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Editoriales | Tras los pasos del maestro

El Rincón del Rogue: Moria

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Por: Maximiliano Baldo

La aparición de Rogue inspiró a muchos a expandir su concepto, y aquí tenemos a Moria como ejemplo

Lo primero que notamos al entrar al bar es que todo ha cambiado de lugar. Las mesas están distribuidas de otra forma, hay algunas paredes que antes no estaban allí y definitivamente la barra está en otro sitio. Luego recordamos la característica tan particular del edificio en el que nos encontramos y la cosa tiene un poco más de sentido. Pero sólo un poco.

Tampoco aquel misterioso personaje encapuchado está en su rincón de siempre y, de hecho, un vistazo a nuestro alrededor no detecta su presencia en ninguna parte. Nos movemos entre la muchedumbre de jocosos comensales, intentando acercarnos a la barra a pedir direcciones una vez más, pero una súbita riña entre dos orcos y una patota de enanos causa un tumulto en el que el aire se llena de gruñidos, quejas y alguna hacha arrojadiza que se clava en la mesa vecina. Afortunadamente los guardias estaban allí para aplacar a los involucrados.

Una muchacha nos hace a un lado. Lleva una bandeja en la mano. Claro, es la camarera. Nos pregunta quiénes somos y qué estamos haciendo en aquel lugar. Le explicamos a quién buscamos. Ella mira a ambos lados, confundida, y finalmente emite un chasquido de victoria al tiempo que señala en dirección a unos escalones. Hay que bajar al sótano. Le agradecemos y descendemos. Su sonrisa franca, puntualizada por unas paletas frontales prominentes, es lo último que vemos antes de alcanzar la puerta al fondo de las escaleras.

La habitación al otro lado se asemeja a la del piso de arriba, pero el ambiente es mucho más silencioso. Aquí los comensales mantienen la charla en voz baja, muchos de ellos absortos en los tableros y mazos de naipes ubicados al centro de sus respectivas mesas. Damos un vistazo general... y allí está.

El rincón del Rogue.

Volvemos a tomar asiento frente a la misteriosa figura. Una vez más, es imposible definir lo que se oculta en la oscuridad de su capucha. Sus dedos enguantados hacen distraídos malabares con un par de dados. Parece abstraído en su propio mundo, pero el movimiento de los dados se detiene en cuanto la bolsa de monedas cae sobre la mesa.

-Hábleme de... Moria -le decimos.

Se advirtió un cambio en el aire. Una mirada de reojo nos hace notar que un par de enanos, antes enfrascados en una partida con un extraño tablero octogonal, ahora prestaban atención a lo que ocurría en nuestra mesa. Es evidente que es una cosa de la Raza... quizá un recuerdo de tiempos pasados, o de ancestros legendarios.

El Rogue barre la bolsa de la mesa y vuelve a reclinarse sobre ésta. Nuestra mirada se pierde en la profundidad más allá de la oscuridad de la capucha. Las palabras llegan a nuestra mente sin molestarse en pasar primero por los oídos...


MORIA

El surgimiento de Rogue captó el interés de muchos durante la primera mitad de la década de los '80, pero el impacto que causó en los estudiantes Robert Alan Koeneke y Jimmey Wayne Todd, de la Universidad de Oklahoma, fue absoluto. Los jóvenes se habían enganchado con el juego, pero se toparon con un pequeño problema: no podían correrlo en la minicomputadora VAX-11/780 a la que tenían acceso... así que decidieron hacer su propia versión.

La idea de Moria surge por el año 1983 y, como claramente indica el título, está fuertemente inspirada en la obra de J. R. R. Tolkien, "El Señor de los Anillos". De hecho, la misión principal del juego es descender hasta las profundidades de las minas de Moria y derrotar al temible Balrog, que muy posiblemente sea el mismo que aparece en el libro, el conocido como "La Ruina de Durin".

La primera versión del juego fue terminada a mediados de 1983, y hacia 1985 su código fuente es distribuido de forma totalmente libre para que cualquiera pueda modificarlo y crear sus propias versiones, con la condición de que no se comercialice. Una de las versiones más veneradas es Umoria, a cargo de Jim E. Wilson, desarrollada para funcionar tanto en UNIX como en MS-DOS. Esta versión es la que más se puede jugar hoy en día.

Moria toma los elementos básicos de Rogue; es decir, explorar mazmorras generadas de forma procedural, enfrentando enemigos, obteniendo ítems y sufriendo los efectos de la Perma-Muerte. Sin embargo, Moria va mucho más allá y sus agregados son muy significativos para mucho de lo que vendría luego.

Comencemos con el concepto de nuestro personaje protagonista: ya no se trata de un simple Rogue ("Pícaro", una traducción que jamás me va a gustar), sino de un individuo hecho a nuestra medida. Podemos definir nuestra Raza, lo que traerá algunas modificaciones en nuestros stats y limitará nuestras opciones para escoger Clase, que a su vez agregará nuevos modificadores a los stats y, de paso, habilitará algunas que otras características únicas, como la posibilidad de utilizar magia o de resistir ciertos estados adversos. También podemos definir nuestra historia de fondo, que puede llegar a darnos algunas modificaciones adicionales, como la cantidad de oro con el que comenzamos la partida.

Una vez dentro del juego empezamos a notar más diferencias con respecto al Rogue original. Uno de los elementos más notables es que las mazmorras suelen estar sumidas en la oscuridad, por lo que habrá que valernos de nuestras antorchas para ir iluminando los pasillos entre habitaciones. Por supuesto, las antorchas se van consumiendo, así que procuremos mantener una marcha constante. Luego tenemos todo un abanico de nuevos comandos a nuestra disposición; desde arremeter con fuerza a lo que tengamos delante hasta rezar una plegaria para recibir un favor Divino; la variedad de opciones hace que cada situación pueda resolverse de más de una forma.

Se ha realizado una mejora en el diseño de las mazmorras. Ahora son mucho más grandes y no se limitan a una estructura de 3x3 habitaciones unidas por pasillos, como ocurría en Rogue. Ahora puede haber múltiples habitaciones y los pasillos que las conectan son más complejos, con la posibilidad de encontrar puertas secretas y algunos peligros ocultos en la oscuridad. Habrá que prestar mucha atención y avanzar con cuidado.

También es destacable que no comenzamos la aventura en las mazmorras, sino en un pueblito en la superficie. En esta primera escena veremos seis edificios que ofician de negocios para adquirir algunos productos. Es una buena idea examinar las existencias de cada uno antes de realizar una compra, así como estar al tanto de nuestras limitaciones impuestas por Raza y Clase. O sea, no le compren una vara mágica a nuestro Medio-Troll Guerrero, no vale la pena.

Una vez hechas las compras podremos descender a las mazmorras mediante una escalera ubicada en algún punto del pueblo. Pero... un momento. ¿Podemos elegir Clase? ¿Empezamos en un pueblito, en la superficie? ¿Tenemos que descender hasta lo más profundo para eliminar a un superjefazo? ¿No les suena de algún otro lado? Y sí, pues ocurre que Moria fue una de las inspiraciones para el primer diseño del Diablo de Blizzard. ¡Mirá si no tuvo repercusión!

Moria es un considerable salto técnico con respecto a su originador, Rogue. Su jugabilidad expande las posibilidades gracias a un conjunto de comandos expandidos que vuelven a nuestros personajes más flexibles y los hacen sentir un poquito más realistas (sí, incluso cuando jugamos como un Medio-Orco Sacerdote). Así tenemos un verdadero generador de historias, todas ellas con dos posibles finales: descender hasta las profundidades de Moria y derrotar al Balrog... o morir en el intento.


Nuestra espalda choca contra el respaldo de la silla. Parpadeamos. Tardamos unos segundos en reaccionar, y nuestra primera acción es mirar hacia un lado. Los enanos que parecían estar prestándonos atención ahora intentan ocultar las lágrimas. Un fuerte carraspeo los hace volver a sus actitudes joviales en la encarnizada batalla que tiene lugar sobre su mesa. Sobre nuestra mesa, una vez más, hay vasos vacíos que dan la pauta de que alguien ha estado bebiendo. El tiempo ha transcurrido.

El ente encapuchado mantiene su oscuridad en nuestra persona... y luego vuelve a jugar con sus dados. Nos está diciendo que eso es todo. No queremos fastidiarle, así que le damos las gracias y abandonamos el sótano.

El ambiente jovial y activo del piso superior nos recibe con una discusión entre un enano y un elfo para ver quién obtuvo más puntos en una misión, o algo por el estilo. Las palabras que aquel ente delegó a nuestra cabeza todavía resuenan. Justo antes de salir al exterior, algo nos obliga a mirar hacia atrás. La camarera nos observa con genuina curiosidad al tiempo que deja una orden sobre una mesa cercana... pero luego se marcha de regreso a la barra.

Necesitamos salir. Es un largo camino de regreso a casa. Ya volveremos en otra oportunidad, y aunque el bar cambie su diseño, sus elementos seguirán allí. Entre ellos... el rincón del Rogue.


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