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Editoriales | Narrativas atrapantes

El Rincón del Rogue: Caves of Qud

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Por: Maximiliano Baldo

Nos adentramos en el fantástico mundo de Qud, donde se mezcla la fantasía con la ciencia-ficción

Nunca nos terminaremos de acostumbrar a los cambios que se efectúan en la taberna cada vez que la visitamos. Quizá ese sea el motivo por el que continuamos acudiendo a este local. Hoy la clientela pareciera estar formada mayormente por personas normales, aunque aquí y allá se divisan seres de aspecto inusual, aunque no parecen darle a sus vecinos de mesa ninguna señal de incomodidad.

Afinamos la vista y notamos muchas otras irregularidades menos aparentes. Algunas de las personas que creíamos tan normales demuestran poseer poderes. Uno de ellos acaba de lanzar una leve flama desde su mano hacia su plato de comida, calentándolo. Otra persona en una mesa cercana se aferra con cuidado a una bebida que pronto se congela, entregándosela a un agradecido ser humanoide que presenta un duro caparazón en su espalda.

Miramos nuestras propias manos y nos preguntamos si nosotros, en aquel lugar, en aquella situación, también tendríamos algún poder especial; pero una súbita sensación de prudencia nos sugiere no hacer la prueba. En lugar de eso recorremos la habitación hasta llegar al rincón donde, una vez más, el misterioso ente encapuchado permanece sentado, alejado ligeramente de las otras mesas y de los demás comensales.

Tomamos asiento frente a la figura y dejamos sobre la mesa nuestra bolsa de monedas que, por algún motivo, hace un sonido inesperado al golpear la superficie de madera: exactamente lo opuesto al tintinear de pequeños discos de metal. La levantamos ligeramente para apreciarla mejor y entonces notamos que su masa se distorsiona de acuerdo a su inusual contenido.

-Es agua -confirma la camarera, que casualmente estaba sirviendo un plato a un hombre de la mesa adyacente, enfocado en descifrar los misterios de un extraño artefacto-. Aquí la mejor moneda de intercambio es el agua pura.

Echamos un vistazo al ente frente a nosotros, quien asintió con la cabeza. Nos encogemos de hombros y volvemos a dejar sobre la mesa lo que ahora reconocemos como una cantimplora de cuero, que prontamente es recolectada por la mano enguantada de nuestro anfitrión.

-Hábleme de Qud... -pedimos.

Nuestra mirada se centra en la oscuridad que, bajo aquella capucha, se inclina hacia nosotros. Las palabras surgen en nuestra cabeza...


En la gran mayoría de los casos los juegos Roguelike más tradicionales no suelen poseer historias demasiado complejas. La motivación de muchos de estos títulos suele resumirse en "bajá hasta lo más profundo de la mazmorra, recuperá el objeto especial (hola, Amuleto de Yendor) y regresá a la superficie". La idea, entonces, es alcanzar el punto X en un mapa. Por fortuna existen excepciones; Roguelikes que, si bien basan su estructura alrededor de las mecánicas clásicas del género, nos ofrecen a su vez una historia de fondo y un universo diseñado para atrapar nuestra imaginación y adentrarnos en la narrativa.

Bienvenidos a las Cuevas de Qud.

Este juego, actualmente en Early Access, comienza su desarrollo en el año 2007 a cargo de Brian Bucklew y Jason Grinblat, quienes forman Freehold Games. Alrededor del año 2010 lanzan la primera beta del juego al público, abriendo las puertas a un mundo fantástico, original, con tintes de ciencia-ficción y rico en contenido. Las tierras de Qud se sitúan en una época posterior a su apogeo tecnológico, ahora habitada por tribus de ideologías definidas e historias propias. Pero algo queda de la vieja historia; reliquias del pasado y vestigios de tecnologías perdidas, muchas de las cuales son consideradas Divinas por algunos de sus habitantes. Tal es la situación cuando nuestro personaje protagonista arriba a Joppa, tranquilo pueblo de cultivadores en donde obtendremos nuestras primeras misiones y comenzaremos a conocer la historia de este mundo.

Primero, sin embargo, tendremos que crear a nuestro personaje protagonista. Aquí es donde Qud nos da una clara muestra de que nos encontramos ante un Roguelike diferente. No existen Clases de personajes definidas o inspiradas en los arquetipos clásicos del género; nada de poderosos Guerreros que pueden resistir grandes golpes, Magos que prefieren lanzar hechizos a distancia o Rogues que se ocultan en las sombras para apuñalar por la espalda; aquí, en cambio, encontraremos Apóstoles, Pistoleros, Nómadas y hasta "Tinkers" (Hojalateros) especialistas en analizar artefactos y construir objetos. Cada una de estas Clases nos ofrece un modificador en algunos atributos y alguna que otra habilidad característica, pero la verdadera "carne" de nuestro protagonista está en sus mutaciones (si existieran) y habilidades particulares.

Justo al inicio de la creación de nuestro personaje se nos pregunta si somos un Humano Mutado o un "True Kin" ("Humano Real") que no ha mutado por haber pasado su vida en zonas resguardadas y auto-abastecibles. Elegir la primera opción abrirá el menú de Mutaciones, donde podremos elegir qué tipo de modificadores y poderes especiales tendrá nuestro protagonista. Estas van desde poderes de fuego y hielo hasta verdaderas alteraciones genéticas, como poseer un caparazón, cuernos, enormes garras o pelaje. Estos añadidos a nuestra persona no vienen sin consecuencias y por eso algunos de estos poderes nos restringen en otras áreas. Por ejemplo, poseer la habilidad de lanzar fuego de nuestras manos nos impide equiparnos guantes, mientras que ostentar una cornamenta evitará el uso de cualquier tipo de casco.

Mutante o no, nuestro personaje también contará con una serie de habilidades que afectarán tanto nuestra eficiencia con el uso de armas específicas como también otras actividades. No se limitan a habilidades para el combate (Agilidad, Hachas, Arcos y Rifles, etc) sino además para obtención de recursos, como la recolección de frutos de plantas y sembrados, reconocer pistas de la cultura de Qud mediante objetos que encontramos en nuestro camino, y hasta la posibilidad de no perdernos en el camino cuando avanzamos por los intrincados caminos del mapa.

Al cumplir misiones o derrotar enemigos ganaremos puntos de experiencia que, tras subir de nivel, se convertirán en una cantidad de puntos de atributos, habilidad y mutación que podremos utilizar para mejorar nuestras características actuales o incluso obtener algunas nuevas. La mejora de nuestro personaje no necesita seguir la estructura básica de la Clase que elegimos, sino que podemos ajustarla a nuestro estilo de juego o a las necesidades del momento, dándonos así una abrumadora cantidad de combinaciones posibles.

Como dijimos, Qud posee una narrativa de fondo. Podemos ignorarla por completo y salir a recorrer el mundo a nuestras anchas, pero gran parte del atractivo de esta aventura es la de descubrir los secretos de este mundo y conocer su historia y folklore. El juego cuenta actualmente con una línea de misiones principal que nos hará viajar por todo el continente, visitando poblados y conociendo a múltiples personajes de personalidad definida, quienes a su vez continuarán la línea de misiones o nos ofrecerán encargos adicionales. Lamentablemente no existe en este momento una traducción al español, lo que impide a aquellos que no entiendan inglés disfrutar de este elemento clave del juego.

Todos los elementos mencionados hacen de Caves of Qud uno de los Roguelikes más atractivos actualmente en desarrollo. En el 2015 Freehold Games añade a Jaana Heiska al equipo, y lanza el juego en Early Access en Steam con una significativa mejora gráfica, abandonando el clásico estilo ASCII (que sigue disponible mediante una opción en el juego) y lo reemplaza por simples pero eficientes íconos que representan mejor a muchos objetos, criaturas y personajes. Desde aquel entonces Qud permanece en constante evolución, y aunque su versión ASCII gratuita ha dejado de actualizarse para darle prioridad a la versión paga en Steam, siempre podremos descargarla para experimentar las salvajes y peligrosas tierras de Qud, dejarnos atrapar por su universo y maravillarnos una y otra vez ante uno de los más interesantes juegos Roguelike de los últimos años.

Adelante, entonces. Las cuevas de Qud nos esperan.


Parpadeamos. A diferencia de nuestras visitas anteriores, en esta oportunidad no hay una muestra inmediata de que haya pasado mucho tiempo. No hay una cantidad de vasos sobre la mesa y, para nuestro eterno alivio, no parece haber ocurrido nada extraño con la taberna o su clientela. Todo es... normal; dentro de las especificaciones de la palabra en relación al hecho de que al menos la mitad de los comensales poseen algún tipo de mutación.

Nos ponemos de pie y agradecemos a nuestro anfitrión, quien no da muestras de darse por aludido. Notamos que el hombre que estaba examinando aquel artefacto ahora se encuentra escribiendo en un libro con gran entusiasmo. Debe haber descubierto algo interesante. No es de nuestra incumbencia, así que nos dirigimos sin prisa hacia la entrada.

Una vez allí sentimos la necesidad de examinar nuestras manos una vez más. ¿Tendremos poderes? Esta vez la curiosidad es más fuerte que nosotros y nos arriesgamos a extender una palma abierta hacia un sector vacío de la taberna... pero nada ocurre. Suspiramos. Damos una última mirada a la habitación, pues es muy probable que nada se vea igual en nuestra próxima visita. Nuestros ojos se cruzan con los de la camarera... y algo más surge en nuestra mente.

"No, me temo que no tenés poderes en las manos."

Era su voz, sin duda, pero en ningún momento abrió la boca. Lo que sí hizo con ella fue sonreír súbitamente.

"¡Ah, pero tenés Telepatía! Algo es algo," añadió en nuestra mente. "Bueno, ¡hasta la próxima!"

No pudimos suprimir una risita. Ya estábamos abriendo la puerta cuando un pensamiento nos cruzó la mente. ¿Y si...? Volvimos la mirada hacia el rincón y nos enfocamos en el misterioso ente que permanecía sentado allí. Intentamos leer su mente y--

"!!!((&&%*@$!![)%/!!?$?"

Cuando recuperamos el conocimiento estábamos tumbados contra la puerta, sentados en el suelo y portando el dolor de cabeza más grande que recordáramos en nuestra existencia. Nos pusimos de pie con nuestras piernas todavía temblando. Lo último que recordamos de aquel lugar era abrir la puerta y salir al exterior. De la mente de aquella entidad es mejor no hablar. Quizá sea mejor limitarnos a los recuerdos que nos autorice a poseer.


CAVES OF QUD

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