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Evolución y Supervivencia

El Rincón del Rogue: UnReal World

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Por: Maximiliano Baldo

Nos alejamos de la estructura clásica de los Roguelikes para entrar a un mundo de supervivencia

Unos pocos copos de nieve flotaron al interior del edificio antes de que pudiésemos cerrar la puerta. La diferencia de temperatura entre el exterior y la habitación en la que nos encontrábamos era notable. La estructura había vuelto a cambiar; lo que era un alivio, porque no queríamos volver a encontrarnos con entes demoníacos en un ambiente futurista. En lugar de eso, la plácida congregación que disfrutaba del calor del hogar se componía de unos pocos seres humanos, si bien sus crudas vestimentas de pieles indicaban un período del Tiempo y el Espacio un poco más restringido.

Quien no había cambiado era el ente que ocupaba la mesa en el rincón, a la cual nos dirigimos sin demora. Llevamos nuestra mano a la bolsita de monedas en nuestro cinturón, pero en su lugar encontramos un puñado de pieles de ardilla, las cuales observamos durante un confuso momento hasta que finalmente decidimos dejarlas sobre la mesa. La capucha frente a nosotros se inclinó para examinar nuestra ofrenda y, tras encogerse de hombros, el ente retiró las pieles y las guardó en algún lugar de sus ropas.

-Hábleme de... UnReal World.

Una vez más, como tantas veces antes, nuestros ojos se enfocaron en aquella oscuridad atrapante y las palabras surgieron en nuestra mente. La historia del Primer Invierno...


Veintitrés años y contando... Ese es el tiempo que los finlandeses Sami Maaranen y Erkka Lehmus, que forman el grupo de desarrollo Enormous Elk, le vienen aportando a su caballito de batalla, UnReal World. Y no han terminado de desarrollarlo.

UnReal World es un caso de estudio para el género Roguelike. Aquí no se nos exige descender a las profundidades de las mazmorras para obtener un ítem de valor (nada de Amuletos de Yendor, gracias), sino que apunta a algo más realista: supervivencia en la Naturaleza. Más precisamente, supervivencia en las tierras salvajes de un país del norte, situado cronológicamente hacia finales de la Edad de Hierro. Las herramientas son escasas y la madera es nuestro recurso más valioso; material que abunda en los frondosos bosques que nos rodean. Pero cuidado, que nuestro personaje tiene necesidades de comida y bebida, además de anhelar un techo sobre su cabeza, especialmente durante las agobiantes lluvias y muy especialmente a la llegada del letal invierno. De nosotros y de nuestras habilidades depende explorar este mundo y sacarle provecho para nuestros propósitos... pero está de más decir que esto es mucho más fácil decirlo que hacerlo. Bienvenidos a UnReal World.

Esta no siempre fue una aventura de supervivencia. De hecho, los orígenes de UnReal World eran muy distintos. Se remontan a un distante 1992, cuando su versión 1.0 es lanzada al público. Esta primera entrega se asemejaba mucho más a otros juegos Roguelike clásicos, mostrando un apartado visual en caracteres ASCII y un mundo de fantasía medieval para explorar; la tierra de Ankhyrnia; habitada por razas fantásticas (elfos, orcos) y enfocada en nuestra misión de descender a las Cavernas de la Perdición (Caves of Doom) para recuperar tres llaves que darían acceso a una torre mística "donde el Mal reside", según los propios desarrolladores.

Esta sería la campaña base, pues la verdadera idea detrás del juego era que sirviese como estructura para que los usuarios creasen sus propias aventuras. Pese a que las diferencias entre aquella primera versión y el juego en su estado actual son abismales, algunos elementos clave ya podían apreciarse desde entonces; muy particularmente su sistema de combate enriquecido que nos permitía decidir cómo atacaríamos a nuestros oponentes, acaso tomándonos el tiempo de encajar un golpe apuntado, arremeter con una estocada, o intentar dar un golpe en la cabeza, entre otras opciones.

A partir de aquí el juego comenzará a experimentar una lenta pero definitiva transición en sus múltiples apartados; desde su estilo de juego hasta el mundo por el que se mueve. Ya en 1993 se concibe la idea de pasar el juego a C (el original estaba desarrollado en Turbo Pascal), lo que daría más libertades a los desarrolladores y permitiría un mejor desarrollo a futuro, de manera que en esa dirección partió Enormous Elk. Los resultados se apreciarían en la versión 2.0 de 1994, que abandonaba el mundo de Ankhyrnia y sus Cavernas de la Perdición para lanzarnos a la espesura de un mundo abierto sin un objetivo fijo excepto el de explorarlo y experimentarlo en carne propia. Pese a no tener nombre ni historia, este mundo continuaba representando la fantasía medieval.

Todavía en 1995 el mundo continuaba sin nombre ni historia, pero las nuevas versiones del juego ya lo iban apuntando para representar las tierras del norte. Ahora todo el mundo era generado de forma aleatoria (antes, las villas y pueblos estaban pre-definidas) y se le prestó muchísima atención a la generación del terreno salvaje. Lo más importante de todo fue la decisión de que ya no podíamos elegir raza para nuestro personaje sino que sólo podíamos escoger a un Humano, aunque sí podíamos decidir a cuál de las primeras cuatro tribus/culturas pertenecía, lo que alteraba sus habilidades y características. Fue en el año 1996 cuando UnReal World da un enorme salto y deja atrás la fantasía medieval de forma definitiva. Ahora es un mundo de fantasía finés-húngara, las razas fantásticas son reemplazadas por animales (osos, lobos), los ítems y herramientas se reducen a objetos de uso cotidiano, y las Culturas son definidas, así como la historia del juego y del Primer Invierno, que da origen a la mitología del "Mundo Irreal". También es el primer paso hacia un apartado más gráfico, dejando atrás los caracteres ASCII poco a poco.

A partir de 1997 las mejoras a nivel gráfico se hacen más evidentes, ahora añadiendo sonidos y melodías de fondo. El juego se siente más y más como un país del norte antiguo. Entonces llega 1998 y el juego recibe una enorme actualización: todo el código es mejorado y optimizado, aumentando la resolución visual y expandiendo varias mecánicas de interés. Se destaca la inclusión de trabajos con madera, desde talar árboles hasta construir cosas con la madera obtenida, haciendo de este material uno de los más valiosos en todo el juego. Aquí se añaden efectos del clima como la lluvia y la nieve, pero también la habilidad de construir refugios para resguardarnos de dichos elementos.

El año 1999 es importantísimo para el desarrollo del juego por dos motivos muy especiales. Primero que nada, el salto de tecnología desde un juego que era puro para MS-DOS hasta su primera versión compatible con Windows, lo que significa un enorme aumento de memoria virtual para utilizar en el desarrollo. Segundo, a pedido de una biblioteca de Finlandia, el equipo prepara una versión especial de UnReal World en CD-ROM (conocida como Iron-Age Now), que pronto es distribuida por todo el país debido al atractivo histórico y cultural que el juego ofrece como elemento educativo. Esto era clara señal de que el juego ya formaba parte de la cultura finlandesa; motivo de orgullo para sus desarrolladores y un importante impulso moral para continuar su expansión.

La llegada del nuevo milenio encuentra a los desarrolladores enfocados más que nunca en UnReal World. Se busca ahondar más y más en la antigua cultura y raíces de Finlandia. Lo que alguna vez fue un mundo de fantasía medieval más se había transformado en algo nuevo, personal. Todavía había presentes algunos elementos que no eran del agrado de los desarrolladores, como la existencia de un sistema monetario y algunas otras cosas que no encajaban en el ambiente antiguo que se estaba buscando, así que se comenzó el trabajo para ver cómo quitar dichos elementos... Trabajo que dio sus frutos en el 2001, cuando se le dijo "adiós" al sistema monetario para transformarlo en un sistema de trueque mejorado. Pese a la existencia de mercaderes extranjeros cruzándose en nuestro camino, la forma más eficiente de obtener ítems es construirlos nosotros mismos, y para eso se añaden mejoras significativas en algunas de las habilidades de creación de objetos y construcción.

Hacia 2002 y con diez años de desarrollo encima, UnReal World había cumplido el objetivo de pasar de un mundo de fantasía medieval a una intensa aventura de supervivencia en la Era de Hierro de Finlandia; pero los desarrolladores iban a por más. De aquí en adelante el juego iría mejorando sus mecanismos y sistemas hasta la llegada del año 2004 y su versión 2.80, que añade un elemento vital para la supervivencia: agricultura. Ahora las plantas cuentan con ciclos de vida, desde semillas hasta plantas adultas, y de plantas adultas hasta quedar marchitas.

El nuevo salto importante del juego nos llega en el año 2007 con el lanzamiento de la versión 3.00. Todo fue mejorado. TODO. Desde el apartado gráfico hasta cientos de pequeños detalles en el código. La optimización del juego es notable en multitud de elementos, grandes y pequeños. Ahora podemos explorar todo el mundo desde el mapa en detalle, cuando antes debíamos salir al Mapa del Mundo y avanzar desde ahí. Esta será la base del juego por los próximos años hasta llegar al 2009 y a la versión 3.12, donde se realiza una nueva mejora monumental en todo el sistema de generación del mundo, permitiendo que el terreno de juego sea ahora hasta seis veces más grande de lo que ya era. El terreno en sí ganó nuevos atributos, destacándose elevaciones en el mismo. Un año más tarde se añade un elemento de gran interés para la comunidad de jugadores: la posibilidad de añadir MODs al juego, incluyendo nuevas plantas, armas, ítems y construcciones.

Durante el 2011 UnReal World recibe los primeros ports (no oficiales) para Linux y Mac. Se añade un nuevo sistema de "hambre" basado en lo que comimos y en lo que tenemos en el estómago, abriendo las puertas al sistema de Nutrición. También se hacen enormes mejoras en todo el sistema de combate. Las mejoras al juego continuarían por los próximos años hasta llegar a otro momento icónico en el 2013, cuando UnReal World pasa a ser Freeware con la opción de donar a los desarrolladores. El próximo hito del proyecto llega cuatro años y media tonelada de mejoras más tarde, cuando UnReal World pasa a ser aceptado en Steam tras superar el período de Greenlight. Ambas versiones, la gratuita y la paga, son las mismas, pero la versión de Steam ofrece acceso inmediato a futuras actualizaciones y, vamos, le da a los desarrolladores un merecido apoyo económico.

Así llegamos al 2017 y su versión estable más reciente, la 3.40. UnReal World ha recorrido un largo camino y no parece querer detenerse en ningún momento del futuro cercano. Ya se adjudicó el record Guinness por "Más Extenso Soporte de Actualización Para Juegos" ("Longest update support for a game") tras 24 años de desarrollo que apuntan a seguir aumentando. La historia del Primer Invierno continúa atrapando la imaginación y sed de supervivencia de incontables jugadores, nuevos y veteranos, que osan lanzarse a este mundo salvaje en el que la única verdadera misión es sobrevivir.

Un juego que hizo historia en su país con la historia de su país. Una experiencia que va más allá de los estándares de otros Roguelikes. Una puerta de acceso a un mundo diferente...

...a un Mundo Irreal.


Por primera vez desde que experimentamos estas visiones, nada extraordinario parecía haber ocurrido cuando salimos del trance. La cabaña en la que nos encontrábamos permanecía igual, lo mismo que las personas que descansaban junto al calor de la chimenea. Sí sentimos, sin embargo, un notorio incremento de nuestra hambre y sed, de modo que el tiempo debió haber pasado. Agradecimos a nuestro extraño anfitrión y dos dirigimos hacia la entrada, pero dudamos al salir. Podíamos sentir el frío del exterior filtrándose por las hendijas de la primitiva puerta y nuestro estómago volvía a protestar.

-Para el camino -dijo una voz. Nos volvimos para ver a la camarera ofrecernos un par de cortes de carne ya asada. Automáticamente buscamos la bolsita de monedas que ya no teníamos, pero la muchacha sonrió-. No. La casa invita. Buena suerte.

Se marchó para asistir al tabernero. Sólo entonces notamos que ni siquiera había una barra; sólo una mesa con algunos alimentos en preparación. Son tiempos duros, al fin y al cabo, y uno debe apañárselas como pueda, dadas las circunstancias. Y hablando de eso...

...Volvemos a observar la entrada. Le damos una mordida a nuestros nuevos alimentos. Está bueno. Ya sentimos un poco de nuestra energía regresando. Abrimos la puerta y una suave ventisca hace volar la nieve hacia el interior. El invierno ya está aquí, y en lo más profundo de nuestro ser nos preguntamos si llegaremos a tiempo a nuestro refugio o si la Naturaleza tomará cartas en el asunto antes.

Pero no vamos a rendirnos, ¿verdad? De eso se trata. Hay que sobrevivir. Le damos otra mordida a la carne y salimos al exterior, cerrando la puerta a nuestro paso.


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