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Ránking | Una entrevista rimando

Entrevista: "RiME es un juego muy personal"

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Por: Florencia Orsetti

Tags: Rime
Kevin Cerdá, Jefe de Diseño de RiME, visitó Argentina y nos contó todos los secretos

Kevin Cerdà Pérez es uno de los desarrolladores españoles más reconocidos a nivel internacional, co-fundador de Beautifun Games, estudio con el que creó Nihilumbra, plataformas 2D que llegó en 2012 a iOS, cosechando un éxito tal que le permitió unrelanzamiento en PC, PSVita y WiiU. Dos años más tarde, el creativo se unió a Tequila Works (Deadlight) para trabajar como lead designer en la aventura de puzles RiME, uno de los títulos más conmovedores y misteriosos de lo que va del año. 

Conocí en persona a Kevin en el marco de EVA Córdoba, el pasado fin de semana. Además de su gran talento creativo, se hizo notable su buena onda y sus ganas de contarnos todo sobre la concepción de RiME. ¡No dejes de leer la entrevista! 


¿Cómo te iniciaste en la industria de los videojuegos? 

Cuando quise empezar a hacer videojuegos me puse a estudiar. Yo había hecho telecomunicaciones, no tiene nada que ver con videojuegos. Tenía 20 años y aún no había hecho nada de videojuegos, pero siempre me habían gustado mucho. Jugaba y los analizaba. Cuando me apunté en un Master de videojuegos, era el único ahí que quería ser game designer, todo el mundo estaba por programación o arte. Entonces pensé, ¡es mi oportunidad!

En ese Master de un año hice un juego completo, fue el primero que hice. La gracia es que nadie hacia juegos completos, todo el mundo hacia vertical slice, es decir, algo de 10 minutos, que fuera un nivel. Nosotros, con el equipo en el que estuve, hicimos un juego entero, que tenía cinco o seis mundos, tenía bosses, coleccionables, los menús y hasta un final alternativo. No era increíble a nivel técnico ni lo más original del mundo, pero estábamos orgullosos.

Y de ese primer videojuego, ¿cómo llegaste a Nihilumbra?

Yo a partir de ahí empecé a buscar trabajo en videojuegos y no encontraba nada más que empresas de videojuegos de Facebook y lo que estaba de moda. No era lo que buscaba y seguí buscando hasta que acabé en un equipo haciendo un juego AAA… pero se canceló.

Ahí fue cuando, hablando con mis compañeros de Master, decidimos montar una empresa. Y fundamos Beautifun Games, con la que hicimos Nihilumbra.

Debió ser difícil juntar los recursos para un estudio siendo recién recibidos...

Pues, el dueño de la empresa tenía un montón de dinero… ¡porque resulta que era un experto jugador de Poker! Recuerdo haber estado hablando con él y decirle, ¿de dónde sacamos el dinero? Y me sorprendió con la cifra que podía invertir. Pues sí, él jugaba póker, jugaba Magic, todo lo que tiene cartas y le iba muy bien. Así fue como financiamos Nihilumbra (risas).

¿Y cómo fue el pasaje de Beautifun Games a Tequila Works?

La primera vez que vi el tráiler de Deadlight me gustó mucho. Todavía estaba trabajando en Nihilumbra por ese entonces. Siempre me gustó el nivel de Tequila, a nivel artístico son increíbles y hacen juegos que no son lo típico; pero cuando vi el tráiler de RiME… WOW, ¡QUÉ PASADA! Este juego se está haciendo en mi país y se ve increíble. Hablé con Tequila, ellos me conocían por Nihilumbra ya, y les dije si me dejaban ayudarlos, aunque sea a testear algo los fines de semana. Yo seguía en Beautifun pero me interesaba.

Un año después, ya por motivos personales, por temas de presión y otras cosas, me marché de Beautifun Games y llamé a los de Tequila. Estuve trabajando a distancia con ellos, pero a los pocos meses ellos me llamaron para que vaya a ser su jefe de diseño, ¡y me quedé súper sorprendido!

RiME pasó por varias etapas de desarrollo. El juego cambió mucho, ¿en qué momento estaba el proyecto cuando entraste a Tequila?

Cuando yo entré a Tequila, era un punto de inflexión, desde luego. No es que cambiara la idea del juego, siempre se quiso hacer el mismo juego. Lo que pasa es que era una idea abstracta, un juego muy personal, y era difícil saber cómo llegar hasta ahí. Se probaron un montón de cosas, se hicieron un montón de puzles que hoy día no están en el juego.  Se había prototipado muchas cosas, y en el punto que yo llegué, fue un punto de cambio. Dijimos “vamos a tomar una dirección, ya no podemos dar más vueltas. Tenemos que ir más adelante”.

A pesar de que llevaba mucho tiempo de desarrollo, tuve suerte. En el momento en que empecé a ser jefe de diseño, había muchas decisiones por tomar. Realmente pude tener un papel bastante activo. Eso se me hizo muy satisfactorio, muy enriquecedor. 

Y en cuanto a las inspiraciones, declararon en entrevistas anteriores que Joaquín Sorolla (pintor español) fue una de las referencias más grandes, al igual que otros artistas de tu país. ¿Se buscaron inspiraciones tales para darle una impronta española a RiME? 

Más que española, mediterránea en general. Como te he dicho, es un juego bastante personal. La idea original de la estética de la isla y de la arquitectura que se ve allí está inspirada en Sorolla y otros artistas, pero el que estaba detrás es José Luis Baello, el director de arte del estudio. Gran parte de la historia y del arte del juego también surgió del director del estudio, Raúl Rubio. Ambos se basaban bastante en recuerdos de su infancia, en historias de cuando eran pequeños veraneando en la playa, por eso la playa tiene un aspecto mediterráneo. No es la típica playa del Caribe, con cocos, típico de isla desierta que estamos acostumbrados a ver en historias de náufragos. La idea era de hacerla del estilo de lo que te puedes encontrar en la costa de España o en Grecia. Fue por dos razones: para darle una estética isleña que fuera original y bonita; y por otro lado, para poder hacer el juego más personal todavía. 

Y pensando en lo personal, ¿hay algo de Nihilubra en RiME?

Sí, hay. De hecho, en RiME hay unos personajes que se parecen mucho al protagonista de Nihilumbra. Aunque (risas) no es por decisión mía. Yo estaba en una reunión y les avisé que se parecían a los de Nihilumbra y les dio igual y siguieron. Realmente, me gusta cómo han quedado, pero no es cosa mía. Lo que sí está es que en Nihilumbra, cuando pasas mucho tiempo en un puzles que no puedes resolver, aparecen unas pistas en el escenario. No te sale un texto, simplemente ves algo que te da la pista. En RiME hemos hecho algo parecido. En algunos puzles, utilizamos el zorro, que se materializa y te hace acabar mirando para ese lado. Es el mismo truco que en Nihilumbra. Es algo que pusimos porque yo dije que en Nihilumbra funciona bien. La gente que juega bien no lo ve, la gente que juega muy rápido no lo ve y la gente que se ha perdido un poco, a veces no sabe que lo están ayudando. 

¿Y qué pasa con Dark Souls? También leí que fue una de las tantas inspiraciones y se me hace raro... 

Voy a aclarar eso, voy a aprovechar (risas). Lo que ocurre con Dark Souls es que es una palabra muy grande. Cuando se utiliza, la gente la usa de muchas maneras. Incluso con juegos de carreras, “este juego es el Dark Souls de los juegos de carreras”. Es una locura ya.

En el caso de RiME, obviamente, no viene por la dificultad. Es un juego sencillo ya que es narrativo. La razón por la que se mencionó en alguna entrevista es porque originalmente el diseño de niveles se hacía inspirándose en Dark Souls en el sentido de que los niveles parecen más amplios de lo que realmente son a nivel jugable. Se ve hasta muy lejos, pero luego te mueves por zonas más contenidas y esas zonas conectan entre ellas con pasillos que se abren y que van creando atajos y cosas así. La verdad es que el juego final tiene un poquito de esa ideología.

Cualquier persona que lo juegue y lo analice verá que los niveles no son como los de Dark Souls. Lo que sí es verdad es que cuando estuvimos diseñando el juego, no cogimos solo una o dos referencias, por eso el juego es difícil de comparar. Todo el mundo tiene su ejemplo. Hay gente que dice que es como Zelda, como Shadow of the Colossus, Last Guardian o como Journey porque todos ellos eran referencias. Y muchos más, de hecho, llegamos a hablar de Uncharted cuando estábamos haciendo el sistema de buceos.

Yo creo que cuando salimos a hablar de las referencias, dijimos Dark Souls y fue el que pegó más. La gente dice “Dark Souls, ¿cómo?”. Y era simplemente por el diseño de niveles de ese entonces. 

¿Y The Witness? También hay comparaciones, ¿cómo las ven?

Tambien mucha gente nos dice que se parecen, pero yo personalmente no me lo he jugado porque no he querido jugarlo mientras hacía RiME. Seguro que si me lo jugaba, me iba a gustar mucho; y si me gustaba mucho, iba a estar pensando en él y así hubiera puesto cosas de él en RiME. Mucha gente ve cosas de The Witness en RiME, pero te puedo asegurar que no vienen por tratar de tomarlas, sino que, como ambos juegos tratan sobre la interacción con el mundo mediante puzles y que ambos ocurren en una isla, pues es inevitable que hayamos tocado puntos en común. No sé hasta qué puntos se parecen porque no lo he jugado… y ya no tengo excusa, tengo que jugarlo. Además es que me encantan los juegos de Jonathan Blow… bueno, me encanta Braid. Braid es la razón por lo que me puse a hacer videojuegos. 

¿En serio? ¡Es uno de mis juegos favoritos de siempre!

Pues entonces te cuento más. La razón por la que me pasé tanto tiempo sin empezar a hacer videojuegos es porque pensaba que se hacían con equipos muy grandes y que yo, siendo una persona sola, no iba poder poner parte de mí en un juego, sino que iba a convertirme en el engranaje de una maquina muy grande. Y cuando vi Braid y vi que lo había hecho prácticamente una persona sola, aluciné. Y me decidí a hacer videojuegos por esa razón. 

Tequila Works no es un equipo tan grande, ¿cómo enfrentaron lanzar dos proyectos en lo que va del año? Además de RiME tenemos The Sexy Brutale... 

El equipo ha crecido bastante. Cuando entre éramos unas 20 o 30 personas, y ahora somos unos 50. De hecho, cuando en internet corrían los rumores de que estábamos por cerrar el estudio, es justo cuando estábamos creciendo y mudándonos de oficina. The Sexy Brutale no es una producción 100% Tequila. Es una co-produccion co Cavalier, nosotros hicimos el arte, la producción de escenarios y personajes. Lo que pasa es que el equipo de arte que trabajó en RiME y los que trabajaron en Sexy Brutale eran personas diferentes. Ha habido colaboraciones, claro, porque somos todos parte de la misma empresa, pero lo mantuvimos como dos equipos de trabajo independientes.

De hecho, hubo un tercer proyecto en desarrollo, de Realidad Virtual, que se llama The Invisible Hours, que ya está anunciado y saldrá pronto. 

Es tu primera vez en Argentina, ¿no?

Es mi primera vez en el Hemisferio Sur, de hecho. 

¿Cúal es tu primera impresión de la industria de los videojuegos en Argentina y como la comparas con España?

Estoy muy contento de ver que el ambiente es muy bueno, la gente se ayuda, hay muy buena onda. Eso, en el panorama indie en España, es también así. Hay algunas excepciones, en algunos lugares se llevan peor, en otros mejor, pero en general es un ambiente en el que es agradable estar. Lo que me ha sorprendido en este poco tiempo que llevo en Argentina, al menos de los juegos que estuve viendo aquí en Córdoba, es el nivel de 3D. Estoy muy sorprendido por el nivel de 3D de los estudios indies, incluso de los estudiantes. En España, los equipos pequeños hacemos juegos en 2D, muchos en pixel art. Pero aquí la gente no le tiene miedo al 3D y hacen unos escenarios y unos modelados alucinantes. Es algo que realmente está muy a la vanguardia. 

Como desarrollador indie, ¿cómo ves a la industria AAA? ¿Crees que alguna vez los juegos más personales o "de autor" tengan más lugar allí? 

Es muy difícil, y más ahora que muchos AAA se pegan batacazos. Son juegos que visualmente están muy bien, que tienen gente famosa trabajando en ellos y que se han gastado muchísimos millones en Marketing y van, y no venden. Yo creo que hay bastante miedo ahora por parte de los inversores y se traduce en que todos los juegos tengan un número al final. Y que veamos secuelas y secuelas de las mismas franquicias exitosas. En ese panorama, es muy difícil que alguien que quiera hacer un juego personal consiga el dinero. Aun así, pasa de vez en cuando. Sobre todo en Japón. Está el ejemplo de Fumito Ueda y de Goichi Suda. Todos los juegos de Grasshoper son como le da la gana.

Creo que sigue pasando, pero se tienen que dar muchos factores. Tiene que ser una mezcla de que sea personal y que tenga un concepto que vaya a vender muy bien. Porque un AAA no se puede autofinanciar, tienes que salir a buscar publishers.

Es una pena, porque los juegos personajes son los que más se disfrutan, pero también son los más difíciles de vender en masa. No puedes meterlo en una caja y lanzarlo al mercado esperando que todo el mundo lo compre, porque lo que todo el mundo compra es lo que todo el mundo entiende. Y las cosas personales están pensadas para un tipo de persona. Cuando realmente funciona un juego personal es cuando la persona que lo ha hecho se parece a ti, es decir, cuando estás jugando un juego y dices “Wow, este juego parece estar hecho para mí”. Esa es la mejor sensación posible que un videojuego te puede dar.