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Analisis | De pronto Splat

ANÁLISIS: Splatoon 2 (Nintendo Switch)

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Por: Kevin Waker

Tags: splatoon
Nintendo sigue sacando grandes títulos para su nueva consola, y Kevin amó esta veloz secuela.

Nintendo es una de esas empresas que de vez en cuando se arriesga con ideas totalmente nuevas para implementar en sus juegos y consolas. No solo eso, sino que para no manchar sus sagas clásicas prefiere liberarlas directamente en una nueva propiedad intelectual, con nuevos universos, personajes y estéticas. Puede resultar en títulos medio pelo, como lo fue el caso de ARMS, o pueden ser un éxito como lo fue Splatoon en su versión para Wii U de 2015.

A esta altura ya todos sabemos que aquella consola fue, a pesar de sus 14 millones de unidades vendidas, un fracaso comercial, lo que dio como resultado que este extraño shooter esté en la consola incorrecta, en el momento incorrecto. Nintendo, aprovechando el boom de la Switch, no dudó en sacar una secuela, y ahora que lo tenemos entre nosotros, puedo decir tranquilamente que es el primer juego exclusivo must-have de la consola.

¿A qué me refiero con “extraño” shooter? Bueno, digamos que Nintendo encontró la mejor forma de hacer un juego de disparos que sea atractivo para todas las edades, lo necesario para poner que es apto para todo público en la tapa. No hay sangre, no hay armas reales, y es cualquier cosa menos realista. El jugador encarna personajes que son una forma evolucionada de los calamares, tanto que pueden cambiar de calamar a humano en cualquier momento. A estos sujetos le damos herramientas que disparan tinta, y listo, tenemos una versión tranquila del “shooter” que suele tener altísimos niveles de violencia. A partir de esto hay varios modos: el que pinta más gana, defender la torre, controlar zonas, etc. ¿Suena simple? Si. ¿Lo es? Depende de nuestros contrincantes, porque si algo tiene Splatoon en común con los shooters tradicionales es el alto techo competitivo.

Antes de analizar los distintos modos disponibles, quiero aclarar un par de elementos universales dentro del juego. En primer lugar, hay una gran variedad de armas, la mayoría con distintos usos y propiedades: pistolas normales, rodillos, pinceles, escopetas, pistolas dobles, y muchas más. De más está decir que todos tienen diseños coloridos reminiscentes a juguetes, como a las pistolas de agua que usábamos cuando éramos chicos o a las de la línea NERF. Las armas no son lo único que define el estilo de combate de un jugador, sino que también hay una gran cantidad de equipamiento que altera algunas propiedades como la velocidad de movimiento, el tiempo que se tarda en respawnear, etc. Estos items se consiguen comprando y usando prendas que podemos encontrar en tiendas ingame (con moneda del juego, aún no hay ningún tipo de compra integrada).

Una vez más, no solo es una buena manera de hacer a cada personaje único, sino que también llama el interés de otro público para ver cómo pueden vestir a su avatar. Podés elegir hacer un bicho feo pero con buenos potenciadores, o simplemente armar al calamar más fachero de la historia. Dentro de todo, aunque hay varios agregados para la secuela, la mayoría de las armas como la ropa es la misma de la primera entrega.

No es noticia que los últimos juegos competitivos estén enfocados más que nada a los modos en línea, y Splatoon 2 no es la excepción, la mayor parte de su contenido gira en torno al multiplayer. Por un lado están las partidas casuales, que giran en torno únicamente a Turf War, modo que consiste en pintar la mayor cantidad del escenario para triunfar. No hace falta acumular puntos ni aniquilar enemigos - solo pintar. Cualquiera puede agarrarlo y divertirse, ya que a nivel mecánicas no hay más que descubrir. La única ventaja con la que corre un jugador con experiencia ante alguien nuevo es la de conocer el armado de niveles, pero nada más. En parte, la simplicidad es lo que hace que uno siempre quiera volver a jugar. Ni hablar cuando formás un equipo de amigos y dividís tareas o sectores, ahí es más divertido aún. 

Después están las partidas por rango, que si bien no son tan simples como las otras, también son divertidas. Hay tres modos distintos: Tower Control, en donde hay que defender una torre hasta que llegue a cierto punto, Rainmaker, en donde hay que llevar a pie un objeto a otro punto del mapa, y Splat Zones, en donde hay que mantener una zona pintada cierta cantidad de tiempo. Estos modos rotan cada dos horas, es decir, solo se puede jugar lo que el juego previamente planeó. Esto es algo que viene del primer Splatoon, y con ello, las críticas. Hay gente que prefiere perfeccionar su habilidad en un modo, o tal vez simplemente le gusta más, y no puede jugarlo por temas de horarios. De poder elegir, no se si haría que sea 100% libre, pero sí acortaría el tiempo necesario para la rotación. A diferencia de las partidas regulares, estas recompensan más la habilidad y la estrategia, lo que se refleja en los rangos públicos que acompañan a los usuarios. Hay una modalidad de juego en línea más llamada Salmon Run, pero al ser totalmente nuevo prefiero comentarlo por separado más adelante.

El modo historia es, lamentablemente, una de las únicas actividades disponibles sin conexión. Sin extenderme mucho, la historia sigue siendo más de lo mismo. Son aproximadamente 30 niveles, tomando cada uno de 10 a 15 minutos para completar, con solo dos objetos escondidos por escenario y casi un 90% de assets reciclados de su entrega anterior. Ojo, el modo de un jugador existe y es bastante entretenido (sería peor que no esté o que sea un chiste como el de ARMS), pero teniendo en cuenta la cantidad de recursos, mecánicas y personajes con los que ya cuenta Splatoon no estaría para nada mal que busquen la manera de idear un modo historia más extenso. Sería bárbaro que hagan mundos grandes a lo Super Mario 64 o Banjo-Kazooie, formato que pega con el estilo de juego Nintendo. La historia tienen algo de rejugabilidad debido a que es posible desbloquear armas especiales si el jugador consigue ganar todos los mundos con todas las herramientas disponibles, pero al no ser una experiencia que se aleje mucho de la original, no aporta mucho.

Más allá de las armas y la ropa nueva, algo 100% nuevo tenían que agregar…¿no? El modo Salmon Run es la alternativa “para todo público” de los zombis de Call of Duty. El usuario puede jugar solo o en equipo y el objetivo final será sobrevivir tres oleadas de enemigos mientras recolectan objetos que posibilitan el avance a una nueva etapa, todo con armas que el juego entrega al azar. Hay buena variedad de enemigos y el estilo de juego se combina bien con las mecánicas clásicas de Splatoon. Salmon Run puede ser jugado en línea o en multijugador local, lo que lo vuelve no solo en una adición interesante sino uno de los mejores y más flexibles modos de juego. 

De todos modos, Salmon Run no es perfecto. Por un lado, por ahora solo hay dos escenarios que no representan muchos cambios entre si y no son lo suficientemente grandes como para capturar la atención del jugador por tanto tiempo. Vivimos en la época de los DLC y los updates regulares y no me sorprendería que Nintendo agregue, mínimo, tres escenarios más, pero ahora mismo están cortos (la empresa ya anunció que el DLC será gratuito durante el primer año).

El segundo defecto de Salmon Run, y diría que lo peor que se les ocurrió a los desarrolladores, es que no es un modo libre de elegir. Solo está disponible determinados días en periodos de tiempo específicos, los cuales pueden ser previamente vistos en un calendario. ¿Por qué es algo malo? Bueno, por el simple hecho de que no toda la gente puede jugar en horas puntuales. Es una cuestión de diseño que al igual que los horarios de los distintos modos multijugador no me gusta para nada, y espero que lo arreglen en el futuro.

Algo que también me parece una buena adición, que se debe más que nada a la portabilidad de la Switch, es el del multijugador local, que más allá de Salmon Run permite disfrutar cualquiera de los otros cuatro modos. Esta ventaja no compensa el problema de las desconexiones, que cualquier poseedor de la consola sabe que es todo un tema por el hecho de que para jugar bien y sin problemas hay que estar prácticamente al lado del router. Splatoon 2 tiene una medida “anti-ragequit” que penaliza a los que se desconectan varias veces seguidas en plena partida, que estaría muy bien si no fuese por lo que dije recién. Me pasó muchas veces de estar jugando y recibir una penalización por desconexiones azarosas de la consola. A los problemas que Splatoon debe solucionar, entonces, sumo el problema de las desconexiones y la revisión del funcionamiento del sistema de rage-quit.

Para ir cerrando, el resto de los elementos que conforman Splatoon 2 son similares al de Wii U. Gráficamente es muy bueno y queda muy bien con el estilo artístico. También conserva los 60 fps en los combates y los 30 fps en el overworld. Todo lo que es interfaz y música también es digno de destacar, van por toques originales sin perder el atractivo visual.


Como dije al principio del análisis, considero que Splatoon 2 es de verdad un juego que hay que tener si o si. Podría tener más contenido para un jugador, pero las mecánicas de juego junto a la experiencia online son tan entretenidas que justifican los 60 dólares del precio. Tiene algunas cosas por pulir, pero nada que realmente opaque la diversión.