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Analisis | yo quiero ver sunderere

ANÁLISIS: Sundered (PC, PS4)

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Por: Ignacio Esains

“Metroidvania” y “lovecraftiano” son dos géneros que suelen repeler a Fichi… ¿entonces por qué le gustó tanto este juego?

Si algo tenemos que agradecer al fenómeno “indie” de la última década es la resurrección de géneros que estaban comercialmente muertos. Hoy se lanza una nueva aventura gráfica todas las semanas, los roguelikes salieron del ghetto ASCII hace rato, y los “metroidvania” volvieron, cada vez más sofisticados y superando a sus dos inspiraciones con pequeñas obras maestras como Guacamelee!, Ori and the Blind Forest, y este flamante, impecable Sundered.

Cualquiera que haya visto un tráiler (o probado Jotun, el juego anterior del mismo estudio) sabe que el fuerte de Thunder Lotus está en las detalladas, fluidas animaciones de personajes 2D y los enormes jefes de final de nivel. En Jotun tanta belleza no compensaba un diseño repetitivo y desbalanceado, y Sundered comparte con aquel juego de vikingos una historia absolutamente trillada, descartable, irrisoria. En este caso la inspiración no es Loki sino Lovecraft, y la historia tiene que ver con un alma condenada a un infierno que es el resabio de una civilización llamada las valkirias, que se enfrentaron a los dioses antiguos y… ya la viste mil veces.

Pero seguro que el mundo no lo viste mil veces. En vez de esa cosa tentáculos + túnicas + pantanos de los mil juegos basados en el autor, Sundered se juega por el color a lo largo de tres mundos de diseño completamente distinto: una instalación retro-futurista invadida por la naturaleza, un sistema de cavernas de vívidos grises y azules, y la Catedral, que… que tenés que ver con tus propios ojos. Un nivel imponente, que juega con la arquitectura y con los controles de formas que no te esperás. La primera vez que ves el mapa no entendés como cuernos el juego supone que lo vayas a navegar. Descubrirlo es uno de los muchos placeres de este metroidvania para gourmets.

La estructura básica del juego toma elementos de los clásicos que dan nombre al género, pero a la vez permite una exploración libre y enfrentar los jefes en cualquier orden, como Ori (o Mega Man), elementos de roguelike al estilo del genial Rogue Legacy, y un sistema de combate tipo hack-n-slash brutal, veloz, como un Castlevania frenético.

La primera vez que desciendas a cada uno de los particulares infiernos de Sundered te vas a encontrar a los primeros enemigos del nivel, sorprendentemente fáciles de eliminar. Hasta que te das cuenta que la dificultad no está en los ataques de cada enemigo, sino en las oleadas que combinan distintos tipos de oponentes. 10, 15, 20 de ellos, de distintos tamaños, y con la capacidad de saltar, esconderse, disparar, teletransportarse... un caos que te inyecta adrenalina, porque sabés que encontrarte a un enemigo solito significa que detrás viene toda una legión.

Y después está el gong.

Como si las oleadas “normales” no fueran suficiente desafío, en puntos casi al azar escuchamos sonar un gong, una alarma que indica nuestra presencia y ordena nuestra eliminación. Aquí las oleadas de 15 o 20 monstruos se multiplican, una y otra vez, y Sundered ya no es un Castlevania, sino algo más parecido a los shoot-em-up “bullet hell” que tanto le gustan al gamer japonés, esos Galaga que evolucionaron en pesadillas como Ikaruga, Warning Forever, o Axiom Verge, otro elegante híbrido de metroidvania. 

Por supuesto que vas a morir mil veces en Sundered, pero cada muerte te permite regresar al nivel central del juego, un “hub” en el que podés invertir la moneda que vas ganando en el combate y evolucionar distintas cualidades de tu personaje (armadura, salud, escudos, daño). A pesar de que en las primeras horas las opciones se sienten abrumadoras, no hay decisiones "incorrectas" en el camino que elijas por el mapa o en las cualidades que decidas mejorar. Este árbol de desarrollo, por ejemplo, es mucho más simple de lo que en realidad parece, ya que sus nodos simplemente suman puntos a cada habilidad, y se repiten constantemente - donde sea que inviertas vas a extender al menos unos segundos tu supervivencia. Hay otras formas de hacer evolucionar al personaje, que nos obligarán a tomar la decisión de rechazar la influencia demoníaca o aceptarla (un sistema que Thunder Lotus llama “resist or embrace”). El juego, obviamente, te empuja a rechazar el pacto satánico, pero los poderes lovecraftianos son demasiado divertidos como para no aprovecharlos.

No todas las innovaciones de Sundered son tan interesantes, y nunca llegué a entender en qué lo benefician los elementos roguelike. El mapa “macro” del juego es siempre igual, dividido en grandes secciones con entradas y salidas inalterables, pero cada una de estas secciones se resetea cada vez que morimos, tomando una forma diferente que evita formar callejones sin salida o enrevesar mucho los caminos. El problema es que a pesar de que estos niveles estén generados al azar, las partes que usan son siempre las mismas. Las trampas son similares, los túneles terminan teniendo la misma forma, y hay una tubería que estoy seguro que vi 58 veces en la misma recorrida. El intento de crear rejugabilidad termina, paradójicamente, haciendo los niveles mil veces más repetitivos.

A pesar de que la rejugabilidad es nula, Sundered es una aventura de satisfactoria extensión para un juego que ronda los 20 dólares (¡11 en GOG!), con 15 a 20 horas de juego, decisiones que impactan el desarrollo, y una enorme variedad de contenido. Hay más de una docena  de enemigos distintos (e infinitas variantes y combinaciones en cada oleada) y ninguno de los tres mapas principales agota. Thunder Lotus hace magia con ciertas variaciones de paleta, y en algunas secciones se da el gusto de alejar la cámara y mostrar el nivel de detalle de las más imponentes secciones. Esa estrategia se repite con los inmensos jefes de final de nivel, cada uno un minijuego que nos matará un par de veces antes de descubrirle la vuelta.

Como todo metroidvania, Sundered te invita a volver a niveles anteriores y probar nuevos poderes para acceder a secciones previamente cerradas. Por lo tanto, es posible que terminemos el juego con un exceso de poder que haga el tercer (y mejor) nivel más fácil de lo que debería ser. Este defecto, la carencia de un “new game +” y la repetición en los niveles roguelike, son factores que hicieron que, a pesar de que disfruté muchísimo mi experiencia con Sundered, no tuve interés en retornar después de terminarlo.


Sundered es amor a primera vista: la música, el diseño de menús e interfaz, y la estilizada animación 2D causan un impacto inicial tan positivo que permite superar unas primeras horas ligeramente confusas. En poco tiempo lo superficial pasa a un segundo plano y el juego se gana nuestro respeto con sus controles precisos y el combate basado en oleadas que nos obliga a improvisar estrategias. Llega un punto en que las 20 horas de juego se sienten, la dificultad baja, el sinsentido de la historia termina cansando y ya queremos llegar al final, pero el viaje vale la pena y el precio es más que justificable. Sundered se merece un puesto de honor entre los metroidvania modernos.