunos personajes no se sienten parecidos, se sienten IGUALES. Si sabés usar a Goku, sabés usar a Vegeta y te las vas a arreglar tranquilo con Cell. Dejando de lado el combo universal, el resto de los 11 personajes disponibles es algo diferente. El estilo de juego de Boo y el de C18 son únicos, así como el de Picoro y el de Freezer. La clave de cada equipo está en tener distintas formas de luchar, de lo contrario lo más probable es que el oponente te saque la ficha rápido. En términos de balance no hay ninguno que puede catalogarse ahora mismo como “mucho mejor que otro”, todos tienen cosas muy buenas y muy malas, simplemente pasa por cómo y cuándo las usa el jugador.

La beta funcionó muy bien en todo momento, siempre acorde a los horarios pactados y hasta se podía jugar contra CPUs si el servidor tenía problemas. Algo super acertado, que me parece que debería convertirse en un standard para los videojuegos, es la separación de salas privadas por países. Lo primero que te pide el juego al entrar es el continente y el país al que querés entrar. Obviamente no están todos los países disponibles, de hecho en Sudamérica solo estaban Argentina (¡SI!), Brasil, Venezuela y Colombia, pero ayudó muchísimo a la hora de buscar combates. Una vez dentro de la sala tomás el control de un avatar chibi y podés dar vueltas por una pequeña plaza mientras compartís mensajes predeterminados, como si fueran stickers. En caso de querer pelear -que dicho sea de paso, es lo único que se podía hacer-, basta con ir al centro, hablarle a un NPC, y esperar. 

Cada vez que aparece un enemigo, antes de aceptar la pelea puede verse en un rincón el nivel de conección que este tiene, algo que hizo muy fácil filtrar la gente con la quien jugar. ¿Había lag? No, si elegías gente con 3 o más barras no había más de 2 frames de lag (en pleno combate, arriba del timer hay un contador de frames de delay), y para ser la primer beta jugable me parece no algo bueno, sino algo perfecto. OJALA siga así para el producto final. Estaría bueno que agreguen más países, pero Argentina está y eso es lo que a mi, a la hora de jugar, más me importó. Señores desarrolladores, de verdad. Es algo super útil y super fácil de implementar.

No hay mucho más que agregar. La música aún no debe tener más de 5 canciones, pero es muy buena, de la mejor en los juegos de Dragon Ball. Todavía faltan 5 meses para su lanzamiento y con cada día que pasa no deja de dar buenas impresiones, así que solo queda esperar a ver qué otros personajes y modos agregan y listo, a principio del año que viene vamos a poder disfrutar de un gran GRAN juego. 

Si aún seguís con ganas, podés leer la entrevista que le hice a Hiroki Tomoko en la E3 2017, productora del juego en cuestión, en donde dice que habrá personajes de todas las sagas de Dragon Ball y mucho más