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Ránking | Cazadores del Juego Perdido

10 aventuras gráficas perdidas de LucasArts

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Por: Maximiliano Baldo

Desde las ruinas de LucasArts excavamos diez juegos que nunca vamos a experimentar

La Era Dorada de las Aventuras Gráficas estuvo colmada de excelentes títulos, muchos de ellos hoy grandes clásicos, a cargo de importantes empresas que forjaron su fama en base a estos juegos. Uno de los nombres más resonantes de esta época es la hoy difunta LucasArts, que trajo a nuestras computadoras incontables mundos de aventuras, humor, acción e ingenio... pero existió la posibilidad de darnos mucho más.

No todos los juegos que son propuestos terminan saliendo a la venta. Algunos ni siquiera entran a la etapa de producción. LucasArts no estuvo exenta a esto y entre sus proyectos inconclusos hay verdaderas joyas; diamantes en bruto que incluso hoy suenan tentadores. Abramos esos archivos y exploremos mundos que no conocíamos... o que creíamos no conocer. Pasen, pasen y conozcan diez aventuras gráficas de LucasArts que quedaron perdidas en el limbo.

  • 10
    Mutiny on Monkey Island
    Arranquemos con Monkey Island y--¡UN MOMENTO! ¿Lo qué? ¡Pero si Monkey Island salió a la venta y fue un éxito! ... Esperen... ¿"Mutiny on Monkey Island"? Sí, muchachos, una cosa que van a descubrir en este listado es que algunos juegos que creíamos conocer bien ocultan inicios desconocidos, y qué mejor que empezar con uno de los más relevantes.

    Según el documento de proyecto escrito por Ron Gilbert, la historia original de Monkey Island sigue centrándose en la isla de Méleê, pero hay algunos cambios substanciales. Para empezar, el Gobernador del lugar es "Fat", no Elaine, y este nuevo personaje deseaba ser pirata pero no contaba con la habilidad para serlo. Lo que sí tenía era ambición, y así largó el rumor de que había un enorme tesoro en Monkey Island. Él proveería a los que desearan partir con lo necesario para el viaje y prometía dos tercios de lo encontrado para los que regresaran con el tesoro... pero él sabía que jamás iban a volver, porque todo era una invención de su parte. Lo único que Fat quería era la popularidad y el poder, y lo estaba consiguiendo.

    Así aparece nuestro protagonista, que en esta primera versión no es Guybrush Threepwood, sino Smear West, que ya es Capitán pero que viene de una mala racha con eso de conseguir tesoros. Incluso se nos da la fecha exacta de su llegada a Méleê: el 15 de Septiembre de 1590. El resto del documento detalla varias características del argumento del juego, que aquellos que jugamos las diferentes versiones que han salido al mercado reconocerán detalles tomados aquí y allá.

    Qué forma de empezar la lista, ¿eh? Y no saben todo lo que se viene...
  • 9
    Forge (Loom 2)
    Muchos nos seguimos lamentando la cancelación de la trilogía de Loom luego de su primer juego. La segunda parte de esta aventura, según el documento de diseño, habría sido "Forge" ("Forja") y tendría de protagonista al joven Rusty Nailbender, el aprendiz de herrero que conocemos en el primer juego. Rusty, siendo herrero, iba a poder utilizar metales para resolver puzzles en el juego, y su misión en su fragmento de la historia consistiría en liberar a su Gremio del control de Caos, la entidad que aparece en Loom.

    No mucho más se sabe de esta aventura, excepto que le pondría plata al instante en que la vea aparecer en Kickstarter.
  • 8
    Star Trek: The SCUMM Game
    Presten atención, lectores Trekkies: ¿qué me dirían si les cuento que LucasArts estaba pensando en hacer una aventura gráfica basada en Star Trek? El documento de concepto de 1988 revela los deseos de utilizar la franquicia y darle el control al jugador de varios personajes icónicos de la serie al mismo tiempo. ¿Y eso, cómo?

    Fácil. ¿Se acuerdan de que en Maniac Mansion podíamos controlar a tres personajes a la vez, cada uno con habilidades especiales? (en Zak McCracken podemos controlar a cuatro, también) Bueno, en este juego sería lo mismo, permitiéndonos pasar el control a diferentes personajes de la Enterprise y, dependiendo de qué personaje tengamos al mando, los comandos a realizar variarían. Por ejemplo, si controlamos a Chekov y vamos a la consola de armas podremos ver la opción "preparar torpedos de fotones", "disparar torpedos" y "desactivar torpedos para mantenimiento", pero si McCoy intenta usar la misma consola veremos tres opciones caratuladas "? torpedos", debido a que no es su área y, por lo tanto, sólo puede adivinar qué es lo que cada botón hace.

    Ni siquiera hay una historia establecida en el documento de concepto, sólo el deseo de contratar a escritores de la serie para que el juego se sienta fiel a su universo, lo que era una muy buena idea. Como se imaginarán este proyecto no maduró, pero ahora no me puedo dejar de imaginar a los tripulantes de la Enterprise encontrándose con tentáculos verdes y púrpuras.
  • 7
    The Dig (versión original)
    Nadie va a negar que The Dig es uno de los juegos más hermosos e interesantes de LucasArts, todo gracias a una historia atrapante y a sus inolvidables personajes; pero cuando yo jugué aquella aventura en mis años jóvenes y alcancé el final sólo podía pensar una sola cosa: "Esto fue demasiado corto. ¿Tienen un CD entero y esto es todo lo que metieron?" Lo que no sabía en aquel momento era todo lo "todo" que The Dig podría haber sido.

    Los documentos de diseño de esta aventura muestran un juego muchísimo más complejo de lo que terminó siendo. Ni siquiera era una aventura lineal, sino que iba a contar con un mundo abierto y elementos de supervivencia, como mantener raciones de alimento y bebida. Su historia era diferente, haciendo que nuestros protagonistas viajen a un planeta distante y no que sean transportados allí mediante un portal; ah, y había seis personajes controlables que, eventualmente, se dividirían en dos grupos que buscaban objetivos distintos.

    Resulta evidente que este iba a ser un proyecto demasiado ambicioso para la época, de manera que tuvo una serie de reestructuraciones hasta que llegamos al argumento y jugabilidad de la versión que todos conocemos... excepto que incluso esa versión había comenzado de forma diferente, incluyendo a un cuarto tripulante que nos acompañaría en la aventura, un hombre de negocios llamado Toshi Olema (japonés) que había pagado para ser parte de la misión y que, según se sabe, moriría en un accidente con ácido dentro de una caverna.

    Ah, sí, la versión final de The Dig iba a tener un montón de escenas fuertes, con sangre y todo, pero al final decidieron bajar un poquito el tono para complacer a potenciales padres furiosos. Gracias, chicos, pasaron de una mega-aventura de supervivencia con seis personajes controlables a una linda pero breve historia que no sobrevivió a los censores.
  • 6
    I Was a Teenage Lobot
    Este es uno de los proyectos más locos que LucasArts podría haber hecho. El grupo formado por Ron Gilbert, Noah Falstein y David Fox redactó un documento de diseño en el que se describe un futuro de ciencia ficción en el que los criminales son sentenciados a una lobotomía, de la cual se toma esa parte del cerebro y se la instala en robots trabajadores porque "es más fácil encajarles un cerebro humano que programarlos". Nosotros seríamos una víctima inocente que es sentenciada a tal final... con el detalle de que, por algún motivo, estamos perfectamente conscientes en nuestro nuevo cuerpo metálico.

    Algo salió mal, lo cual es un beneficio para nosotros. Ahora debemos utilizar nuestro ser robótico para encontrar a nuestro cuerpo y descubrir quién nos inculpó y por qué. ¿El problema?, nuestro robot no puede "ver" como un humano normal, sino que sólo cuenta con un mapa del área (que veríamos en perspectiva cenital) y un escáner para distinguir objetos frente a nosotros. La idea, entonces, es mantener el acto de robot mientras intentamos obtener pistas de lo que realmente ocurrió.

    La idea es loquísima e interesante, pero parece que LucasArts nunca le dio el visto bueno. Che, Ron, y ahora que ya terminaste con Thimbleweed Park... ¿qué tal si le dar una oportunidad a este proyecto? ¿Todavía tendrá los derechos? Mmhhh...
  • 5
    Defenders of Dynamo City
    Gary Winnick también tuvo sus ideas interesantes; tal es el caso de Defenders of Dynamo City (Los Defensores de Ciudad Dínamo), una aventura de superhéroes muy al estilo LucasArts.

    La Ciudad Dínamo es la primera en poseer una planta de tratamiento de desagüe atómico, lo que desde luego implica que ahora sus habitantes son superhéroes. Entre ellos se destacan los miembros de los Defensores de Ciudad Dínamo, el equivalente local de la Liga de la Justicia. Nuestro protagonista desea formar parte de dicho grupo, pero ni siquiera cuenta con un superpoder. No hay problema, porque luego de una serie de puzzles iniciales, y dependiendo de qué objeto tengamos en nuestro poder al momento en que ocurre un evento crítico, obtendremos superpoderes basados en ese objeto. ¡Ya somos superhéroes...! Bueno, casi.

    Resulta que los Defensores de Ciudad Dínamo son medio chantas y no nos van a dejar ser parte del grupo así nada más. Primero hay que probar que tenemos el empeño de ser héroes y, para nuestra fortuna, una reciente ola de crímenes es la prueba perfecta para nuestras nuevas habilidades. De aquí en más es una aventura para resolver esos crímenes y descubrir al cerebro detrás de las operaciones para así obtener nuestro preciado lugar entre los Defensores de Ciudad Dínamo.

    Esto fue idea de Gary, ¿no? Hmm... Ya van dos juegos en los que podría trabajar con su amigo Ron. Cuánto potencial...
  • 4
    Indiana Jones and the Iron Phoenix
    Los que jugamos Indiana Jones and the Fate of Atlantis y llegamos a los créditos finales notamos algo muy interesante: en el mismo final del juego se nos anunciaba que Indy volvería "mucho más joven". Si bien esto podía hacer referencia a Las Aventuras del Joven Indiana Jones, también era muy posible que se refiriese a un nuevo juego de nuestro arqueólogo favorito... y lo cierto es que los planes estaban sobre la mesa.

    Indiana Jones and the Iron Phoenix era el título de este nuevo proyecto. Ahora Indy debía encontrar las piezas de la Piedra Filosofal antes de que lo hagan los Nazis, que querían aprovechar el poder de este objeto para revivir a sus integrantes fallecidos durante la Segunda Guerra Mundial. Si bien el concepto suena interesantísimo, el período de desarrollo de este juego fue una absoluta pesadilla para todos los involucrados por una serie de problemas de toda índole, desde desacuerdos con la propia LucasArts hasta conflictos con Alemania por el uso de simbología Nazi.

    La historia de este juego sobrevivió, en parte, gracias a una serie de comics lanzados por Dark Horse que comparten el nombre de la aventura. Lamentablemente, y según nos comenta Aric Wilmunder (uno de los más versátiles nombres dentro de LucasArts), el comic solamente sigue el argumento original durante los primeros tres volúmenes, pero para la cuarta y última entrega se manda a los Nazis Zombie y la historia descarrila.

    LucasArts estaba más interesada en ir abandonando las aventuras gráficas y enfocarse en otras cosas, por lo que el proyecto finalmente se cancela y en su lugar se comienza a planificar Indiana Jones and the Infernal Machine, la primera aventura de acción en 3D de Indy. Una verdadera pena...
  • 3
    Full Throttle: Payback
    ¿Sabían que Full Throttle iba a tener una secuela? Tim Schafer ya había abandonado el estudio, pero LucasArts no se oponía, en principio, a una nueva aventura junto a nuestro motoquero favorito. Payback era el nombre de esta aventure y Larry Ahern era el hombre a cargo, que ya había trabajado en el primer juego junto a Schafer.

    Esta nueva historia involucraría a Ben en un plan para evitar que una mega-corporación destruya las rutas de asfalto y las reemplace por paneles anti-gravedad, lo que le quitaría a los motoqueros su terreno. También había que evitar un intento de asesinato hacia el Padre Torque, que ahora se presenta como líder del grupo anti-paneles de gravedad. El concepto estaba interesante y podría haber sido un juego bastante decente y con sus buenos méritos...

    ...si no fuera porque LucasArts canceló todo de forma repentina, cuando ya se llevaba alrededor del 25% de los niveles y 40% de la producción completadas. LucasArts jamás dio una explicación ante este súbito accionar. Buéh... al menos fue sólo una vez...

    ¿...verdad?
  • 2
    Full Throttle: Hell on Wheels
    ¿Sólo una vez, dije? LucasArts no se iba a contentar con eso. Ya para esta época estaba demostrando que podía tropezar dos veces con la misma piedra, y por eso puso sobre la mesa Hell on Wheels, una nueva tentativa aventura de Full Throttle... pero nada de aventura gráfica, ésta iba a ser una aventura de acción en 3D; y si te pensás que eso no te gusta, no estás solo.

    Este juego, que además de PC tendría versiones para PlayStation2 y Xbox, se centraría en "El Nada", el viejo pueblo de Ben, cuyas rutas están siendo destruidas. Ben sospecha que una pandilla de la zona, los Hound Dogs, están detrás de esto, pero tras indagar un poco descubriría algo mucho más grande ocurriendo de fondo. No está mal como premisa, pero el gran problema de este juego iba a ser la jugabilidad: Ben iba a entrar a las piñas a todos lados, cambiando la aventura gráfica por un juego de acción, como ya mencionamos, y eso no le cayó bien a los fanáticos.

    Luego de presentar una demo jugable en la E3 de 2003, LucasArts canceló todo el proyecto. Se decía por entonces que el juego tenía malos gráficos en relación a otros títulos de la época, pero la espina en la espalda de la fanaticada colectiva era el cambio de género, que no terminaba de cerrar.

    Hoy en día ni siquiera el propio Tim Schafer considera que Full Throttle merece una secuela; no porque el juego no lo merezca en favor de sus virtudes sino porque, según él, la historia del primer juego cerraba perfectamente. La verdad, mejor es dejarlo así.
  • 1
    Sam & Max: Freelance Police
    ¿Se creyeron que dos juegos cancelados de Full Throttle era malo? Dejé lo mejor (o lo peor, ustedes juzgarán) para el final.

    El primer juego de Sam & Max fue un exitazo, uno de los grandes hitos de LucasArts gracias a su colorido mundo y memorables protagonistas. Estaba claro que nuestro Perro y Conejo detectives tenían el potencial de narrar toneladas de historias rarísimas e hilarantes, por eso no nos sorprendió el anuncio de Freelance Police, la esperada secuela de aquel primer juego. Ya solamente el tráiler presentado en la E3 de 2003 nos daba claras muestras del fantástico humor de sus protagonistas y nos dejaba entusiasmadísimos para su eventual lanzamiento.

    ¿La E3 de 2003, dije? Jaja, es la misma en la que presentaron el tráiler de Full Throttle: Hell on Wheels, ¿no? ¡Mirá si LucasArts también cancelaba este juego! ... ... ... Pará... .. ... ¡Oh, no! ¡Maldito seas, LucasArts, lo hiciste de nuevo!

    Sí, pese a que Freelance Police se estaba desarrollando sin un sólo inconveniente, con Michael Stemmle (uno de los desarrolladores del primer juego) a la cabeza y con el propio Steve Purcell (creador de los personajes) a cargo de ayudar tanto con el guión y el diseño del juego, LucasArts llegó una fría mañana del 2004 y dijo "chau", canceló el proyecto y le dio fin no sólo a un juego que no se merecía este final, sino además a todo el género de la Aventura Gráfica.

    No es una exageración. LucasArts alegaba que, de acuerdo con la situación económica y del mercado actual, no valía la pena continuar con el proyecto. Las aventuras gráficas estaban en un declive y LucasArts prefería enfocarse en las cosas que sabía que podían generar guita (o sea, Star Wars), y por eso le dio cierre a su última aventura. La recepción del público ante la noticia fue negativa; hasta el propio Purcell quedó sorprendido ante la súbita decisión, ya que el juego estaba prácticamente terminado.

    ¿Quieren otra joyita? Muchos de los que trabajaron en Freelance Police abandonaron LucasArts para formar... Telltale Games. Allí continuaron creando aventuras gráficas y, cuando la licencia de Sam & Max expiró, Purcell llevó a los personajes a Telltale, donde estelarizaron varias series de juegos. Pero no se pudo recuperar el material original de Freelance Police, por lo que hubo que comenzar desde cero. Un final agridulce.

    ¿Qué te costaba, LucasArts? Si al final también terminaste cerrando. ¿Karma? Quién sabe...

1. Mutiny on Monkey Island

Arranquemos con Monkey Island y--¡UN MOMENTO! ¿Lo qué? ¡Pero si Monkey Island salió a la venta y fue un éxito! ... Esperen... ¿"Mutiny on Monkey Island"? Sí, muchachos, una cosa que van a descubrir en este listado es que algunos juegos que creíamos conocer bien ocultan inicios desconocidos, y qué mejor que empezar con uno de los más relevantes. Según el documento de proyecto escrito por Ron Gilbert, la historia original de Monkey Island sigue centrándose en la isla de Méleê, pero hay algunos cambios substanciales. Para empezar, el Gobernador del lugar es "Fat", no Elaine, y este nuevo personaje deseaba ser pirata pero no contaba con la habilidad para serlo. Lo que sí tenía era ambición, y así largó el rumor de que había un enorme tesoro en Monkey Island. Él proveería a los que desearan partir con lo necesario para el viaje y prometía dos tercios de lo encontrado para los que regresaran con el tesoro... pero él sabía que jamás iban a volver, porque todo era una invención de su parte. Lo único que Fat quería era la popularidad y el poder, y lo estaba consiguiendo. Así aparece nuestro protagonista, que en esta primera versión no es Guybrush Threepwood, sino Smear West, que ya es Capitán pero que viene de una mala racha con eso de conseguir tesoros. Incluso se nos da la fecha exacta de su llegada a Méleê: el 15 de Septiembre de 1590. El resto del documento detalla varias características del argumento del juego, que aquellos que jugamos las diferentes versiones que han salido al mercado reconocerán detalles tomados aquí y allá. Qué forma de empezar la lista, ¿eh? Y no saben todo lo que se viene...
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