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Editoriales | Accesibilidad desafiante

El Rincón del Rogue: Brogue

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Por: Maximiliano Baldo

¿No te animás a la complejidad de un buen Roguelike? Probá esta versión más amigable

Nos invade una sensación extraña tan pronto como entramos a la taberna. No es el hecho de que las paredes brillan con colores vivos o que la vegetación del lugar se nos antoja poco apropiada para un establecimiento comercial lo que capta nuestra atención, sino el contenido en sí de la habitación.

Está vacía.

No "vacía" en el sentido de "carente de todo tipo de contenido". Hay plantas que crecen directamente del suelo terroso, alrededor de algunas mesas y particularmente a las orillas de un pequeño lago en el centro de la habitación. Pero no hay clientela. Ni siquiera el tabernero y su mesera están allí para darnos indicaciones. Estamos solos.

Tras un par de minutos de exploración llegamos a una habitación adyacente en la que una visión familiar nos calma un poco. El ente encapuchado permanece sentado en su mesa, como siempre, en el rincón. Hacia el mismo rincón nos dirigimos y tomamos asiento frente a nuestro misterioso anfitrión.

-¿Dónde están todos? -preguntamos, pero no hay respuesta. Tal vez lo mejor sea atenernos a nuestro objetivo y marcharnos antes de que ocurra algo más. -Hábleme de... Brogue -pedimos.

Las monedas que dejamos sobre la mesa vuelven a desaparecer ante el paso de esa mano enguantada. La oscuridad dentro de la capucha parece observarnos con extrema atención. Las palabras surgen en nuestra mente a medida que todo a nuestro alrededor se vuelve borroso...


El género Roguelike, especialmente en su categoría más purista, suele mantener al jugador casual alejado de su concepto en función de la enorme complejidad de su jugabilidad. Es verdad que a mayor cantidad de comandos, mayor cantidad de opciones a la hora de encarar una aventura; pero también será mayor el rechazo del jugador común a adentrarse en un género que ofrece tantas posibilidades. Al fin y al cabo, el Rogue original hacía gala de una simplicidad que poco a poco se perdió en sus sucesores, que preferían complicarlo todo con sistemas más robustos y entreverados. Muchas veces ocurre que menos es más, y así surge la filosofía detrás de Brogue a cargo de Brian Walker.

Brogue nace en el 2009 y toma sus raíces directamente del Rogue original, pero donde Rogue era cuadrado y tosco, Brogue se vuelve flexible y ágil. Walker enfoca en su proyecto un concepto de estricto minimalismo pero no se priva de añadir elementos novedosos, especialmente en lo que refiere al diseño del control y la interfaz del usuario. Brogue es extremadamente fácil de entender y controlar, y los sistemas implementados por Brian hacen especial énfasis en que el jugador esté siempre informado de lo que ocurre a su alrededor sin que esta información ofusque la experiencia de juego. Por el contrario, la enriquece.

Nada de historias complejas; hay que descender al piso 26 para recuperar el Amuleto de Yendor y regresar a la superficie para ganar la partida. Los más osados descubrirán que es posible alcanzar profundidades más grandes a fin de intentar obtener un puntaje mayor; una opción que se tiene muy en cuenta en el ambiente competitivo. Pero si bien Brogue no se luce por una historia original, sí lo hace en concepto de cómo llegaremos a nuestro objetivo: el sistema de control del juego ha sido simplificado al punto de que podemos jugar toda la aventura tan sólo con el mouse, aunque también tenemos la opción de usar el viejo y querido teclado o, mejor aún, una combinación de ambos.

El sistema es intuitivo como pocos. No hace falta un comando especial para "ver" lo que hay en cada casilla; bastará con mover el puntero del mouse para obtener una descripción de lo que se encuentra a nuestro paso. En todo momento se nos brindará un listado de los objeto de interés que se encuentran a la vista, desde ítems hasta criaturas. En el caso de estas últimas se añadirá su respectiva barra de vida y una descripción de su estado actual ("Durmiendo", "Cazando", "Aliado", etc).

Movernos por las mazmorras es tan sencillo como hacer click en nuestro destino deseado. Nuestro personaje se trasladará hacia ese punto recorriendo la ruta trazada automáticamente de antemano, pero se detendrá al avistar enemigos u otros objetos de interés. Si lo preferimos, contamos con los movimientos clásicos de los juegos Roguelike mediante el teclado numérico. El uso y administración de ítems también presenta facilidades muy bienvenidas. Bastará con hacer click derecho, o presionar la tecla "i", para acceder al inventario. Desde aquí podemos seleccionar cualquiera de nuestros ítems para obtener una descripción y un listado de opciones a realizar con ellos.

Entonces llegamos al elemento del juego que presenta los mayores efectos de la simplificación de sistemas: el mismísimo protagonista. Olvídense de administrar atributos y habilidades; en Brogue no hay niveles de Destreza, ni de Carisma, ni de Inteligencia. Sólo existe el nivel de Fuerza y se usa específicamente para determinar qué armas y ropas podemos llevar sin recurrir a penalizaciones. Ni siquiera obtendremos experiencia de los enemigos abatidos para subir de nivel y aumentar este único atributo, sino que necesitaremos encontrar Pociones de Fuerza para volvernos más poderosos. ¡Ni siquiera podemos darle nombre a nuestro protagonista!

No es sólo la Fuerza lo que determina la posibilidad de equipar y manipular objetos poderosos. Los Pergaminos de Encantamiento nos permiten darle a un objeto (arma o ropa) un aumento de poder en su nivel de ataque o en sus atributos especiales, reduciendo a la vez la cantidad de Fuerza necesaria para equiparlo sin restricciones. Encontrar y utilizar estas Pociones de Fuerza y Pergaminos de Encantamiento será la clave para volvernos más poderosos y vadear los pisos inferiores con mayor presteza.

Este minimalismo consigue que nos enfoquemos estrictamente en el juego de exploración, no en todos esos detalles adicionales que nos quitan tiempo y ganas, como la administración de nuestro personaje y su inventario. Esto no quiere decir que Brogue no cuente con algunos sistemas propios que aportan a la diversidad y rejugabilidad. Para empezar, el diseño de sus mazmorras presenta varios elementos originales con respecto a otros juegos del género, como áreas de espesa vegetación que obstruye la vista, cuerpos de agua profunda que tal vez debamos cruzar y hasta enormes precipicios que son una forma rápida (y puede que fatal) de alcanzar pisos inferiores bien rápido.

Todo esto queda muy bien plasmado en el diseño mediante caracteres ASCII, que realmente brilla gracias a un complejo sistema de iluminación y coloreado, lo que le da mucha más vida a simples caracteres. También existe una versión del juego con íconos (tiles), y aunque estos hacen que los objetos y enemigos sean más reconocibles a simple vista, también reduce un poco el tamaño de la cuadrícula, forzándonos a agudizar los ojos. En este caso gana la versión ASCII.

Brogue está diseñado bajo la filosofía de que el juego debe fluir con facilidad, abriéndole la puerta al universo Roguelike a incontables jugadores casuales que pueden llegar a descubrir un género que quizá no sabían que podía interesarles tanto. Brain Walker se mandó un excelente trabajo de simplificación de elementos al tiempo que añadía sistemas complejos bajo la capota, y todo ese esfuerzo hace gala de sus múltiples funciones en uno de los juegos Roguelike más destacables de la actualidad. Es rápido. Es accesible. Es fácil de entender... y muy difícil de dominar.

Es Brogue.


Tras recuperar el conocimiento y parpadear un par de docenas de veces echamos un nuevo vistazo a nuestro alrededor. Luego de haber adquirido ese conocimiento podemos apreciar mejor el aire minimalista de la taberna. Menos por más y énfasis en enfocar en el objetivo; en nuestro caso, el ente sentado a la mesa.

Agradecemos, nos ponemos de pie y regresamos por el camino que recorrimos para dar con nuestro anfitrión. Alcanzamos la entrada sin que algo extraordinario nos sucediera, lo cual era un cambio notable con respecto a instancias anteriores. No está nada mal, tener al menos un descanso entre tanta agitación. Una bienvenida calma nos acompaña hasta la entrada; quizá nos siga más allá del umbral.

Lo que depare nuestro futuro quizá sea un poco más complejo, pues muy pocas cosas podrían ser tan tranquilas como el microuniverso por el que acabamos de pasar.


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