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Dragon Ball Fighter Z: entrevista a Tomoko Hiroki (productora)

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Por: Kevin Waker

Tags: Dragon Ball
Kevin aprovechó el viaje a E3 para preguntar detalles sobre lo nuevo de Dragon Ball.

Después de probar unas buenas horas el título que más atención llamó en la último E3, Dragon Ball FighterZ, tuve la posibilidad de tener una entrevista cerrada con la productora detrás del juego, Tomoko Hiroki. Con muy poca voz y con un cansancio que podía verse a kilómetros, Hiroki no tuvo problema alguno en responder algunas de las preguntas que tenía para ella.

-Sabemos que hace tiempo los juegos de Dragon Ball dejaron de ser fighting games tradicionales. ¿Cómo surgió la idea de volver a ese estilo con mecánicas de juegos como Guilty Gear y Marvel vs. Capcom?

El proyecto comenzó desde cero, pensamos que querían ver los fans en un juego de pelea e ideamos las mejores mecánicas de combate. Si bien aún estamos muy lejos de completar su desarrollo, pensamos cuáles fueron los mejores objetos de varios juegos de Dragon Ball y de Arc System Works y decidimos mezclarlos. Puede que sientan un poco de nostalgia y se acuerden de juegos viejos -como los de Super Nintendo o Sega Genesis-, ya que la inspiración vino, en parte, de esas plataformas.

-¿Tendrá Dragon Ball FighterZ revisiones de contenido pagas como en Guilty Gear Xrd o BlazBlue?

Aún no podemos decir eso con firmeza. Como estamos en una etapa temprana de desarrollo todavía no pensamos en cuáles serán los planes post-release del juego. No sabemos si habrá DLC siquiera, todo eso dependerá de lo que ocurra con el juego una vez en el mercado.

-A nivel mecánicas, uno de los elementos que más me llamó la atención es el de los personajes apoyando en pleno combate, o como se los conoce en Marvel vs. Capcom, los assists. ¿Los luchadores tendrán solo un movimiento preestablecido o habrán diversas opciones?

No, sinceramente no estamos trabajando en ello. En ese aspecto Dragon Ball FighterZ tiene dos metas: la primera es que los jugadores casuales no se sientan perdidos desde el primer momento pensando “¿qué assist es mejor? ¿en que cambie este con este otro?”, mientras que la segunda es que comprendan el juego de forma rápida con las asistencias siendo simples y directas.

-Si bien la demo cuenta con varias movimientos especiales por personaje, no logramos ver las famosas fusiones. Ya sea como mecánica especial o simplemente como un agregado, ¿podremos ver fusiones? Es decir…¿será posible tener a Vegetto si tenemos a Goku y Vegeta en un mismo equipo?

- De momento las fusiones no están incluidas de ninguna forma. En términos de Power-up si están incorporados Golden Freezer y Goku Super Saiya-jin 3 como ataques especiales de los mismos. Las fusiones podrían ser incorporadas bajo ese concepto, pero todo depende de qué personajes estén en el roster final. No será una fusión, pero sí podemos combinar supers para que todos los personajes de un equipo los tiren a la vez.

-Viendo que el aspecto gráfico es el mismo que utiliza Guilty Gear Xrd, ¿qué tan posible es que veamos un luchador invitado de otra franquicia? Por el lado de Bandai Namco ya hemos visto trabajos en conjunto entre Dragon Ball y One Piece, lo mismo con Naruto y Tekken y un par más.

Lo único que podemos decir ahora es que pueden haber sorpresas. (risas)

-Las bandas sonoras de Arc Sys siempre fueron impecables, de las mejores en las últimas generaciones de juegos de pelea. ¿Se sabe quién estará a cargo de ella para Dragon Ball FighterZ?

La música la está trabajando un equipo interno de Arc System Works, aunque no podemos dar más información al respecto.

-Hemos visto que la saga de juegos como Naruto Ultimate Ninja Storm la trama fue más allá de lo que, en ese entonces, se conocía del animé. Teniendo en cuenta que Dragon Ball Super aún se está emitiendo y tiene mucho tiempo más de vida, ¿irán más allá de lo visto hasta hoy con los personajes?

No podemos decir mucho de esto, pero tenemos la intención de agregar personajes de todas las generaciones de Dragon Ball.

-De más está decir que los juegos de pelea no son de los más accesibles o fáciles de aprender a la hora jugar. ¿Qué mensaje querías transmitirle a todos aquellos que les guste o no Dragon Ball y los títulos del género?

Por más raro que parezca, Xenoverse incrementó la cantidad de seguidores de Dragon Ball considerablemente, mucha gente que no se veía como fan se vio atraída por los juegos y ahora se muestran súper interesados. Xenoverse aún tiene planes para el futuro, pero lo que queremos mostrar es que Dragon Ball también puede presentar una experiencia divertida con un estilo de combate tradicional. Entendemos que el género es difícil para quien no sea un seguidor de los fighting games, pero estamos buscando la manera de darle a un jugador casual una forma de jugar que sea cómoda.

Como dije en las primeras impresiones, la demo de Dragon Ball FighterZ todavía no cuenta con auto combos, pero después de estas últimas palabras estamos seguros de que agregarán algo parecido, al menos opcional. El título saldrá a la venta a principio del año que viene para PlayStation 4, Xbox One y Steam. Mientras tanto, pueden aprovechar la última entrega de Guilty Gear Xrd para ir viendo cómo será esta nueva entrega de rayos, gritos y pelos de colores que todos amamos.

Agradecimientos especiales a equipo de Bandai Namco por conseguir la entrevista, y nuevamente a Tomoko Hiroki por acceder a la misma después de unos días cansadores.