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El Rincón del Rogue: DoomRL

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Por: Maximiliano Baldo

No todos los Roguelikes nos imponen sistemas complejos; algunos nos dejan ir por ahí a los tiros

Ya podíamos adivinar que la taberna había vuelto a cambiar incluso antes de atravesar la entrada, principalmente porque la vieja y confiable puerta de madera había sido reemplazada por una enorme plancha de metal que se deslizó hacia arriba en cuanto posamos nuestra mano en su superficie.

El salón al otro lado mostraba considerables diferencias con los lugares que hemos estado visitando últimamente, tanto en su inquietante iluminación como en la presencia de algunas criaturas de aspecto demoníaco. Por fortuna, ninguna parecía interesada en nuestra presencia. Conseguimos adentrarnos entre las pesadas mesas de metal, ignorando los gruñidos de aquellos seres infames. La mayoría parecían humanos... hasta que nos fijábamos en sus ojos. Lo mejor era apartar la vista y tratar de ubicar a nuestro objetivo.

Ni siquiera hubo necesidad de preguntarle al tabernero, que en aquellos momentos colocaba varias botellas azules sobre la barra, ya que aquel misterioso ser al que acudimos en cada ocasión no había cambiado de atuendo. Continuaba vistiendo su pesada capucha y los gruesos guantes de cuero, y volvía a mantenerse apartado en su propia mesa, en uno de los rincones del salón.

No fue difícil llegar hasta su mesa, aunque los incesantes gruñidos de parte de los comensales menos humanos consiguieron hacernos titubear un par de veces. Ya sentados frente al misterioso ser, una nueva bolsita de monedas hizo que enfocara su atención en nuestra persona.

-Hábleme de... DoomRL.

El ente asintió con un movimiento de cabeza y se reclinó ligeramente hacia adelante, imitando nosotros ese movimiento. Una vez más, al enfocar nuestros ojos en la oscuridad que yacía en lo profundo de su capucha, las palabras emergieron en nuestra mente...


DOOMRL

Si han seguido esta columna hasta ahora, queridos lectores, quizá tengan la impresión de que los juegos Roguelike deben indefectiblemente contar con una docena de comandos complejos y presentar una jugabilidad cargada de solemnidad, donde cada casilla que avanzamos requiere de un extenso debate interno previo, tratando de decidir si realmente nos conviene movernos hacia la derecha o si mejor nos arriesgamos bebiendo esa poción verde que encontramos dos pisos más arriba. No se engañen, el género también puede demostrar una gran flexibilidad en sus reglas y accesibilidad. A veces es mejor olvidarnos un poco de los elementos más complejos y tratar de disfrutar de un poco de acción. ¿Qué juego se les antoja apropiado para ello?

Doom. El gran clásico de ID Software no parece el más indicado para volverlo un juego estilo Roguelike con movimientos casilla a casilla. ¿Cómo puede eso funcionar? Doom es una experiencia de velocidad, acción y frenetismo... y eso es justamente lo que Kornel Kisielewicz destiló en su proyecto originalmente titulado DoomRL, o "Doom Roguelike": la jugabilidad del icónico juego de acción en primera persona, pero por turnos.

Parece imposible que un concepto así pudiera ser factible, pero es sólo cuando comenzamos a experimentar este curioso híbrido que vemos el ingenio aplicado para realizar una conversión tan abismal. El juego sigue la premisa del título original; seguimos siendo el último marine con vida en una base de las lunas de Marte, donde un experimento de teletransportación sale muy mal y las hordas del infierno empiezan a hacer residencia fija en la zona. Lo que cambia es, obviamente, la jugabilidad... pero hasta ahí nomás. DoomRL presenta una serie de mecanismos que lo diferencian del resto de los Roguelikes, dándole una identidad propia.

Una de las principales características de este juego es su estilo de ataque enfocado más en disparos a distancia, tanto para nuestro protagonista como para la mayoría de los enemigos. Esto emula al título original y su enfoque en la acción, haciendo énfasis en dos comandos básicos: disparar (tecla F) y recargar el arma (tecla R). Cada arma posee un modo de disparo y un valor específico de daño por bala, añadiendo modificadores para la puntería de nuestro protagonista.

Por ejemplo, la pistola básica es una excelente arma para destruir un barril explosivo a distancia, pero el daño infligido por disparo es poco ideal para enfrentar a criaturas de gran porte. La querida Chaingun efectúa cuatro disparos en consecutivo, pero su modificador de Puntería es menor. Mientras tanto la Escopeta es--una vez más--la mejor opción para encontronazos cercanos, aunque el único cartucho que podemos disparar antes de necesitar recargar le da una desventaja al vernos rodeados de amenazas. Este balance entre ventajas y desventajas se aprecia en el resto del arsenal, incluyendo la icónica motosierra, cuya mayor falencia es la de forzarnos a entrar en contacto directo con el enemigo, objetivo suicida cuando el adversario no tiene problemas para continuar disparándonos.

Otros elementos del juego original se hacen presentes en forma de ítems de apoyo, como las armaduras que podemos vestir para absorber algo de daño, los kits de primeros auxilios que serán de enorme ayuda para recuperar salud, y hasta las orbes especiales para potenciar nuestra salud al tope. Hay otros ítems que reciben propiedades un poquito más especiales, pero dejaremos que sean ustedes quienes los descubran.

Nuestro protagonista gana experiencia para pasar de nivel, y al darse el caso tendremos la oportunidad de mejorar alguna habilidad especial. El juego cuenta con una muy decente colección de mejoras para nuestra salud máxima, percepción, visibilidad, puntería, daño base y más; algunas de ellas bloqueadas hasta que aportemos suficientes puntos de nivel a otras habilidades, primero. Esto permite ir formando a nuestro personaje con atributos que se ajusten más a nuestro estilo de juego. ¿Preferimos mantenernos a distancia? Hay que mejorar esa Puntería, entonces. ¿Nos gusta más el combate cara a cara? Subile puntos a tu salud máxima y poder de ataque. Las posibilidades a experimentar resultan en una alta rejugabilidad.

La característica más destacable de DoomRL, sin embargo, es que se siente muy similar a su original en Primera Persona en cuanto a flujo. Nuestro avance por los mapas aleatorios suele ser veloz, dinámico; exploramos, disparamos, recargamos. Presionar las teclas F-R en sucesión (especialmente con la escopeta equipada) se vuelve natural, al punto que terminaremos realizando la acción de forma automática. El juego no pierde impulso en ningún momento; al contrario, cada vez hay más cosas en pantalla; más peligros, más enemigos y más desafíos; y contar para ese entonces con un personaje de buen nivel que vaya por ahí arrasando con todo y resistiendo ataques es una sensación fantástica.

No hay nada de malo con juegos Roguelike más serios y complejos que nos hagan meditar nuestras acciones inmediatas, pero a veces lo mejor es lanzar todas las precauciones por la ventana y salir a disparar a cuando engendro del piso de abajo tenga la desdicha de cruzarse en nuestro camino. Tecla F. Tecla R. Es catártico. Es Doom. Es Roguelike. Es genial.

Es DoomRL.


El sentido del olfato fue el primer en reactivarse cuando regresamos de nuestro extraño trance, y eso se debía a que la peste que flotaba en el aire anulaba a los otro cuatro sentidos. No tardamos en comprender de dónde provenía ese hedor. Una enorme pila de monstruos masacrados a tiros era la justificación perfecta.

Al otro lado del salón, un personaje de armadura verde había levantado su arma hacia nosotros, pero tras un par de tensos segundos dio cuenta de nuestra humanidad y abandonó su pose amenazante. Intentó calmarnos con una señal de apoyo, levantando un pulgar. Luego se dirigió a la barra, tras la cual el tabernero se había refugiado de lo que parecía haber sido un impresionante combate.

Frente a nosotros, el ente encapuchado permanecía indiferente a los hechos.

Aquel fornido muchacho se quitó el casco y pidió una bebida. Para cuando llevó el pico de la botella a su boca (hizo a un lado el vasito que le habían provisto), nosotros ya estábamos abriendo la puerta de salida. Demasiado frenetismo por hoy. La próxima vez le pediríamos al misterioso ser que nos hable de algún mundo más... calmo.

Sí... esa es una excelente idea. Quizá un Mundo más Irreal.


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