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Editoriales | Sorpresas infinitas

El Rincón del Rogue: NetHack

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Por: Maximiliano Baldo

De la semilla de Rogue nace Hack, y de sus frutos podemos disfrutar su evolución directa: NetHack

"Click." Nuestra mirada se desvía en dirección al origen del ligero chasquido. Un extraño personaje de ropas brillantes e inusuales nos sonríe detrás de un extraño aparato de aparentes poderes arcanos, que sostiene en sus manos. Parece bastante alegre y nada peligroso; actitud que no desentona del todo con la jocosa algarabía de la taberna.

No podemos evitar notar que, una vez más, el diseño del lugar ha cambiado. Tratamos de ignorar al extraño sujeto y nos abrimos paso hasta la barra, donde el tabernero escucha nuestra pregunta y nos señala en la dirección deseada. Esta vez debemos escabullirnos junto a un par de mesas, pidiendo apresuradas disculpas a un mago sentado, solo, casi junto a la pared, que hemos golpeado al pasar. Es obvio que es un mago: tiene sombrero puntiagudo y todo.

En una habitación adyacente notamos una súbita disminución de la luz, excepto en el tenue destello que la luz de las pocas velas encendidas refleja sobre las superficies metálicas de incontables hojas cortantes. Una multitud de rostros peligrosos se vuelve hacia nosotros, que hemos quedado congelados en el umbral de entrada. Pero desde aquí podemos ver el oasis de luz que la pequeña vela retrata sobre la superficie de la mesa en el rincón, tras la cual se distingue la figura encapuchada del Rogue.

Avanzamos con lentitud; nuestros pasos cada vez más plomizos al notar el inquietante interés con el que aquellos individuos, la mayoría de los presentes expertos en el arte del intercambio de bienes a la fuerza, posan su mirada en la bolsita de monedas que cuelga de nuestro cinturón. Uno o dos suaves susurros indican el lento desvainar de dagas. Comenzamos a temer que quizá esta sea la última vez en que--

"Click."

Los rostros se vuelven ávidamente hacia el umbral. El colorido personaje apunta su extraño aparato al público y parece deleitado con lo que ve. "Click", y todos olvidan que nosotros existimos, pues parece que lo que sea que aquel joven tenga en sus manos bien podría valer más que nuestra mísera bolsita. Aprovechamos la distracción para avanzar hasta la mesa del Rogue, donde tomamos asiento y encaramos al ente frente a nosotros.

-Hábleme de NetHack -pedimos. La bolsa de oro que dejamos en la mesa es rápidamente retirada por aquella mano enguantada.

Una repentina colección de susurros nos obliga a mirar hacia atrás. El mago que chocamos al pasar por el salón se está aprontando a retirar del lugar al alegre personaje de las ropas coloridas. Los oscuros comensales se están poniendo de pie. Lo que ocurra a continuación definitivamente no es de nuestra incumbencia, así que regresamos la mirada al frente, donde la oscuridad dentro de aquella capucha vuelve a enfocarse en nosotros. Las palabras surgen en nuestra mente...


NETHACK

Para explicar la historia de NetHack, primero debemos regresar más atrás en el Tiempo y entender los orígenes de Hack.

Es el año 1982. Un estudiante de la Secundaria Lincoln-Sudbury (en Massachusetts) está desarrollando un clon de Rogue al que titula Hack. Jay Fenlason es el encargado del proyecto, asistido por Kenny Woodland, Mike Thome, y Jonathan Payne. Su juego toma las bases de Rogue pero añade algunos elementos novedosos, como la presencia de negocios para adquirir nuevos objetos. También expande la colección de monstruos e ítems, volviéndose una experiencia mucho más variada.

Una versión aún más expandida del juego es presentada en Usenet en 1984, de parte de Andries Brouwer, quien continuó el trabajo con Hack hasta 1985. Ahí aparece Don Kneller para tomar la posta y portear el juego a MS-DOS para continuar el desarrollo desde esa plataforma. Pero el desarrollo de todas las versiones de Hack culminan con el lanzamiento de NetHack en 1987. A pesar de esto, Hack se continúa distribuyendo junto con la mayoría de los sistemas Unix actuales, incluyendo a Ubuntu y Fedora.

Una vez más, la misión es recuperar el Amuleto de Yendor de las profundidades de las mazmorras. Esta vez, sin embargo, la gran diversidad de variables a tener en cuenta, desde los atributos de nuestro propio personaje hasta las pequeñas excentricidades del juego, hacen de Hack una experiencia que puede llevar años dominar por completo. Entonces... ¿qué pudo hacer NetHack para superar eso?

Fácil. NetHack expandió el concepto todavía más.

La primera versión de NetHack surge de manos de Mike Stephenson, a mediados de 1987. En principio se trata de una mejora de Hack, pero pronto su desarrollo va tomando otras dimensiones, volviéndose más ambicioso en sus objetivos. Tanto, que a partir de la versión 3.0 de 1989 se forma un grupo de desarrollo cerrado que durante la próxima década y media mantendrá una actitud de secretismo y hasta misticismo en sus modificaciones al juego.

Hay un importante motivo de fondo y tiene que ver estrictamente con las idiosincrasias propias de NetHack, aunque se puede resumir de forma fantástica con la frase "El Equipo de Desarrollo Piensa En Todo". ¿Alguna vez escucharon decir algo parecido? Es un concepto muy interesante que se aplica cuando un juego parece tener una respuesta y/o reacción ante todas y cada una de las cosas que se nos ocurra probar. Algunos ejemplos recientes de esta metodología los podemos hallar en The Stanley Parable y Undertale, dos juegos que basan el núcleo de su atractivo en este concepto.

NetHack no es diferente en ese sentido. Al contrario, es un pionero. Los lanzamientos de versiones importantes se cuentan con los dedos de una mano, y el más reciente, la versión 3.6.0 de fines de 2015, todavía hoy es estudiada a fondo por miles de intrépidos aventureros. Porque NetHack tiene algo que lo diferencia de los demás Roguelikes... algo que el jugador comienza a notar muy lentamente: Uno no juega NetHack. NetHack juega con uno.

Partamos de los elementos más visibles del juego. NetHack cuenta con un gran repertorio de clases y razas a la hora de crear a nuestro protagonista, incluyendo clásicos como Guerrero y Rogue (por supuesto), pero expandiendo a algunas clases menos ortodoxas, como el infame Turista que viste camisa Hawaiana y viene equipado con tarjeta de crédito y cámara de fotos. Ocurre que NetHack se nutre de referencias, así que nuestro descenso a las profundidades para recuperar el Amuleto de Yendor (sí, otra vez el Amuleto de Yendor) se verá obstruido por toda clase de obstáculos, la gran mayoría de los cuales ni siquiera quiero mencionar, porque la verdadera diversión es descubrirlos uno mismo.

Y hay mucho por descubrir. A la enorme cantidad de objetos que forman parte del extenso catálogo del juego se suman toneladas de contenido en forma de monstruos, hechizos y docenas de comandos. Nuestro personaje protagonista tiene una mayor libertad de opciones a la hora de encarar dificultades. Por ejemplo, ¿cómo podemos abrir esa puerta que nos impide el paso? La opción básica es utilizar el comando "Abrir", pero a veces la puerta está trabada. Podemos intentar Patear la puerta para forzar su apertura, pero eso no garantiza que se abrirá y SÍ garantiza que recibiremos daño por patear un objeto macizo. Si tenemos la habilidad y la herramienta necesaria, podemos intentar abrir el cerrojo con una ganzúa. Y si somos un Turista con tarjeta de crédito... podemos usar la tarjeta de crédito para intentar abrir el cerrojo.

Ejemplos como el del párrafo anterior se multiplican durante toda la aventura. Todo lo que podamos imaginar hacer, el equipo de desarrollo ya lo había pensado antes. El potencial de una respuesta en cada decisión y experimento ramifica los caminos del juego de manera impresionante.

NetHack no es un juego fácil de dominar y, de hecho, puede sentirse como una severa curva de dificultad para jugadores principiantes en relación a la vasta cantidad de opciones a nuestro alcance. Pero no hay que dejar que eso nos intimide. Este es un juego para experimentar con calma; para disfrutarlo a nuestro propio paso. La mejor forma de encararlo es... encararlo y ya. Poco a poco, personaje tras personaje, muerte tras muerte, aprenderemos más detalles sobre el intrincado sistema que se oculta en las entrañas del código, y hete aquí que NetHack da las primeras muestras de estar jugando con nosotros... porque NetHack nunca juega con las mismas reglas.

Cuanto más experimentemos NetHack, más nos daremos cuenta que algunas cosas se ven modificadas por elementos de los que ni siquiera estábamos enterados. A veces los enemigos son más poderosos de lo normal, y en otras oportunidades nuestro paso por las mazmorras se siente ligeramente simplificado. Esto ocurre por un motivo especial, y es que NetHack basa su algoritmo de generación aleatoria en variables inesperadas... como la fecha y hora del calendario de nuestra PC y las fases lunares, como para mencionar apenas dos ejemplos. Sí. Jugar NetHack de noche no es lo mismo que jugarlo de día. Incluso, jugar durante un Viernes 13 nos da un menor nivel de Suerte (sorpresa, sorpresa). Son esos pequeños detalles los que hacen de NetHack una experiencia tan memorable. Cuanto más nos adentramos en su universo más nos sorprendemos. Aún con años de estar jugando, muchos jugadores veteranos continúan encontrando algún detalle inesperado aquí y allá. NetHack nos brinda una experiencia genuinamente nueva en cada sesión.

Actualmente el juego se encuentra en continuo desarrollo, aunque debido al misticismo que rodea a su grupo de desarrolladores, no mucho se sabe de su próxima versión. Al igual que el juego al que representan, sólo nos queda esperar a ser sorprendidos. En NetHack hay sorpresas al doblar en cada esquina.


Nos cuesta abrir los ojos. Finalmente enfocamos la vista y notamos que al menos dos enormes dagas están clavadas en la superficie de la mesa. El ente frente a nosotros no parece sorprendido.

Echamos una mirada por sobre nuestro hombro y atestiguamos un verdadero campo de batalla. No queda nadie en pie y, aunque la gran mayoría de los delincuentes que antes ocupaban las sillas ahora se encuentran en el suelo, quejándose de dolores y heridas varias, algunos otros ya no tienen nada de qué quejarse. Nos ponemos de pie y tratamos de salir al salón principal pisando tan pocos cuerpos como nos sea posible. Lo que sea que haya ocurrido durante la narración, ya ocurrió. Quizá fuera mejor no estar conscientes para presenciarlo.

Saludamos con un gesto de mano al tabernero y a la mesera que se pasea por el lugar, bandeja en mano. Incluso aquí, en el salón principal, hay algunos heridos tendidos en el suelo o contra las paredes, pero la mayoría de los comensales no les prestan atención. Quizá sea algo de todos los días. Encaramos hacia la entrada.

"Click."

El alegre joven del aparato arcano se acerca a nosotros con una sonrisa de oreja a oreja. Nos dice algo en un idioma que no reconocemos, pero parece entusiasmado. Mientras nos habla levantamos la mirada y notamos que el mago que lo había sacado de la otra habitación está recostado contra la pared, claramente aturdido.

El alegre joven nos deja algo en las manos. Una pequeña placa de vidrio con una pintura... Somos nosotros a punto de salir de la taberna. ¿Cómo la pintó tan rápido? El sujeto nos observa un instante más y luego regresa para asistir al mago, abriendo un enorme cofre ubicado a su lado y sacando algunos objetos de su interior.

Observamos la pintura en la placa. Es bastante buena. ¿Un regalo? Muy amable de su parte. La guardamos con cuidado, para no quebrarla, y abrimos la puerta hacia el exterior. Justo antes de salir alcanzamos a ver, de reojo, que el cofre que aquel alegre sujeto estaba examinando se movía de lugar por cuenta propia. Quizá nos estamos adentrando demasiado en los misterios de esta taberna... pero...

...la taberna continúa tentándonos a entrar.


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VERSIÓN 3.6.0 (EN INGLÉS)

VERSIÓN 3.4.3 (EN ESPAÑOL)