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Editoriales | Sobrevivir al apocalipsis

El Rincón del Rogue: Cataclysm: Dark Days Ahead

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Por: Maximiliano Baldo

El fin del mundo no es un problema para este Roguelike, sino todo lo que viene después

Cerramos la puerta de golpe y nos reclinamos sobre su superficie, agotados. No recordamos exactamente por qué, pero tenemos el vago recuerdo de que veníamos huyendo de algo. Los comensales del bar nos dirigieron una mirada de expectativa. Un par de ellos ya tenían armas de fuego en las manos, listas para ser usadas. Quizá no era la mejor bienvenida que esperábamos.

Uno de los parroquianos se levantó de su asiento y se acercó a la ventana más próxima. Tras echar un vistazo al exterior hizo un gesto de calma al resto de la congregación, quienes se mostraron notoriamente más relajados. Bajaron las armas. Regresaron a sus asuntos. Nosotros, todavía reclinados sobre la puerta, volvimos a respirar. Al observar a nuestro alrededor notamos una estructura más moderna en el diseño de la habitación. Buenas mesas de madera, sillas decentes... podemos ignorar los evidentes signos de reparación tanto en los muebles como en las paredes y ventanas, aunque no tanto el estado de las ropas de la mayoría de los allí presentes que, más allá del hecho de no combinar en ningún sentido de la palabra, parecen estar fabricadas enteramente de parches. Los más afortunados visten sucias camisetas con algún que otro remiendo, mientras que otros llevan puesto lo poco que pudieron conseguir para protegerse del viento.

Tras hablar con el tabernero--no, perdón, con el barman, se nos indica descender unas escaleras hacia el sótano, donde otro grupo de personas se sienta en su propia mesa y, por lo que podemos observar, comercia con piezas y chatarra diversa. Trueque. Esto nos recuerda aquella vez que encontramos pieles de ardilla en nuestro cinto en lugar de la bolsa de monedas y nos obliga a revisar nuestros bolsillos. De allí extraemos un manojo de papeles que, por algún motivo, reconocemos como Bienes de Intercambio. Bienes de Intercambio que dejamos sobre la mesa del misterioso ente que, otra vez oculto bajo una gruesa capucha, barre la superficie de madera para llevarse su paga.

-Hábleme de Cataclysm... -pedimos.

La oscuridad dentro de la capucha comienza a envolvernos cuando un grito proviene del piso superior. Alcanzamos a escuchar un cristal hacerse añicos cuando todo sonido es absorbido por las palabras que surgen en nuestra mente...


CATACLISM: DARK DAYS AHEAD

Allá por el mes de Octubre de 2010, Zachary Jenkins, alias "Whales", publicó Cataclysm, su Roguelike de supervivencia en un mundo post-apocalíptico que pronto captó la atención e interés de los amantes del género. El proyecto era ambicioso pero tenía el potencial de ser algo mil veces mejor... pero Whales decidió abandonarlo. Por fortuna, también decidió que cualquiera que se sintiese interesado en continuar su obra podía hacerlo. El llamado es aceptado por un grupo de fans dedicados quienes comienzan a organizarse para estudiar el código y continuar el trabajo de Jenkins.

De esta comunidad surge Clever Raven, un equipo de voluntarios liderados por Kevin Granade que deciden tomar al toro por los cuernos y a los no-muertos por la cabeza, y se cargan al hombro el proyecto de mejora del juego; pero no pueden hacerlo así nada más. Si van a hacer esto, lo van a hacer bien, y así, en 2013, lanzan una campaña de Kickstarter para generar fondos y permitirles dedicarse de lleno al desarrollo del juego durante tres meses y medio. Apuntan a obtener u$7.000, pero la popularidad del proyecto y su enorme potencial supera esa barrera y eleva el total recaudado a casi u$9.500. De aquí en más Clever Raven se puso manos a la obra e inició los trabajos de mejoras, lanzando nuevas versiones beta con relativa frecuencia, y una versión estable por año, más o menos.

Cataclysm respeta varias reglas básicas del género, pero se expande en direcciones inesperadas. En primer lugar, Cataclysm es un juego de supervivencia sin un objetivo fijo, excepto sobrevivir. Ya hemos visto algo similar con UnReal World y su exploración de la naturaleza, pero Cataclysm apunta más a una película de Romero. Aquí nos encontramos en un escenario moderno (con algunos vestigios de Ciencia Ficción) pocos días después del titular cataclismo. Nuestro personaje no explorará castillos, sino casas comunes y edificios; no nos enfrentaremos a kobolds o goblins, sino a zombies de todos los sabores; y no nos equiparemos con espadas destellantes o mazas de guerra, sino que nuestra arma de elección será cualquier cosa que podamos empuñar y que tenga suficiente peso, como una llave de tuercas o, si tenemos mucha suerte, una buena arma de fuego con su respectiva munición.

El juego, en resumen, nos pone en una situación más cercana a nosotros, más relacionable a la sociedad en la que vivimos, y ese es uno de los motivos por el que el jugador se siente atraído a su universo. También ayuda el hecho de que el editor de personajes ofrece una impresionante cantidad de opciones a la hora de crear a nuestro pobre mártir. Olvídense de caballeros de armadura, elfos de los bosques, o macizos enanos que empuñan hachas; en Cataclysm podemos encarnar a un policía que venía de hacer su última ronda, un científico con conocimientos avanzados, un nerd otaku que no sobrevivirá a nada (lo sé por experiencia), e incluso un pobre desdichado que acababa de salir de la ducha y sólo porta una toalla para cubrirse, entre muchas otras opciones. La diversidad de Clases se equipara con la posibilidad de otorgarles Atributos tanto positivos como negativos; toda mejora a nuestro avatar requiere de puntos de atributo, y para obtener más siempre podemos encajarle a nuestro protagonista algún pequeño desperfecto, como ser miope (comenzamos con anteojos), glotón, tener sueño pesado y más.

En teoría siempre iniciamos la partida en el Refugio de Evacuados, pero esta no es la única opción. ¿Queremos arriesgarnos a un comienzo diferente? El juego nos ofrece Escenarios para eso; situaciones que nos ponen en un aprieto ya desde el vamos, o que ofrecen alguna ventajita extra: podemos haber sido olvidados por las cuadrillas de rescate, lo que nos hace empezar el juego ya dentro de una ciudad infestada de no-muertos; o peor aún, en un edificio en llamas del que debemos salir como podamos. ¿Algo más? Sí, podemos haber estado en lo profundo de una mina cuando ocurrió el apocalipsis, o bien ser los supervivientes de un helicóptero que se vino abajo. Todas estas propuestas multiplican la rejugabilidad.

Interpretemos al personaje que sea y comencemos en tal o cual situación, el objetivo del juego siempre es el mismo: sobrevivir. La sociedad se vino abajo y los zombies pululan por todos lados, pero aún no ha pasado demasiado tiempo desde la tragedia, los edificios siguen en pie y los recursos abundan. Depende de nosotros y de nuestro ingenio y habilidad que vivamos otro día para contar nuestra historia, y vivir es lo que vamos a hacer. Cómo lo haremos, eso ya queda a nuestra entera disposición y el juego se encarga de darnos todas las herramientas para nuestros propósitos, empezando con la información de todo lo que nos rodea hasta las habilidades y acciones de nuestro personaje.

No es poca cosa. El panel de información contiene datos detallados de nuestro estado actual, el clima, la hora, fecha y estación del año, el ruido que estamos generando, temperatura, nuestros atributos, el mini-mapa y, lo más importante, los seres vivos que podemos avistar a nuestro alrededor, así como una descripción de todas nuestras últimas acciones. Puede ser mucha información para ver de un solo saque y es posible que confunda a más de uno, pero muy pronto le pescaremos la vuelta y aceptaremos que el panel de información es nuestro mejor amigo en todo el juego.

En cuanto a las acciones de nuestro personaje; no se limitan a las clásicas acciones de un Roguelike promedio (abrir y cerrar puertas, hablar con NPCs, agarrar objetos, carnear cuerpos para obtener comida, etc) sino que añade una serie de habilidades adicionales de las que tendremos que valernos para sobrevivir a largo plazo: fabricación de objetos, construcción y reparación de edificaciones, y plantación de alimentos. Si tenemos los materiales necesarios, la destreza precisa y las condiciones a nuestro favor, podemos fabricar objetos específicos mediante chatarra que encontramos por el mundo u obtenemos de desmantelar otros objetos, especialmente muebles y utilitarios como hornos, televisores y viejas consolas. ¿Encontramos una linda casita para refugiarnos? Lo mejor que podemos hacer es reforzar puertas y ventanas para mantener afuera a esos odiosos no-muertos, y de paso podemos rediseñar el interior, agregar paredes, derribar otras, erguir defensas y convertir el viejo edificio en nuestro propio hogar dulce hogar post-apocalíptico.

Podemos fabricar y construir todo lo que queramos, pero de nada nos va a servir si nos morimos de hambre y sed, por eso hay que buscar suministros y alimentos de donde podamos. En un principio la mejor opción es revisar despensas y heladeras de cuanta casa encontremos a nuestro paso, pero con el tiempo tendremos que nutrirnos de otras fuentes: la carne de algún animalito que podamos cazar en el exterior o los cultivos que podamos obtener de la tierra. Todo el trabajo de plantación requiere de dedicación y paciencia, pero aquellos que deseen continuar respirando harán bien en aprender qué lado de la pala va en el suelo. Tampoco es que debamos preocuparse de esto en un principio, porque lo más probable es que nuestra primera docena de juegos terminen mucho antes de que digamos "Ahí viene el Zombi..."; pero quedan advertidos para futuras incursiones en este mundo destruido.

Finalmente, Cataclysm nos ofrece un elemento de extrema originalidad para este género: vehículos. En nuestro camino encontraremos toda clase de vehículos varados en la ruta, desde simples motocicletas hasta enormes autobuses. Estas obras de ingeniería suelen encontrarse en diversos estados de destrucción, pero siempre podemos repararlos si contamos con las herramientas y materiales necesarios. Es más, podemos modificarlos para reforzar la estructura de su chasis y hasta montarle alguna que otra arma, convirtiendo una simple camioneta en una verdadera fortaleza móvil anti-zombies. Eso sí, tengan en cuenta que manejar un vehículo a alta velocidad en un juego diseñado para avanzar cuadro a cuadro no es la cosa más intuitiva del mundo, así que no se sorprendan si hacen ronronear a ese motor para terminar estrellándose en la primera pared que les salte al paso. Pero todo es parte de la diversión de explorar y descubrir las posibilidades del juego... y eso incluye a los enemigos.

¿Qué es el apocalipsis sin zombies? Los no-muertos son la amenaza principal de este mundo que se viene abajo. Los veremos andar aquí y allá, buscando algún cerebro para mascar. Ponernos en su campo de visión o generar demasiado ruido los alertará de nuestra presencia, dando inicio a la persecución. Cuidado, que incluso los zombies más débiles pueden ser una verdadera amenaza para un personaje mal equipado; y el problema es que estos desgraciados suelen moverse en grupos. Si vemos a uno los demás no han de estar demasiado lejos. Y todo esto si hablamos de zombies tradicionales, porque Cataclysm pone sobre la mesa una variedad de no-muertos que parece salida del universo de Left 4 Dead, incluyendo zombies eléctricos y explosivos que le añaden una capa extra de sabor rancio a nuestros intentos de sobrevivir. Pero no se preocupen, que los zombies no serán nuestra única amenaza; hay otros seres que rondan las calles... pero esos mejor los dejamos para que los descubran ustedes, queridos lectores.

Cataclysm es uno de los juegos Roguelike más complejos y gratificantes del género. Pese a no contar con un objetivo específico, son las historias propias de los jugadores y sus personajes los que le dan forma a la narrativa y nos impulsan a explorar y descubrir lo que este mundo podrido tiene para ofrecernos. Las sorpresas están literalmente a la vuelta de cada esquina y las flexibles opciones del juego ofrecen incontables oportunidades de salir adelante... o caer muertos y volvernos uno más de la horda. Para mejor, el juego cuenta con opción para jugar en modo ASCII o con tilesets (algunos de ellos muy decentes) y hasta incluye una traducción en español de Argentina, aunque varios elementos continúan en inglés, pero sigue siendo una enorme ayuda para aquellos que no hablan el idioma.

Nada que hacer. La misión es sobrevivir. Así de simple... y así de complejo. Cómo y dónde, eso ya es cosa nuestra. Bienvenidos al Cataclismo y tengan cuidado, que se viene días oscuros por delante.


El aire huele a pólvora. Cuando abrimos los ojos notamos que el techo está parcialmente cubierto por una nube de humo. Los comerciantes de las mesas vecinas están guardando sus armas y verificando las múltiples heridas que presentan sus cuerpos. Una vez más, algo ha ocurrido mientras nos lanzamos a aquel mundo tan extraño.

Hay cuerpos en el suelo. Cuerpos de piel verdosa, a veces más tirando a un gris pútrido. Recordamos Orcos, pero estos seres parecen humanos... hasta cierto punto. Nos ponemos de pie y, tambaleantes, subimos las escaleras hasta la planta alta. Allí la situación no es mucho mejor. Más cuerpos verdosos y muchos otros heridos. Algunos de los comensales más fornidos están clavando tablas de madera en lo que antes eran ventanas intactas. Un hombre particularmente musculoso se mantiene alerta en la puerta, hacha en mano, observando con nerviosismo por una grieta en la superficie de madera. Su piel tiene un tono más cerúleo que contrasta terriblemente con el verde de sus cabellos, pero su rostro es la demostración en vida de que la resignación y el enojo pueden ir de la mano.

-¿Va a salir? -nos pregunta en cuanto nos acercamos-. Creo que ya no hay peligros a la vista, pero le recomiendo prudencia. Trate de no hacer ruido.

Asentimos con la cabeza, aunque no estamos seguros por qué. No sabemos a qué peligros específicos se refiere aquel sujeto enorme, aunque sí tenemos la sensación de entender el peligro general al que se alude. Pero debemos regresar. Debemos intentarlo.

-Buena suerte -nos dice el hombre al tiempo que abre la puerta-. Tapiaremos la entrada en cuanto salga. Pasaremos la noche en alerta.

Cruzamos el umbral, escuchando de inmediato cómo es cerrado a nuestras espaldas, seguido del martillar de tablas. No podríamos volver a entrar... al menos, no en esta oportunidad. No nos importa; damos media vuelta y enfilamos hacia lo desconocido. Sabemos que, de una forma u otra, terminaremos regresando a la taberna... tenga la forma que tenga en aquel momento.


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