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ANÁLISIS: >observer_ (PC, PS4, XONE)

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Por: Maximiliano Peñalver

Tags: observer
El gaming polaco sigue dando que hablar con esta interesante aventura que mezcla horror y cyberpunk.

Layers of Fear fue (a pesar de un tercer acto muy malo y un final aún peor) un pequeño gran juego de terror, que hacía un gran trabajo en ponernos los pelos de punta a través de la experiencia de recorrer una - no esperen nada original - casa embrujada. Pero lo que el juego no tenía de original lo ganaba en asombro, sobre todo por la habilidad de sus creadores para modificar una misma habitación, usando el motor Unreal, de maneras  ocurrentes, originales, inesperadas y escalofriantes.

>observer_ (si, se escribe con el prompt tipo UNIX y guión bajo al final) es un nuevo rumbo para el estudio Bloober Team, y a la vez un regreso a lo que demostraron hacer mejor. Aquí la mansión victoriana cambia por un barrio de mala muerte en la ciudad polaca de Cracovia. Y si el resto del mundo está como Polonia en este 2084, el futuro no es esperanzador. Una gran corporación tipo Google llamada Chiron domina y administra un régimen cuasi totalitario en el mercado de la tecnología, de la cual depende todo el mundo. 

El protagonista es Rutger Hauer, un actor - un ícono - de los Malditos Nerds por películas como Furia Ciega o The Hitcher, pero que indudablemente fue elegido para este papel como un homenaje a su rol más recordado: Roy Batty, el replicante que no se resigna a su destino en Blade Runner. Este juego también debe mucho de su inspiración estética a este clásico de 1983 de Ridley Scott. Hauer le pone el cuerpo y la voz al protagonista Daniel Lazarski, y en este último aspecto (que a la vez es el más importante porque a él lo veremos muy poco) su trabajo es excelente y desde su narración de la introducción se percibe su compromiso con el proyecto.

Así como la ambientación de la ciudad y la atmósfera dice Blade Runner por todos lados, desde lo narrativo se nota la influencia de Harlan Ellison (autor de novelas como “No tengo boca y debo gritar”), sobre todo su lado cyberpunk. Lazarski es un “Observer”, miembro de una división especial de investigación a la que la gente de Cracovia tiene un temor particular gracias a su habilidad de hurgar en recuerdos y memorias. Si los Observer logran contacto físico son capaces de penetrar la mente de un sospechoso y recorrer su memoria para llevar a cabo todo tipo de investigaciones… ¿y el derecho a la privacidad? Bien, gracias. Lazarski no está pasando un buen momento. Vive bajo los efectos de constante medicación y su hijo, que trabaja para la corporación, ha desaparecido sin dejar rastro hace ya un tiempo.

Al iniciar el juego, despertamos en un patrullero y un llamado nos lleva a un complejo de departamentos, donde se dispara una alerta de seguridad que provoca que todos los inquilinos (y Lazarski) queden confinados en el edificio. Este es el disparador y la ambientación principal de la aventura que vamos a vivir durante las diez horas que dura, aproximadamente, >observer_.

Tanto a nivel técnico como visual el juego es ambicioso y logra casi todo lo que se propone, gracias a un presupuesto notablemente superior al del juego anterior del estudio. Claramente estamos ante un nuevo "walking simulator" género que no es para todos y del que hay ejemplos que amo como el reciente What Remains of Edith Finch, y a la vez otros que no me gustaron para nada como Everyone’s Gone to the Rapture. Lo que hace >observer_ para evitar el estigma de este género es maquillarse de aventura gráfica. Y lo hace bastante bien, a pesar de contar con recursos de juego independiente.

En el complejo de departamentos hay muchas personas con las que podemos hablar, pero el 90% de las conversaciones con inquilinos son opcionales e irrelevantes para la trama. Gracias a la alerta de seguridad que les comentaba antes, nadie puede abrir la puerta y solo queda el - mucho más conveniente para el presupuesto - sistema de hablar con cada uno a través de una especie de portero eléctrico con pantalla. Eso sí: es re futurista. En vez de mostrar video de las personas se representa la conversación con un loop de gifs que van  rotando  -a lo Max Headroom- para demostrar movimiento. Es un recurso para economizar, pero está bien implementado. Estos segmentos son claramente la cáscara del juego, porque el corazón de >observer_ está en usar los poderes de Lazarski para investigar la mente de otras personas.

Estos hackeos mentales permiten a los creadores desarrollar una parafernalia de efectos visuales que deslumbran, desconciertan y dan un poco de convulsiones, todo al mismo tiempo. La visión en estos recorridos virtuales por momentos se corrompe. Se llena de glitches. Confunde. Sumado a la estabilidad mental de nuestro protagonista que no ayuda y a veces confunde la realidad con estos viajes neuronales. Debe ser uno de los pocos juegos en los que la ya clásica advertencia inicial sobre el riesgo de correr ataques epilépticos tiene todo el sentido, ya que en más de una ocasión tuve que dejar de mirar la pantalla porque sentía que me descomponia, y jamás me había sentido así solo con ver luces intermitentes y de colores. De cualquier manera, el trabajo de diseño en cada uno de estos segmentos es extraordinario y supera a todo intento anterior de hacer algo similar. 

Además de estas incursiones mentales, podemos revisar las computadoras de casi todas las habitaciones en las que entremos (en el futuro nadie usa passwords tampoco) y hasta jugar un entretenido juego "retro" de ingenio por turnos. Agregados interesantes que le suman algo de variedad a un viaje que vale la pena emprender. Hay un elemento de investigación pero es bastante rudimentario, parte del maquillaje de aventura gráfica. Tenemos tres tipos de visiones adicionales a la normal: una nocturna que es útil en un solo momento del juego, otra que permite escanear objetos, y otra que permite analizar elementos orgánicos en tiempo real ¿Necesitamos un resultado de una muestra de sangre en el momento? No hay problema. Los hisopados de fauces son cosa del pasado en el 2084, y Daniel está equipado para analizar cualquier implante corporal o detectar cualquier presencia extraña en un organismo.

La historia del juego es conceptualmente interesante, pero en el final se desdibuja, sobre todo cuando se trata de resolver el conflicto interno del protagonista y la búsqueda de su hijo perdido. También representan puntos negativos algunos segmentos que sólo se pueden resolver a través de la prueba y el error. Estas secciones se sienten fuera de lugar y si bien no resulta tan frustrante como pasaba, por ejemplo, con Outlast II, las secuencias son irritantes.


Dejando de lado algunos detalles secundarios, recomiendo >observer_ para los fanáticos de la ciencia ficción cyberpunk con un poquito de terror. Lo que hace al juego inolvidable son los múltiples momentos de perplejidad ante las afiebradas propuestas audiovisuales a las que somos sometidos. Si estas secuencias estuvieran rodeadas de una historia mejor lograda y una investigación más profunda, como se mostraba en los segmentos del principio y que despues se abandona, >observer_ podría haber sido un juego revolucionario, pero lamentablemente se queda en el intento.