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Editoriales | Mazmorras con buen humor

El Rincón del Rogue: Dungeons of Dredmor

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Por: Maximiliano Baldo

Pese a seguir los estándares del género, este juego se distancia de los demás por su gran carisma

La taberna rebosaba de charla cuando regresamos al edificio. Una multitud de coloridos personajes ocupaban la mayoría de las mesas y toda clase de bebidas les estaban siendo servidas. Algunos no esperaban a la mesera, que actualmente llevaba un par de bandejas colmadas de tragos de aquí para allá, y se dirigían a un par de máquinas expendedoras de dulces y comestibles varios. De todas nuestras visitas a este sitio esta parecía ser la más amigable; pero sabíamos que debíamos cuidarnos de las apariencias.

Encontrar a nuestro anfitrión no fue nada fácil. El jolgorio que reinaba en el ambiente hacía difícil prestar atención a la concurrencia. Debimos esperar un buen rato hasta que el tabernero se desocupó de sus pedidos y envió a su camarera a entregar otra docena de bebidas.

-Sí, lo vas a encontrar en la sala contigua; por aquella puerta. ¡Ah, y cuidado con los huevos! -nos advirtió mientras nos alejábamos.

Una curiosa advertencia, además; pero pronto comprendimos a lo que se refería, porque al doblar en un pasillo casi metemos el pie dentro de un nido y, más precisamente, sobre un enorme huevo de blanco perlado. Aquí y allá el suelo estaba ocupado por más nidos, casi todos con su respectivo huevo, muchos de ellos custodiados por simpáticos seres con pico en forma de taladro que reconocimos como diggles. Algunos de ellos nos observaban con evidente recelo, pero en cuanto notaron que no deseábamos destruir a sus descendientes se olvidaron de nosotros.

Moviéndonos con cautela, asegurándonos de no pisar donde no debíamos, alcanzamos el rincón de la habitación y, por ende, la mesa tras las cual se sentaba el misterioso ente encapuchado. Parecía habernos estado observando con interés durante nuestra navegación por los nidos, pero ahora se distraía mezclando algunas pociones con un kit de alquimia portátil.

-Hábleme de... Dungeons of Dredmor -le pedimos mientras las monedas que dejamos sobre la mesa todavía estaban tintineando.

El ente hizo a un lado el kit de alquimia y procedió a llevarse el pago. Se inclinó hacia adelante para perdernos en la oscuridad dentro de la capucha...


No es extraño hoy en día ver clásicos juegos Roguelike embellecidos por un severo lavado de cara y una significativa mejora en sus sistemas de control. Esta insistencia en trasladar el mundo ASCII clásico a cuadrículas de baldosas (tiles) e íconos continúa siendo vista con ojos desconfiados de parte de algunos de los más entusiastas puristas del género, pero es innegable que esta es una excelente forma de atraer a nuevos jugadores, muchos de ellos reacios a tragarse una sopa de letras en cada intento de explorar un calabozo.

Así, varios exponentes de renombre en este género se han visto agraciados con competentes apartados gráficos que ayudaron a que el interés por este tipo de juegos se mantuviera activo; y es entonces que empiezan a surgir juegos Roguelike de pura cepa que ya entran directamente en el mundo de los gráficos aceptables. No por eso sus mecánicas han de ser diferentes a las del núcleo en el que se basan; o incluso mejores; pero quizá, con un poquito de carisma, se puedan tapar varios baches considerables en sus trilladas estructuras. Bienvenidos, entonces, a Dungeons of Dredmor.

"Hace mucho tiempo, el oscuro Lord Dredmor fue confinado en las más oscuras mazmorras subterráneas por grandes y poderosos héroes. Siglos después, los lazos mágicos que lo retenían se están aflojando y su poder se vuelve cada más fuerte. La tierra clama por un nuevo héroe, un poderoso guerrero o un mago místico como los que mencionaban las profecías de antaño. Por desgracia sólo pueden contar contigo." Así se presenta este singular título en su página de Steam, dejando en claro la historia del juego, la motivación de nuestro pobre mártir protagonista y el tono de la aventura, todo en un párrafo.

Los que hayan jugado a otros títulos que ya hemos mencionado en esta columna encontrarán en Dredmor un ambiente bastante familiar... hasta cierto punto. Su estructura básica se mantiene tal como la imaginamos: un juego de vista cenital en la que avanzamos casilla a casilla, explorando mazmorras y descendiendo a instancias cada vez más complejas, enfrentándonos a monstruos de toda índole con nuestras propias habilidades, ya sean físicas, mágicas o mediante la ayuda de algún objeto especial. La primera gran diferencia está en su apartado gráfico, trabajado con esmero para darnos una idea general de toda la situación con tan sólo un vistazo. Escenarios, enemigos y objetos varios, todos son perfectamente reconocibles gracias a una hermosa colección de sprites para cada elemento; en especial los ítems, que cuentan con una gran selección de formas y colores.

Sin embargo, el hermoso apartado visual viene con un precio: las ventanas flotantes que abrimos para ver el estado de nuestro personaje, nuestras habilidades, nuestro inventario y hasta la lista de objetos que podemos fabricar. Es muy fácil que estas ventanas obstruyan buena parte de la pantalla, y si bien la solución es simplemente abrirlas sólo cuando es necesario, pronto veremos que "sólo cuando es necesario" se traduce en "casi todo el tiempo" para un par de ellas; particularmente el inventario. Es una queja menor, pero sacrificar una porción de la pantalla para acomodar un área permanente para las ventanas hubiera sido muy bienvenido.

Pasemos a otro aspecto de gran interés en este juego: las Habilidades. Nuestro protagonista no posee una Clase específica. No esperen poder elegir entre Guerreros, Magos, Nigromantes y todo eso. En su lugar, al iniciar una nueva partida podremos elegir entre una serie de Habilidades que modificarán severamente a nuestro protagonista y a nuestro estilo de juego. Las hay de muchos sabores clásicos: Habilidad con Espadas/Hachas/Mazas, Habilidad con Arcos, Mejorar Defensa y Eficiencia con Armaduras, pero la verdadera diversión está en probar las Habilidades más exóticas: Vampirismo, Magia de Sangre, Magia Prometeica (de fuego), Golemancia (creamos Golems) y muchos otros modificadores loquísimos. Dependiendo de nuestra selección iniciaremos la partida con algunos objetos y armas acordes a nuestras preferencias y, a medida que ganemos niveles, podremos expandir el alcance de nuestras Habilidades elegidas para activar sus poderes ocultos.

Eso, claro, si llegamos lo suficientemente lejos en nuestras sesiones de juego. Pese a contar con tres niveles de dificultad, Dungeons of Dredmor nos pone frente a una difícil misión que muchos podrán calificar de injusta debido a que el hecho de contar con semejante diversidad de Habilidades no significa que todas estén correctamente balanceadas entre sí, de manera que es muy fácil sacarles poco provecho en sus instancias primarias; ergo, es muy fácil morir en este juego; más aún cuando el propio diseño de los calabozos nos lanza múltiples situaciones de las que saldremos vivos por un pelo. Siempre es posible avanzar con sumo cuidado y planificar cada movimiento, pero muchas de nuestras Habilidades dependen de una cuota del azar que puede jugarnos en contra; por ejemplo, usar un hechizo de Teletransportación y terminar apareciendo en medio de un grupo de enemigos. Esto hace que el juego muchas veces se reduzca a tirar los dados y rezar para que la suerte nos sea favorable, pero estén advertidos de que a Dredmor le encanta hacernos toda clase de jugarretas.

Para esta altura notarán que varios de los elementos que he ido mencionando contienen ciertos toques de jocosidad. Esto se debe a otro de los elementos que destacan este juego por encima de los demás Roguelikes: Dungeons of Dredmor está forjado a base de humor. A nuestro paso nos toparemos con docenas y docenas de pequeñas situaciones simpáticas; desde los nombres y descripciones de muchos de los ítems (una de las pociones es un Detonador Gargárico Pangaláctico, y eso es suficiente para contentar a los fans de Douglas Adams) hasta reacciones de parte de los enemigos. Las referencias están en todas partes y aún luego de horas de juego seguiremos encontrando alguna joyita oculta en algún lado. Al fin y al cabo, Dredmor comenzó como un intento de Roguelike humorístico en un distante 2006, de parte de su programador principal, Nicholas Vining, pero con el tiempo los integrantes de Gaslamp Games hilaron el resto de sus mecánicas y contenidos a partir de ese núcleo, lanzando el producto final a mediados de 2011.

El resultado es un juego de Roguelike que no se toma en serio a sí mismo, y ese cambio de aires con respecto a otras aventuras del género es muy bienvenida; igual que lo hizo el divertido DoomRL. Este hincapié en los sinsentidos por el mero hecho de divertir se traslada a un último y muy importante elemento que resulta vital para la longevidad del título: habilitación de MODs mediante el WorkShop de Steam. Actualmente el WorkShop cuenta con casi doscientos MODs destinados a expandir la ya enorme rejugabilidad de Dredmor mediante el añadido de ítems, habitaciones, monstruos, habilidades y hasta recetas para fabricar. El aporte de los fanáticos incluye algunas genialidades dignas de nuestra atención, como la habilidad de "Bowiemancia"; o sea, magia al estilo David Bowie; y hasta incluso una habilidad para obtener poderes de Ace Attorney; sí, Phoenix Wright. ¿Quién no querría matar a un enemigo a Objeciones?

El mundo de los Roguelikes suele nutrirse de escenarios y situaciones de tintes solemnes; a veces con grandes historias de fondo, Clases jugables delicadamente balanceadas y una sensación de tensa seriedad en cada encuentro con monstruos. Otras veces, en cambio, nos gusta la idea de lanzar el sentido común por la ventana más cercana y entrar a las mazmorras vistiendo crocs verde-flúor y blandiendo una espada de goma y un escudo de cartón pintado. No es la forma más eficiente de enfrentar los peligros que nos esperan en lo profundo... pero sí es la más divertida.


Oímos un nuevo tintineo al regresar del trance, pero no era el sonido de las monedas al caer en la mesa sino el suave golpeteo de una vara de vidrio contra los lados internos de un tubo de ensayo. El ente había vuelto a su kit de alquimia y preparaba una pócima con varios ingredientes que no pudimos identificar.

Nos pusimos de pie y emprendimos el regreso a la entrada del local. O eso esperábamos, cuando un nuevo sonido llenó el espectro auditivo: un crujido seguido inmediatamente de eso que se escucha cuando una bola de masa fresca golpea la tabla de cocina. No hizo falta mirar hacia abajo para saber lo que había ocurrido, porque los diggles que custodiaban los nidos acababan de lanzar un graznido de cólera.

En un instante nos vimos rodeados de una muchedumbre de estos seres, todos ellos dispuestos a demostrar su indignación de forma física. Todavía estábamos pensando en cómo saldríamos de aquel infortunio cuando un silbido distrajo a todos los presentes. Volvimos la vista hacia el ente encapuchado y observamos que se disponía a lanzar un frasco en nuestra dirección. El recipiente de vidrio trazó un arco en el aire y se hizo pedazos frente a nosotros, liberando de inmediato una espesa nube de humo que nos envolvió. Entre fuertes toses vimos que los diggles chocaban unos contra otros, aturdidos. Era ahora o nunca.

Corrimos hacia la habitación principal haciendo oídos sordos a los diversos crujidos que resonaban a nuestro paso. Una vez que el humo se disipara el escenario le daría un infarto a las criaturas que aún no habían reaccionado. Alcanzamos la puerta justo cuando un bramido provino del grupo de padres desamparados que exigían explicaciones y no nos detuvimos ante el sonido de docenas de pares de pies correteando hacia nuestra posición. Alcanzamos a abrir la puerta, salir, cerrar de golpe y recostarnos sobre su superficie, pocos segundos más tarde sintiendo la secuencia de estampidos en cuanto la patota de diggles impactó contra la madera.

Luego hubo silencio.

Nos erguimos. Sacudimos nuestras ropas. Arrastramos un poco los pies para limpiar las suelas de nuestras botas. Dimos media vuelta y partimos de regreso a casa. Lo mejor sería no volver por unos días... no sea cosa que los diggles nos estén esperando.


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