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Analisis | Los hongos que le faltaban a Mario

ANÁLISIS: Mario + Rabbids Kingdom Battle (Switch)

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Por: Mariano Rizza

Ubisoft y Nintendo en un matrimonio que ya está para las bodas de oro.

Que Nintendo signifique “deja la suerte al cielo” es un tanto irónico si tenemos en cuenta que una de las principales características que define a la compañía es la minuciosa atención a los detalles. Este fue uno de los factores claves por lo que el anuncio de un juego de Mario desarrollado por Ubisoft sorprendió hasta a los más escéptico de los jugadores. Uno pensaría que es más fácil que Miyamoto le preste a Yves Guillemot el auto antes que al plomero de bigotes y, sin embargo, lo hizo. Otro factor que sorprende hasta a los más escépticos es que, el juego en cuestión, es realmente bueno.

Mario + Rabbids es un título de combate por turnos, donde la estrategia es todo. Desde ya, esta frase puede parecer redundante para describir al género, pero frenar a leer bien el terreno de juego antes de hacer cualquier movimiento es la clave para rescatar Mushroom Kingdom. Sin embargo, por más que estemos acostumbrados, en esta oportunidad no es Bowser el principal antagonista, sino que todo el lío se desata cuando tres dimensiones se fusionan. En una viven los Rabbids, en otra Mario y sus amigos y en la tercera, una misteriosa inventora humana - fanática de Nintendo - que inventa un casco de realidad aumentada, el cual puede fusionar objetos con el fin de crear un tercer ítem con mayores funcionalidades. Cuando todo esto se mezcla por culpa del lavarropas interdimensional de las mascotas de Ubisoft - si, lavarropas interdimensional -, el resultado es Kingdom Battle.

Esperando con fastidio la excusa con la cual pensaban mezclar las franquicias, desde el primer segundo el juego me tomó por sorpresa con una historia cuya narrativa poco tiene que envidiarle a las animaciones de Overwatch, detalle que no menor, ya que mirando hacía atrás, esta fue la primera pista que Mario + Rabbids iba en serio. Con el pad en la mano - o la consola entera si así lo desean, ya que no hay diferencia alguna entre modo portátil y full screen - nuestros primeros pasos llevan a Mario, Rabbid Peach y Rabbid Luigi a recorrer este reino isométrico siguiendo a una inteligencia artificial - creada por la misteriosa inventora en antes mencionada -, que no sólo es un personaje original, sino nuestra manera de interactuar con los menúes, personajes y escenarios. Estos recortes tipo maqueta del “Reino Champiñón” no sólo cuentan con el detalle de estar intervenidos por los conejos dementes que van haciendo estragos a su paso, sino que arrastran mecánicas clásicas de Nintendo como objetos escondidos, cañerías que nos transportan a plataformas ocultas e interruptores que nos llevan a cazar monedas de colores contra reloj y otros coleccionables. El mapa es más que una excusa colorida para interconectar las batallas, e inclusive, una vez terminado un mundo en particular, podemos regresar para descubrir más secretos con nuevas habilidades adquiridas.

A la hora de los enfrentamientos, combatir es muy fácil, lo que no significa que los contrincantes lo sean. Nuestro triunvirato de héroes cuenta con tres tipos de acciones y numerosas variantes de cada una. Por un lado tenemos la posibilidad de movernos, lo que no sólo sirve para buscar cobertura o acercarnos a un contrincante, sino que en el trayecto podemos atacar físicamente a cuantos enemigos estén en nuestro camino, dependiendo también de cuál sea nuestro nivel. Por otro lado tenemos el ataque a distancia con las llamativas pistolas que por más que sean otro elemento que debute en el juego, en ningún momento parecen fuera de lugar gracias a sus diseños - como ser la aspiradora del Luigi’s Mansion para el hermano de Mario - o por sus ataques en sí, cuando vemos que disparamos resortes o miel en lugar de balas de plomo. Finalmente, la habilidad pasiva nos permite dejar preparado un movimiento defensivo u ofensivo, el cual se dispara durante el turno de nuestros oponentes.  

A medida que expandamos el árbol de habilidades de nuestros personajes, a estas tres mecánicas básicas se le sumarán armas secundarias, la posibilidad de abarcar más terreno e inclusive la oportunidad de recibir asistencia de nuestros compañeros, como ser propulsados en un super salto, el cual nos permite acceder a lugares alejados del campo o inclusive terreno elevado, desde donde obtendremos una ventaja ofensiva. Si aún así los combates se nos hacen difíciles, con sólo apretar un botón en la secuencia inicial de los mismos, podemos pasar a un modo para niños que en realidad nos aumenta exageradamente la salud para no correr riesgos innecesarios, pero no altera la destreza de los enemigos.

En Kingdom Battle no hay muertes permanentes y siempre se puede volver a iniciar una pelea si no están contentos con sus primeros pasos. Esto que puede sonar como una mecánica facilista, en realidad es casi un lema del juego. No estamos tan restringidos con reglas que más que consignas parecen limitaciones como en otros títulos del género, sino que somos invitados a variar nuestro equipo constantemente, reemplazar armas y explorar con paciencia los árboles de habilidades. La idea es dar a mostrar todo el repertorio del juego y por eso se siente un espectáculo del cual nos fuimos habiendo visto todo. Aún así, no es un paseo gratis y su modalidad más severa es la de no recargarnos energía tras las peleas, por lo que la rotación y el estudio de los personajes más que una sugerencia, es una necesidad y es en detalles como estos que nos damos cuenta que hay capas por debajo de la apariencia cartoon.

El detalle más destacable es el optimismo del juego. M+R no nos castiga por los errores, sino que todo el tiempo incita a buscar la mejor manera de ganar. La mayor recompensa de un combate es tener a nuestro equipo y sus habilidades pensadas de antemano para hacer la mayor cantidad de daño en la menor cantidad de movimientos, como cuando en las películas un jugador limpia un tablero de damas con una sola ficha. Más que un ajedrez, Kingdom Battle es una payana, donde la idea es pegar primero y más fuerte, para que al enemigo ya no le queden opciones. Esto lleva un tiempo de masterizar y es una tristeza que el aprendizaje a través del ensayo y el error esté facilitado por una inteligencia artificial que siempre da los mismo pasos en cada batalla, haciendo que repetir peleas resulte demasiado predecible y aprendamos de memoria y no de una manera orgánica pero, de todos modos, lo poco que nos dejan las derrotas está compensado por lo mucho que nos dejan las victorias.

No todo es color rosa Peach de todos modos. Algunos dirán que es la maldición del estudio, pero el juego se traba por momentos, sobre todo en las transiciones entre combates, pero estos hipos de un segundo no son para alarmarse, ya que seguramente se corrijan con un parche del día uno - ya disponible para cuando lean esto. Ahora bien, que todo sea tan colorido no significa que no haya lugares donde pintaron fuera de las líneas. Tal vez el mayor pecado de un producto tan cuidado sea el desinterés por las interfaces. Mientras que la traducción al español es muy buena, los cuadros de diálogos carecen de todo tipo de inspiración y más que simples parecen producto del desinterés, arruinando la composición de la pantalla sin ningún resguardo estético, con un rectángulo blanco gigantesco y tipografía de notepad. Aún peores son los íconos, donde la variedad es nula y solo vemos variaciones de texturas claramente tomadas de un paquete de muestras de algún programa de edición. Muchos me podrán tildar de quisquilloso, pero realmente no se explica cómo algo tan sencillo puede desentonar tanto con el juego final. En una camisa blanca impecable, la más mínima mancha se nota y desacomoda todo el traje.

Lo mismo pasa con los contenidos extra. No son malos, simplemente son pintorescos pero escasos. De la infinidad de Amiibos que nos convencieron de comprar, sólo los de Mario, Peach, Luigi y Yoshie funcionan, otorgando armas que para el principio del juego parecen especiales, pero para el segundo mundo ya quedan obsoletas. Si tendremos la posibilidad de rejugar todas los combates e inclusive visitar a unos rabbids extraños que nos plantean desafíos, los cuales generalmente implican terminar las batallas en determinada cantidad de turnos o sin perder energía, ofreciendo una manera entretenida de extender la vida útil del título, pero otorgando recompensas muy flojas como para que nos interese pasar por el proceso. Como último agregado, el modo multijugador suena interesante ya que meter otra cabeza al tablero puede aportar un factor de impredecibilidad, pero para confirmar esto tenemos que esperar que más gente tenga acceso al juego, ya que con los códigos de prensa no fue posible testearlo.


Para ser claros, el mejor halago para Ubisoft es que no sólo las mecánicas son muy buenas, sino que al universo de Nintendo le caben perfectamente. Mario + Rabbids no es la conjunción de las mecánicas de XCOM con skins de Nintendo, es un juego contundente, bien pensado y mejor ejecutado. Quizá, lo que justamente le falta es el amor por la atención a los detalles de Nintendo. Nada se siente foráneo en ningún momento y los colores saturados tanto como la fluidez de las animaciones, son una caricia a los ojos, pero donde se nota que hubo amor en el desarrollo es en la personalidad del juego. Los personajes tienen animaciones independientes constantes que desarrollan su carácter, como ser Rabbid Peach y sus selfies constantes o el miedo de Luigi ante situaciones extrañas, pero cuando conecta un golpe especial castiga con su mirada de acero traída desde Mario Kart. Esta comunión habla muy bien de ambos estudios, quienes entregan un título cuyo valor de rejugabilidad, variedad de mecánicas, humor y apartado gráfico logran algo más que la suma de sus partes y justifican con creces la relación precio/calidad. Hasta me animo a decir que puede ser la puerta de entrada de mucha gente al género y de negadores de Nintendo a un mundo nuevo. Sólo esperemos que no muera en una anécdota de la industria.