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Editoriales | La sopa está servida

El Rincón del Rogue: Dungeon Crawl: Stone Soup

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Por: Maximiliano Baldo

Regresamos al mundo de la fantasía medieval para darnos un atracón de sopa de piedra, y es genial

Fue una especie de alivio descubrir que la taberna había vuelto a su apariencia más tradicional, así como sentir el peso de las monedas de oro en la bolsita que colgaba de nuestro cinturón. Era hora de regresar a lo clásico. Pese a eso, la clientela volvía a adoptar una considerable variedad en sus razas; no sólo humanos, elfos y enanos, sino además enormes orcos, nagas, e incluso dos momias que no estaban seguras de qué ordenar, ya que realmente no necesitaban alimentarse.

El ambiente era amigable, al menos. Nosotros mismos teníamos la apariencia de alguien que había llegado al establecimiento de pura casualidad, y quizá no estaba tan errada esa consideración. Lo único que cargábamos, además del dinero que pronto deberíamos entregar, era una pequeña daga y una hogaza de pan fresco.

Lo que no veíamos era al misterioso ente que siempre se sentaba en la mesa del rincón, así que debimos suponer que se encontraba en alguna habitación adyacente. El tabernero y su mesera se mantenían en el lugar, así que consultamos la presencia de nuestro objetivo, tras lo cual se nos indicó una trampilla en el suelo y se nos advirtió tener cuidado con algunas trampas en el pasillo del sótano. No muy seguros de nuestra habilidades para detectar potenciales peligros, nos arriesgamos a bajar al piso inferior.

No fue un camino largo hasta la única puerta al final del corredor, pero por fortuna no activamos nada que represente un peligro inmediato. La mayoría de las trampas eran bien visibles en baldosas sospechosamente levantadas y algún que otro hilo que atravesaba el ancho del pasillo. No pudimos evitar posarnos contra un ladrillo en la pared que se hundió ante nuestro peso, dejando que una nube de gas nos envolviera. Lamentable, pero al menos no fue fatal. Así, tosiendo fuertemente y deseando tomar un descanso, entramos a la pequeña habitación donde, sentado en un rincón de la misma, el ente encapuchado leía en silencio el contenido de algunos pergaminos vetustos.

-Hábleme de Dungeon Crawler: Stone Soup -pedimos al tiempo que dejamos caer las monedas sobre la mesa.

El ente enrolló el pergamino en sus manos y se tomó su tiempo para atarlo con una cinta de seda para luego dejarlo sobre una pequeña pila de rollos, a un lado de la mesa. Barrió la superficie de madera, llevándose el dinero consigo, y se reclinó para darnos acceso a lo que sea que se ocultaba en la oscuridad bajo la capucha. Así como en todas las visitas anteriores, las palabras llegaron a nuestra mente...


Antes de hablar de Dungeon Crawl: Stone Soup debemos ir más atrás en el tiempo para conocer a Crawl, un juego Roguelike desarrollado por el Australiano Linley Henzell a partir del año 1995, siendo lanzada su primera versión pública dos años más tarde, en 1997. Linley basó su proyecto en otros clásicos del género, como Moria, Hack y, por supuesto, el Rogue original; pero decidió añadirle a su juego una serie de conceptos que ayudaron a que Crawl se diferenciase del resto.

Nuestra misión es descender a las profundidades de las mazmorras, recuperar el Orbe de Zot y regresar a la superficie. Bastante simple en apariencia, pero hay un detalle adicional: debemos alcanzar el Orbe cargando con tres o más de las quince Runas de Zot que se encuentran ocultas en mapas específicos y temáticos, aventuras paralelas a las que debemos arriesgarnos si es que deseamos alcanzar la victoria. Sólo hacen falta obtener tres Runas, de manera que el jugador tiene cierta libertad a la hora de elegir a qué ramificación en particular le conviene adentrarse, basado en las características de su personaje. Sin embargo, el desafío supremo de los jugadores más avezados de Crawl consiste en superar la partida habiendo obtenido todas las Runas, lo que es una verdadera proeza y nada que deba ser tomado a la ligera.

El siguiente añadido de interés es la creación de nuestro personaje protagonista. Crawl incluye varios sistemas para facilitar la administración y crecimiento de nuestras habilidades. Nada de asignar puntos a elección; Crawl irá aumentando la habilidad de aquellos elementos que utilicemos durante la partida. Por ejemplo, los que prefieran el combate cuerpo a cuerpo notarán que la habilidad para manejar su arma de elección (espada, garrote, hacha...) aumenta con el constante uso de dicho instrumento, mientras que los adeptos a la magia verán su poder aumentar en potencia y puntería con cada hechizo lanzado. Por todo lo dicho se entiende que la creación de nuestro protagonista no se basará en asignar puntos de habilidad a un lienzo en blanco, sino en darle verdadera personalidad e historia a nuestro pobre mártir, todo gracias a las combinaciones entre Raza y Clase.

No es poca cosa. Elegir Raza es lo que define las diferencias de valores en nuestras habilidades iniciales, ya sean los puntos de modificación para algunos elementos básicos (fuerza, destreza, inteligencia...) y la accesibilidad a algunos ítems y poderes. Luego debemos elegir nuestra Clase, lo que define el equipo con el que iniciamos la partida y quizá algún que otro modificador especial. Hay que hacer especial mención que nuestra Clase puede ser seriamente afectada por la Raza que elegimos, y si bien algunas clases se verán beneficiadas por nuestra Raza (un enorme Troll es un excelente Guerrero pero un pésimo Mago, por ejemplo) nada nos impide experimentar combinaciones y descubrir alguna que otra sorpresa; y hay mucho por experimentar, ya que las combinaciones entre Raza y Clase superan las 600 iteraciones.

Finalmente, un elemento de gran importancia para el juego es la Religión. Existen una veintena de Dioses y Diosas en Crawl, cada uno dueño de una personalidad bien definida y reglamentos estrictos. Nuestro personaje protagonista ya puede comenzar la partida siéndole fiel a una de estas Deidades, dependiendo de nuestra Raza, pero siempre podemos toparnos con un altar en las mazmorras y decidir entregar nuestro espíritu al Dios/Diosa al que pertenezca la estructura... o no. Ocurre que seguir una religión en el juego es un arma de doble filo y puede modificar radicalmente nuestro modo de accionar.

Una vez que aceptamos a un Dios o Diosa debemos atenernos a sus reglas para ganar su aprobación; de lo contrario conoceremos su ira. Algunos Dioses admiran la destrucción y se regodearán de cada muerte que causemos, pero nos repudiarán por cada hechizo mágico invocado por ser reacios a las artes arcanas. Si somos buenos ante los ojos de nuestra Deidad, esta nos recompensará con algún poder especial o algún ítem maravilloso, y estos regalos Divinos pueden ser la ventaja que necesitamos para superar los desafíos que nos esperan en las profundidades de las mazmorras.

Por todo lo antes mencionado, Crawl se volvió rápidamente uno de los más admirados juegos del género. Linley continuó el desarrollo de Crawl hasta 1999, cuando abandonó su proyecto, que luego siguió de manos de un grupo de ávidos desarrolladores hasta el 2005, cuando el progreso queda prácticamente estancado en la versión 4.0 del juego. Es entonces que aparecen Darshan Shaligram y Erik Piper, toman el juego original, lo modifican un poco y obtienen una ramificación a la que llaman Dungeon Crawl: Stone Soup, lanzado en Septiembre de 2006, dando inicio a una nueva etapa del concepto base que todavía hoy está en pleno desarrollo.

La idea básica y muchos de sus elementos se han mantenido intactos con respecto a su originador. El objetivo continúa siendo recuperar el Orbe de Zot con al menos tres de las quince Runas de Zot en nuestro poder y regresar a la superficie. La diferencia principal está en un exhaustivo pulido en sus múltiples mecánicas y modificaciones de importancia en su selección de Razas, ahora llamadas Especies, y Clases, ahora llamadas "Backgrounds" u "Orígenes". También se ha hecho un minucioso trabajo para llevar el estilo ASCII clásico a una opción con gráficos más agradables.

Una de las filosofías principales de Dungeon Crawl es la de reducir o quitar tantos elementos tediosos como sea posible, a fin de hacer de su experiencia algo que pueda ser disfrutado en todo momento. Se añadió un comando para auto-explorar los mapas, deteniéndonos al avistar enemigos o algún objeto de interés, lo que acelera muchísimo el movimiento. Se hicieron otras grandes mejoras en lo que respecta a la accesibilidad para jugadores novatos, en especial en la detección de comandos mediante mouse, inclusión de un Tutorial y otros modos de juego para incrementar aún más la rejugabilidad, que ya de por sí era gigantesca tan sólo con la combinatoria entre Especies y Orígenes.

Actualmente el juego se encuentra en su versión 0.20 y puede ser descargada de forma totalmente gratuita, tanto en su formato original con caracteres ASCII como la versión "Tiles" con gráficos. El equipo de desarrollo se mantiene trabajando en nuevas mejoras al balance general del juego, a veces modificando Especies y Orígenes, a veces añadiendo algunos nuevos, y a veces incluso removiendo aquellas opciones que ya resultan obsoletas. Según se dice, el grupo de desarrollo afirma que desean mantener la longitud actual del juego, de manera que todo su esfuerzo se encuentra enfocado en optimizar sus sistemas al máximo nivel.

Dungeon Crawl: Stone Soup es hoy considerado uno de los mejores Roguelikes del género, todo gracias a su enorme versatilidad, rejugabilidad, facilidades para los nuevos jugadores y verdaderos desafíos para los más adeptos; y todavía está en pleno proceso de desarrollo, mejorando la oferta con cada nueva versión. Por todo eso y más, sentémonos todos a la mesa, que la sopa está servida.


Cuando recuperamos el conocimiento notamos que tenemos la vista fija en el techo de piedras. Nuestra espalda se reclina con fuerza contra la silla en la que nos encontramos sentados. Regresamos la vista al frente para ver al ente otra vez examinando pergaminos.

Un acto reflejo nos fuerza a mirar a nuestro alrededor, pero esta vez no hay cambios. Si acaso pasó el tiempo mientras estábamos en trance, no hay muestras inmediatas de ello. ¿Quizá en el piso superior...? Agradecemos a nuestro anfitrión y nos ponemos de pie, pero justo antes de alejarnos de la mesa una mano enguantada se aferra a nuestra muñeca, deteniéndonos.

Al observar de vuelta al ente notamos que su otra mano nos ofrece uno de los pergaminos. Un sutil gesto de asentimiento en aquella cabeza encapuchada nos invita a aceptar el regalo, así que tomamos el rollo. Nuestra muñeca es liberada y aquel sujeto regresa a su lectura, como si nada hubiera ocurrido. Confundidos, salimos de la habitación y de inmediato recordamos el nefasto pasillo lleno de trampas. Estamos un poco cansados pero no debería ser muy difícil evadir las trampas una vez más. Un salto aquí, un paso largo allá, y--

--CLICK--

--Nos detenemos en seco tan pronto como nuestro pie se hunde en una baldosa floja, pero ya sabemos que es demasiado tarde. A ambos lados del estrecho pasillo podemos ver los huecos de los que saldrán peligros inimaginables. ¿Púas? ¿Dardos? ¿Fuego? Lo único que sabemos es que no podemos levantar el pie, o activaremos la trampa. ¿Qué hacer? Tal vez dejar algo con el suficiente peso en el suelo... pero no tenemos nada, excepto nuestra daga, un pan y... el pergamino que nuestro anfitrión nos entregó.

Situaciones extremas requieren de soluciones extremas. Quitamos la cinta que mantiene enrollado el pergamino y lo abrimos para ver una serie de letras escritas en su superficie. Un hechizo desconocido. ¿Debemos arriesgarnos? Dadas las circunstancias sólo nos queda cruzar los dedos, fijar los ojos en el texto arcano... y recitarlo.

Hay una luz, un sonido similar a una enorme bocanada de humo y una inmediata pérdida de la dirección; y aún así alcanzamos a escuchar el aterrador chasquido de múltiples objetos chocando contra las paredes. Tardamos unos segundos en recuperarnos, tras lo cual descubrimos que el pergamino que sosteníamos en las manos ha desaparecido. Pero eso no es nada comparado con lo que vemos al volvernos. Estamos al final del pasillo y en nuestra ubicación anterior la vista está obstruida por una docena de puntiagudos pinchos que han salido de las paredes. El hechizo del pergamino nos transportó algunos metros hacia adelante, salvándonos.

Estamos visiblemente agitados cuando regresamos a la taberna y debemos sentarnos un rato hasta que se nos pasa el susto. ¿Aquel ente sabía que íbamos a caer en una trampa? Estas visitas se estaban volviendo cada vez más peligrosas... pero también mucho más interesantes. Demoramos unos minutos más en calmarnos totalmente; luego nos pusimos de pie y avanzamos hacia la puerta de entrada. Salimos de aquel sitio, preguntándonos en la intimidad de nuestra mente con qué nueva sorpresa nos toparíamos en nuestra próxima incursión.


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