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FichineAR | Sonido vivo

Entrevista: El desafío de darle música al mundo no lineal de los videojuegos

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Por: Florencia Orsetti

Tags: Image Campus
Componer música y sonido para fichines es tan específico que Image Campus abrió un curso especialmente dedicado a ello

¿Cuántos de ustedes, además de disfrutar de los videojuegos, tienen como pasatiempo una pasión por la música? La industria de los fichines es tan multidisciplinar que casi cualquier profesión o hobby tiene un lugar dentro de ella, y la música y el diseño sonoro son una de las más importantes.

Eugenio Fernández Taboada, responsable del trayecto de Game Audio que podés estudiar en Image Campus, ha trabajado en el mundo del audio para todos los medios audiovisuales, es decir, cine, TV y publicidad, entre tantos otros, y desde hace unos años comenzó a especializarse en el diseño sonoro que requiere el mundo no-lineal de los Videojuegos. Sí, no lineal, porque a diferencia de otras artes, cuando jugamos, la música debe responder a las acciones del jugador. Como medio no-lineal y multiplataforma, presenta dificultades y desafíos propios. ¿Querés saber qué tan distinto es componer música para videojuegos y para cine? ¿Cuál es el rol del compositor en el desarrollo de un videojuego? Las claves, en esta entrevista.


¿Cómo es componer música y diseñar sonido para vídeojuegos comparado con otros medios audiovisuales?

Totalmente distinto, los medios audiovisuales como el cine o la televisión son lo que se denomina "lineales", en el sentido en que cada vez que el espectador reproduce la secuencia audiovisual, se está repitiendo exactamente el mismo inicio, desarrollo y final, siempre de igual manera. En cambio, los videojuegos son "no-lineales". Al ser interactivos, el jugador define, dentro de los límites del universo del juego, el desarrollo de la partida, por lo tanto no podemos tener pre-establecidos con exactitud cómo se desenvolverán los hechos.

En los medios audiovisuales uno diseña el sonido y compone la música en base a una sincronía con la imagen y la evolución narrativa lineal de la historia que se está contando, pero en los videojuegos no se puede trabajar el Audio pensando en una única organización en el tiempo, ya que cada partida será siempre distinta. Entonces hay que componer la música y diseñar el sonido del juego contemplando la no-linealidad del medio.

¿Cuáles son los mayores desafíos a la hora de componer música para videojuegos? ¿Y qué es lo más interesante?

Bueno para mí, justamente, lo más interesante son al mismo tiempo sus grandes desafíos. La banda sonora, que es como se denomina a todo el sonido y la música de un medio audiovisual, debe poder desenvolverse (por la cualidad no-lineal del medio) de manera "adaptativa" con respecto a lo que sucede en el gameplay. Por lo cual, desde el momento de la creación sonora-musical, hasta el momento de integrar todo el audio en el juego, se convierte en un gran desafío el poder contemplar las posibles situaciones que se generen y cómo los resultados de esas situaciones deben adaptar la banda sonora. Es necesario pensarla como un organismo vivo que evoluciona junto a la partida. La música en realidad debe poder transicionar a medida que el juego lo va necesitando.

¿Y el diseño sonoro?

Con el diseño sonoro es igual, sobre todo si pensamos en este papel no sólo como la instancia de crear el mundo sonoro del juego, de diseñar sus sonidos; el trabajo del diseño sonoro va mucho más allá y en el mayor de los casos siempre tiene que ver con un trabajo conceptual en donde el sonido trabaja argumentando narrativamente, dando información sobre el universo del juego, sobre la partida que se está desarrollando, afectando emocionalmente al gamer, consciente o inconscientemente y generando un mundo sonoro verosímil e inmersivo.

En un equipo de trabajo, ¿cómo se complementan el programador y el músico/diseñador de sonido?

En el programador confluyen todas las ramas que integran un videojuego, siempre el audio terminará su integración con él, pero no necesariamente toda la integración debe pasar por sus manos. Desde el inicio, tanto el programador y el game designer se comunican con el músico y el diseñador de sonido para ir estableciendo el mundo virtual pensado para el juego y las posibilidades de su desarrollo. Luego desde el lado del Audio se compondrá el material sonoro-musical teniendo en cuenta el aporte narrativo y la experiencia propuesta para el Gamer. Pero si en este momento pensamos en el programador como alguien a quien se le entrega todo ese material suelto y se espera que resuelva todas las tareas adaptativas que como explicábamos requiere un videojuego, no se está logrando una  buena complementación entre ambas disciplinas.

¿Entonces ayuda tener nociones básicas de programación?

Tener nociones sobre programación es tan bueno como tenerlas sobre game design o sobre animación, es decir, en un equipo de trabajo siempre es bueno conocer sobre las tareas relacionadas a las otras áreas porque eso hará que se puedan comunicar mejor. Ayuda también que el programador tenga conocimientos sobre el game audio.

¿Qué consejo le darías a alguien que recién estudia música o sonido y en el futuro quiere profesionalizarse en el Game Audio?

Que todo lo que pueda aprender con respecto a la música y al sonido será su base de conocimientos necesarios para poder luego encarar el mundo del Game Audio. Todos esos conocimientos son totalmente necesarios paro luego dar el salto hacia una nueva forma de concebir el mundo sonoro-musical, una forma que contemple que el usuario también va a participar en la obra (audio interactivo), que la creación sonoro-musical no se podrá componer pensando en un único desarrollo (audio adaptativo) y que incluso la obra sonora en el videojuego debe poder también concebirse dentro de un marco, para su desarrollo propio como un ecosistema vivo (audio generativo).


Game Audio es el nuevo trayecto profesional de Image Campus, un nuevo curso de un cuatrimestre que otorga herramientas que van más allá de cualquier formación tradicional en música y sonido, especialmente en lo que respecta a la forma de pensar, crear e implementar la música y el diseño sonoro de un medio tan especifico como los videojuegos, que es, a su vez, no-lineal e interactivo.